Villkor, först. Jag ska hänvisa till tecknet som placerar ett märke som markören och målet för markeringen som markerat. Det här kan bli lite förvirrande / överflödigt eftersom de är så lika, men bära med mig.
För det andra är mekaniska överväganden inte i fokus för detta. Det låter inte som om du har problem med ett märkes mekanik, precis vad de representerar i rollspel.
Placera ett märke är Markerens representation som fokuserar deras uppmärksamhet på Markerad tecken. Oavsett hur de gör det, ställer Marker sig i stånd att "straffa" den Marked om de ignoreras och utnyttjar även den minsta distraktionen för att störa Markeds attacker. Det är typiskt som Aid Another, förutom att du stör målen för att hjälpa någon de angriper.
Att markeras är ganska distraherande. Det här är den markerade attackerstraffen kommer ifrån. En kombination av hot om skada och verkliga störningar gör att Marked antingen betalar all marknadens uppmärksamhet eller drabbas av konsekvenserna. Om Marked bestämmer sig för att ta medicinen och bryter mot märket ändå, kan Marker störa den attacken eftersom Marked inte betalar full uppmärksamhet. Om Markören slår på Markören och ger dem fullständig uppmärksamhet, så finns det inga öppningar att utnyttja.
Straffmekanikern (vanligen en omedelbar attack) representerar markören som bär igenom det primära hotet som representeras av märket.
Några exempel:
Icke-magiska - kampmärken är hotet om fysisk attack. Märkningskaraktären påverkar fysiskt deras mål med feints, snabba jab-liknande attacker och parryer som är avsedda att foul den kränkande attacken. Om målet fokuserar på Markören, har han inte möjlighet att göra de distraherande åtgärderna, eftersom målet inte ger honom öppningar.
Gudomliga - Gudomliga märken är gudarnas vilja. Paladiner åberopar sin guds kraft för att tvinga sitt mål för att hedra sin utmaning och hotar dem med smittring om de inte följer dem. "Du kommer att kämpa mot mig eller smaka Pelors heliga eld!" Utmaningen i sig är distraherande och kräver en viljestyrka att olydda, vilket representeras av attacken. Om målet lyssnar på märket och tar utmaningen stör inte tvånget och gudarna litar på sin mästare och de gåvor som de redan har gett dem.
Arcane - Arcane-märken är en olikartad sort. De är cantrips av distraktion och störningar som Arcane Defender kan kasta på ett mål de har prepped med ett märke om den ges den minsta öppningen. De kan vara distraherande illusioner, prestidigitation, manipulation av tid eller avskärmningskrafter. De kan aktivt kastas i strid eller utlösande händelser som är avmarkerade av markeringseffekten. Arcane magi är öppen, så den exakta formen av dessa märken tar bara en begränsning av din fantasi och ditt karaktärskoncept. Den stora pistolen (straffmekanikeren) är en kraftigare stavningseffekt.
Primal - Jag vet inte vilka Primal-märken skulle vara, jag har aldrig varit mycket intresserad av den delen av spelet. Förmodligen en kombination av Divine och Arcane effekter. I grund och botten samma idé, dock: Markören hotar och stör markören om Marken inte ägnar sig fullt ut till Marker.
Oavsett vilken form varumärket tar, är Marked medveten om vad som händer och valet man måste göra. När det gäller rena fysiska märken är detta ganska uppenbart: Fighteren i ditt ansikte med en yxa är inget hot för att ignoreras lätt. Gudomliga varumärken tvingas med gudomlig kraft och måste motverkas aktivt. Arcane-märken är lite knepigare, men förmodligen beroende av uppbyggd magisk kraft och öppen spellcasting. Primal marks ... Jag vet inte, svärma målet med fjärilar.
Det kan hjälpa till att tänka på märkning när det gäller Opportunity Attacks. Du får ett tillfälle angrepp om målet gör något komplicerat i ditt hot-område, vilket ger dig en öppning för att smyga i en snabb sticka. Ett märke formaliserar detta och ger Marked ett val: attackera Marker och bevisa att du fokuserar på dem eller förklara att du inte fokuserar på dem och ge dem en öppning att göra vad de vill ha dig. Brott mot märket motsvarar att säga "Jag uppmärksammar inte dig, jag gör den här andra saken".