How kan jag kontrollera om en extremt vuxen / mogen plotidé skulle accepteras av spelare utan att avslöja några detaljer om idén själv?

44

Jag kör ett post-apokalyptiskt zombiespel med en mörk och mogen historia, utforska ett antal vuxna teman. Jag har fullständigt inköp från spelarna; några av dem har sagt att det är deras favoritrollspel någonsin.

En av datorerna tog en Hindrance som heter Enemy (Major), men lämnade detaljer om exakt vem fienden är upp till mig. Jag har inte bestämt vad jag ska göra med det än: eftersom det är den stora versionen av Hindrance, måste det vara ganska signifikant. Jag har avvisat ett antal idéer för att inte vara tillräckligt stark, men en oväntad vridning i karaktärens handlingar har presenterat en idealisk möjlighet.

Problemet är att det förmodligen är den mest obehagliga, mörka och vuxna plotidén jag någonsin har haft, och jag vet inte om det skulle vara acceptabelt för spelarna i gruppen (det handlar bara om att vara acceptabelt för mig ). Jag befinner mig i en svår situation eftersom jag verkligen inte vill fråga någon av dem för åsikter, eftersom det skulle helt förstöra inverkan av idén om jag skulle gå vidare med det.

Så min fråga är - Hur kan jag kontrollera om en extremt vuxen / mogen plotidé skulle accepteras av spelare utan att avslöja några detaljer om idén själv?

    
uppsättning Wibbs 07.04.2013 02:37

6 svar

59

Fråga mer generellt om deras komfortgränser

Tala om för festen att du har några idéer som du tror kan gå över linjen och fråga dem var de skulle vilja ha den linje som ska dras. I det sammanhanget kan du till och med ge exempel och inkludera något som liknar din idé som en av flera.

Kasta en nedskalad version som ett test

Använd det allmänna begreppet som du är orolig för som inspiration för ett mindre möte / äventyr, nedskalat och förmodligen depersonalized (NPCs är målen snarare än den aktuella datorn). Kolla sedan på deras reaktioner.

Detta kan ha den extra berättande fördelen med förskuggning och parallellitet om du fortsätter med huvudidén.

Fråga en gemensam vän

Presentera scenariot till någon som känner till spelaren i fråga bra men är inte inblandad i spelet och fråga dem för deras åsikt.

Det här är inte ett utmärkt alternativ: vänns gissning kan vara fel, och det är löst, så det kanske inte är lämpligt för din grupps förtroende dynamiska.

Underskatt inte dina spelare

Jag är ofta förvånad över hur mycket bättre våra spel är när spelarna klarar av vad deras karaktärer inte har någon aning om. Det ger spelarna möjligheter att medvetet göra insatserna och placera sina datorer i dramatiskt spända situationer.

Jag liknar den till filmstilen där publiken visas något farligt innan hjältarna vet att det existerar, för att öka den berömda spänningen utan att ge hjältarna en chans att förbereda sig för faran.

Remember that effect of seeing your players pleasantly surprised by your plot twist only happens once, but building the story from that twist onwards is a combined effort. Sharing them in your plans lets them participate in building the story in a more proactive, rather than just reactive fashion. -lisardggY, in the comments below

    
svaret ges 07.04.2013 02:54
18

Ett varningsord, mer som ett tillägg till BESW s utmärkta answer . För länge sedan, i ett skräckspel, körde jag en våldtäktsspel som involverade en av spelarens karaktär. Jag kände inte till mig, spelaren var våldtäktsöverlevare. Pojke, kände jag mig dålig om den där! Tack och lov, spelaren var bra, visste att jag inte menade brott och att det var ett missförstånd om episka proportioner. Vi är fortfarande vänner och allt är bra. Men det är en bra slut på en dålig historia.

Så, från och med nu har jag en ansvarsfriskrivning i mina spel, vilket är att jag reserverar för att göra vad som är skadligt för karaktärerna om inte saken specifikt tagits bort från spelet av spelaren. Så, om en av mina spelare är arachnophobia, kan de ta bort spindlar från spelet: Inget dumpas i en brunn full av spindlar för deras karaktär. Jag säger alltid att jag inte kommer att ställa frågor eller extrapolera från informationen, jag tar bara ett nominellt värde. Naturligtvis kan det göras konfidentiellt och jag avslöjar aldrig någon sådan information.

Så, mitt svar på din fråga skulle jag fråga dem samma ansvarsfriskrivning. Om de håller med om det, betyder det att de är nöjda med vad som helst du kastar på dem. Ge järnet. Men om du är osäker på spelarens reaktioner , stoppa spelet via en timeout och fråga dem om de är glada att fortsätta . Om inte, släpp sedan plottlinjen här och där med "Det var allt en dröm".

