Skulle man pumpa en stat över den andra ökar den totala livslängden som det gäller en knivskruv? (Wizard / Druid / Sorcerer / Witch typer). Jag pratar inte om några färdigheter eller klassfunktioner men mer av följande:
Högre AC vs mer HP
Reflex sparar vs. Fortitude sparar
Nästan vilken kärnstat som ger den bästa chansen att överleva på lång sikt.
Precis som många saker i 3.5 är detta ett förhållande som springer när du avancerar i nivåer. Om du börjar förbi de mycket tidiga nivåerna, stannar fingerfärdigheten snabbt för att överleva.
När du befinner dig i 1-5 nivåer, har du bara några få tärningar och bonusar är knappa. Att ha 1-5 extra HP är inte meningsfullt; det är mindre än de flesta skador tärningar. Det finns väldigt få coola Fortitude-effekter som flyger runt. Din fighter kompis är inte så långt framme i HP än, heller, men han har väldigt bra AC tack vare hans billiga armourer, och du har inte råd med din thistledown githcraft än vad än.
När du har råd med det coola utrustningen och magiska dödar, minskar fingeren som en bråkdel av din AC kraftigt. Alla reflexsparar på hög nivå är bara mot skadorna, och alla som vill ha attacker som ignorerar AC helt har haft dem i åldrarna nu. Under tiden fördröjer Fortitude sparar att du inte blir en groda. Varje poäng med CON-bonusen räknas för 10-20 träffpunkter, vilket är ganska mycket jämfört med HP du får från rullande tärning.
Jag pratar ur Pathfinder synvinkel. Det kan också vara sant på DD3.5.
Låt oss se vad DEX och CON är bra för:
DEX: initiativ, AC, reflex sparar, färdigheter, träffar med varierade vapen
CON: HP, sparar energi
Låt oss nu undersöka dessa funktioner:
AC är mycket kraftfull på tidiga nivåer, eftersom även de starka motståndarna har en bra chans att sakna dig om du försöker få en bra AC. Om du spelar en druiddvärg med en stenplatta, snälla, få +1. På högre nivåer blir det dock mindre kraftfullt eftersom många monster bara har antingen en för hög bonus för att kunna sakna dig eller offensiva förmågor som ignorerar AC. I bästa fall kommer det att göra de sista attackerna av fullrund missen, vilket är värdelöst om du redan är död med de första.
HP är användbar oavsett nivå. Det är det som håller dig vid liv! Som exempel på lvl 1 om du går från 10 till 12 i CON tjänar du bara 1 HP men du får också 2 mer negativa HP som inte dödar dig. Det är nästan som att gå från 6 (+10) till 7 (+12).
sparar är viktiga, men reflex är i allmänhet det mindre viktiga av alla. För det mesta kommer det bara att låta dig undvika hälften av skadorna, medan en framgångsrik kraftbesparing låter dig undvika mycket otäcka effekter. Men vissa GM är väldigt kreativa för att hitta användningen för att rädda reflex, så det kan vara mer användbart vid bordet.
initiativet är viktigt. Om du spelar före din motståndare kan du neutralisera honom innan han neutraliserar dig eller åtminstone undviker att bli neutraliserad innan du kan agera. Vs packade små fiender du kan kasta fireball innan de delas upp, mot stora chefer du kan kasta skynda så dina lagkamrater kan göra underverk eller en debuff som kommer att vara aktiv när han kommer att spela.
Bonus att träffa med ett vapent vapen gäller för ray-attacker, som enervation eller scorching ray . Eftersom du bara måste slå kontakten AC, kommer du inte ha några problem att slå stora monster, men på tidiga nivåer, där monster inte är så stora, kan kontakten AC vara svår att träffa med din 1/2 BAB.
färdigheter är en bonus. Några av dem som flyktartist eller akrobatik kan direkt kopplas till din överlevnad.
Som en slutsats: HP > AC, kraft > reflex, men DEX har andra funktioner som är långt ifrån värdelösa, särskilt på tidiga nivåer.
Läs andra frågor om taggar dnd-3.5e pathfinder ability-scores Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna