Det finns verkligen tre typer av kunskaper i något rollspel:
- Spelarens kunskap
- Karaktärsinformation
- Spelmekanik
Jag beskriver dem mer detaljerat nedan, inklusive hur man klarar av att inte ha den kunskapen.
Spelarens kunskap
Det här är information som du, spelaren, borde ha, allmänt om inställningen du spelar in, utöver vad din karaktär vet. På kort sikt är det bästa sättet att klara av att inte ha information om inställningen att fråga GM. Mycket. Fråga om något som du som spelare borde veta om någon person, plats eller sak som du kommer över. Du borde få en ganska bra känsla för vad som händer, och det kommer att låta din GM veta att han borde ge några extra bitar av information, istället för att anta att du redan visste. Försök att inte vara för irriterande - om din GM (eller andra spelare) börjar sucka (eller värre, gråta mjuk i sina händer) när du öppnar munnen, kanske du vill stryka frågorna lite igen . Men var inte blyg. Om alla men du verkar veta vad de gör, fortsätt och be om hjälp.
Också, skumma spelarens guide. Hoppa över delarna om spelmekanik för nu och fokusera på grunderna i världen du befinner dig i. Det borde inte ta lång tid att läsa igenom, och kommer sannolikt att ge dig en mängd information. Vissa världar har stor information, men det är därför du borde skumma i stället för att försöka ta det på en gång.
Teckenkunskap
Det här är information som din karaktär vet. Eftersom du som spelare inte vet mycket om världen är det svårt för din karaktär att veta något om det. Således är det enklaste valet att göra din karaktär en tom skiffer. Amnesi är en lätt ut, som växer upp i en kommun långt ifrån civilisationen eller på en backwater planet som ingen har hört talas om. Min preferens är att lägga till lite smak för bristen på kunskap. Kanske har din karaktär varit i stasis i åratal och är länge otrolig med teknik, platser och aktuella händelser. Det skulle ge dig chansen att säga, "Hej, jag känner igen denna rymdhamn - men i min dag var det en tiondel denna storlek, och de flesta av dessa fält var inget annat än bergarter!" Du (och din karaktär) kanske inte vet om din plats, men du kan få några detaljer om hur stället brukade se ut, för hundra (eller tusen) år sedan. Hur som helst, det ger dig en ursäkt att tagga med andra och fråga dumma frågor till slumpmässiga personer (spelare och NPCs), inklusive "Kan vi jaga i stan?" och "Vad betalar du för mat innan du äter det?" och "Så, officer, kallas det ett tips eller en muta här?"
En annan metod är att be GM att mata dig tankar och minnen som din karaktär skulle ha, men som du som spelare inte känner till. Under en liten stund kommer din karaktärs tankar och minnen att styras gemensamt av dig och GM. Så småningom vet du nog att ta full kontroll.
På samma sätt kan du hitta en NPC (eller en annan dator, för den delen) att följa med. I stället för att GM talar om din karaktärs tankar, skulle han få din guide att berätta vad som händer. Detta kan också resultera i humoristiska situationer, eftersom du högt frågar din sidekick varför polisen tittar på dig rolig, eller varför du gömmer dig från de skrämmande männen med stora vapen.
Spelmekanik
Spelmekaniker är samtidigt den viktigaste och minst viktigaste delen av ett rollspel. Å ena sidan definierar de universum som din karaktär bor i, inklusive hur och när man ska rulla tärningar, konsultera bord eller springa skrikande. Å andra sidan är rullande tärning väldigt tråkig utan att spela roll.
För det mesta kommer GM att meddela dig när du behöver rulla, hur många tärningar, hur man läser dem och så vidare. Spelarens guider kommer också att omfatta spelmekanik. Om du vill reglera advokat eller göra din karaktär så farlig som möjligt, behöver du en djup förståelse av reglerna, men annars kommer en allmän förståelse att ta dig en lång väg.