Som svar på kommentarer: Om jag kör ett skräck -spel kommer det att finnas rädsla i det och ingenting är uteslutet om du inte ber mig att utesluta det . Detta är min regel. Det finns många som dessa, men den här är min. Du gillar inte det, spelar inte i min skräckspel. Jag har dock en lång historia med att springa skräckspel och alla spelare har alltid haft dem. Ja, det inkluderar ovanstående spelare trots ett olyckligt fel från min sida.

Nu, en sidotal: Våldtäkt, tortyr, stalking och så vidare är hemskt i verkligheten och vi borde som anständiga människor försöka vårt bästa för att sluta det, stödja offer på det bästa sättet vi kan , och hjälpa brottsbekämpning på ett lämpligt sätt för att lösa dessa brott. Bara för att vara tydlig så det är ingen tvekan här.

    
svaret ges 07.04.2013 16:44
12

Jag är halvt ihåg att det finns en annan fråga på denna sida har tagit upp begreppet linjer och slöjor för att hantera sådana situationer. Enkelt uttryckt, linjer är ämnen som gör att en spelare lämnar spelet permanent om du gör det (korsa linjen). Slöjor är något som en spelare är bekväm nog att det skulle hända i karaktär, men vill verkligen inte rollspela den speciella scenen.

Tortyr är ofta ett slöjaämne. Vad jag menar är att spelaren fångas av den dåliga killen som säger "berätta allt du vet om Macguffin". Spelaren kan få ett symboliskt försvar av "Jag kommer aldrig berätta någonting!" Därefter säger DM något som "OK, Count Evil Guy börjar tortera dig. Hur länge håller du ut tills du kastar bönorna?" Förr eller senare kommer karaktären att säga något för att få smärtan att stanna, och med sanningar stavar kommer lögner att upptäckas ganska snabbt och sannolikt straffas allvarligt. Om datorn bestämmer att han inte kommer att prata, så måste DM bara låta honom veta att den dåliga killen är villig att slå honom till död för att ta reda på det. Visst bryter den den fjärde väggen, men ger en spelare en chans att rädda sin karaktär innan DM matar sagan till rivaren. Om spelaren tror att karaktären inte kommer att spillas, och den dåliga killen tror att karaktären kommer, kan du "slöja" tortyren som antingen "Sir Brave dör en hemsk död" eller "Sir Brave lider av tortyr tills han släpper in sig, tar [spelare bestämde antal träffpunkter] skada ", och spelaren kan beskriva sårna på något sätt som han önskar.

Våldtäkt är ofta ett ämnesområde. Allvarligt, om du är en all manlig grupp, och denna karaktär är kvinnlig (eller någon av dina spelare är kvinnliga) gör inte våldtäkt utan det uttryckliga skriftliga samtycket från några honor i din grupp. Jag har spelat med många kvinnliga spelare genom åren och de har alla en historia om "Jag trodde att den här gruppen var fantastisk, då i andra / tredje sessionen blev min karaktär våldtagit (ibland upprepade gånger). Jag lämnade och ringde aldrig dem igen / skickade tillbaka sina samtal. " Ämnet är något som inte är okej. Det kommer aldrig att bli okej, och folk som tycker det borde skämmas för sig själva. En av mina personliga linjer är Chicago i Shadowrun. Skådespelarnas fiktion har Chicago-staden överträffat med insektsdroppar / shamaner (eller åtminstone gamla versioner gjorde). Jag vill inte springa i det. Jag bryr mig inte om enstaka buggjakt, men har inget intresse av att spela i den miljön. Den enda gången hände jag till min GM att min dator begick självmord strax efter att Johnson nämnde att vi skulle behöva gå in i Chicago.

Hur hittar du slöjorna / linjerna? Släpp dina spelare en snabb e-post individuellt (skriv inte bara e-postmeddelandet och CC till alla andra ... du får kanske ett svar och en massa "mig" svar), beskriv begreppet linjer och slöjor och fråga sedan dem hur de känner till deras karaktärer som lider av någon av de vuxna teman som du har i åtanke. Jag skulle fråga om mer än vad du för närvarande planerar, bara för att hålla dem gissa. En bra start skulle innefatta tortyr, våldtäkt, dator med sex med en "bortkastad" NPC (prostitution / avslappnad sex), PC med sex med en vanlig eller återkommande NPC (relation), PC med sex med en annan dator (men spelarna väljer att spela det), avvikande filth (fängslade fängelser utan föremål), datorer är anti-hjältar eller direkta skurkar. Fråga dem hur de betygsätter varje enskilt vuxentema på en skala av "Line", "Veil" eller "Fair game" och ta sedan det mest konservativa svaret från spelarna. Det hjälper också att fråga dem att skilja deras svar mellan "andra datorer" och "min dator". Jag har inga problem om någon vill agera en tortyrscen med DM ... Jag kommer sannolikt att be att antingen DM eller en annan spelare slår mig när tortyren är över och spela en spelapp för att döda tiden tills den är klar. Men jag föredrar all tortyr som kommer att hända med att mina karaktärer hanteras som en slöja. En annan spelare i min grupp skulle jubla på DM under tortyrscenen, men föredrar att PC: s tortyr också är ett slöja.

EDIT: Fanns frågan här

    
svaret ges 09.04.2013 00:40
7

Något du borde tänka på att göra i början av en mörk kampanj. Skapa en lista över alla de mörka saker du är villig att göra och nivån du är villig att göra det på. I ditt fall, ta med allt det mörka ämnesmaterialet från din plot, lägg sedan slumpmässigt till många andra mörka ämnen du vill vara villig att göra, men det är inte inblandat (bra för framtida referens). Placera dem sedan på nivå av inkludering.

  • Ingen: Ämnet är avgränsat, ingår inte alls. Vanliga "noner" är våldtäkt och barnmorsättning.

  • Lättintegration: inga detaljer, bara det minsta som ska beskrivas. "Du går in i en tortyrkammare, två zombies attack." "Detta verkar ha varit scenen för ett mänskligt offer, de som rullar en fläckkontroll över X läser denna anteckning om vad du ser (guldhänge)." Vanliga ljus är mänskliga offer, tortyr och samtycke.

  • Medium inkludering: ha detaljer, ge några, låt spelarna, under spelet, undersöka mer. "Det finns ett förkolat lik i hörnet, så gammalt att du inte ens märker en lukt från den." Vanliga medier är dödsscenarier.

  • Tung införlivande: detaljer med några mer detaljer på sidan. "En grå dimma virvlar upp, vilket tynger din åsikt från bara de närmaste gravstenarna. Marken dämpas från dimma, men när du tittar närmare märker du att det också är fuktigt att vara färsk jord. Även uglorna är ganska lika du försöker läsa rubbed ut namnet på stenen, som redan ber om att ha på sig med åldern. " Vanliga tunga är beskrivande och "skumma scener", "grand finales" och karaktärsbakgrund. För mycket av detta, även när det överenskommits, saktar ett spel ner.

  • Fördjupning: Spelaren är djupt involverad i åtgärden. Vanliga nedsänkning är strider och karaktärsinteraktioner.

När du har gjort din lista, ge den till alla spelare och ta sedan den högsta gemensamma nämnaren. Bara inkludera vad alla är bekväma med. Om din grupp inte är bekväm med mycket av allt, kanske du vill sitta och prata med dem om vad som ska betraktas som en mörk kampanjinställning.

Du kan också överväga att göra det anonymt, du kan få snabbare svar som är mindre socialt acceptabla.

    
svaret ges 08.04.2013 23:40
4

Ett par idéer som ingen har nämnt än ...

Låt dem veta förut att du har några onda planer i åtanke

Utfärda bara en "rättvis varning" och fortsätt med det.

Naturligtvis vet vi inte vad din idé är, så det är för dig att bestämma om det i sig skulle vara en spoiler (eller bara hur vuxen / mogen är din idé för det materia). Om inte, uppmuntra dem att låta dig veta om du korsar en gräns som de inte är bekanta med.

Och förbered dig för en annan händelse om de stoppar dig på dina spår.

Vänta på att det händer

När allt kommer omkring vet du dina spelare bättre än oss. Du kanske bara kan rulla med det och vara försiktig med deras reaktioner.

Om du märker udda gester (eller vad som helst), gå snabbt ut ur karaktären och vidta lämpliga steg. Du kan påminna om att det bara är ett spel (och en som har några temainriktade quirks). Eller kan ändra historiens gång det och sedan.

    
svaret ges 07.04.2013 07:20
1

Jag skulle berätta för killarna att det var något som hände i ett annat spel jag spelade eller i en roman läste jag en film som jag såg ibland i det förflutna (och nu kan jag bara inte komma ihåg titeln, så ingen skulle vilja läsa den), och sedan kontrollera deras svar.

    
svaret ges 07.04.2013 02:52