Handling många modifierare på en sannolikhetskurva

2

Så jag har arbetat på ett 2d20-baserat system för ett sidprojekt, och det spelar ut som en hybrid av ett rollspel och ett simulerings-tungt kampspel. Detta innebär att motorn snabbt har blivit svår att använda. det är ett spel där spelarna karaktärer använder sig av stridsdragor för att bekämpa fantastiska science-fiction nemeses, men problemet är att modifierare börjar stacka på tecken mycket snabbt, till exempel när de är i strid ser de upp till 15 poäng bara från deras vapen, slagsmål och träning.

En sak jag har försökt göra för att balansera detta tillbaka är att göra striden starkt inriktad på utgiftskostnader per kula. Varje skott som avfyras orsakar rekyl, och varje attack hanteras separat, med ett snabbt och dödligt system som fokuserar på att sätta ner ett ton bly så fort som möjligt. Tanken är att ett skott nästan dödar någon, och fem är nästan en garanterad död mot alla men (mini) chefer eller PC: er. Jag har emellertid ganska snabbt upptäckt att det här betyder att det blir en glidande skala på målnumren; Målet är att rulla under ett tröskelvärde, men starttältets tröskel kan vara uppe vid 50 innan man glider helt ner till ~ 15 eller så med en väldigt lång springning av ett tungt vapen som spruter ett område.

För det mesta är detta acceptabelt; spelare karaktär är effektivt utrymme ninjor, så det finns ingen fråga med dem saknas inte med första skottet i någon kamp. Jag skulle emellertid vilja veta om det finns något exempel på att människor försöker lösa den här typen av saker - ha en garanterad träff för dina första flera kulor och sedan en nära garanterad träff för ytterligare två (värsta fall) eller fem (bästa fallet ) är en mite mycket.

EDIT: För att klargöra, här är ungefär hur systemet fungerar.

Själva spelet är avsett att mekaniskt modellera ett videospel; på ett sådant sätt att det är möjligt att konvertera objekt från en till en annan om deras numeriska värden är kända (bordplattan är "låg upplösning" om du vill, normalt fokuserar på att dividera dessa siffror).

Kärnsystemet i spelet är ett 2d20 "roll under" -system, med målnummer som tilldelas något godtyckligt. I kamp är detta fiendens försvarsklassificering, som varierar mellan 5 (riktigt små, snabba, irriterande fiender) och 35 (långsamma chefer).

För att göra en attack beräknas spelarna:

  • Deras karaktärs precisionsvärde. (Variabel)
  • Deras vapens precisionsvärde. (Variabel)
  • Deras slagsmål är noggrannhet. (Variabel)
  • Alla andra lämpliga modifierare, såsom rörelse, belysning och avstånd. (Variabel)
  • Oavsett om de angriper flera motståndare, oavsett om de gör det i en enda attack eller som flera. (-5)
  • En straff för alla tidigare separata attacker. (-5 per, men endast för successiva attacker).
  • En straff för alla tidigare omgångar avfyrade, med undantag för tidigare omgångar av samma korta brist (-3 per, kan bli variabel baserat på skilda vapenskador).
Vapenna själva har statistik som kommer att verka äckligt bekant för alla som har spelat någon av 40k RPG-spelarna, med ett noggrannhetsvärde, ett skadervärde och en räckviddsökning samt deras tillgängliga attackfrekvenser (om flera finns tillgängliga) och special effekter (hagelgevär, till exempel, har en speciell effekt).

Det betyder att någon som skjuter en andra attack med ett halvautomatiskt vapen står inför en -8 straff, men om de anfaller två fiender står de inför en -5 på sin första och en -13 på den andra, vilket gör det progressivt svårare att slå som mer bly flyger genom luften. För det mesta ser jag inte att det är för clunky, eftersom de flesta modifierare är ganska statiska, men det är ett riktigt stort potentialområde (high-end vapen och tecken kan titta på +15 noggrannhet, vilket betyder att de skulle ha en 50 % chans att slå till och med de mest fuskiga fienderna i spelet med en enda attack).

    
uppsättning Kyle Willey 28.04.2013 20:49

4 svar

3

Den vanliga lösningen på en explosion av modifierare är att förberäkna så mycket som möjligt.

Istället för att ha en massa bonusar som du tillämpar på rullen varje gång, bygga dessa bonusar i målnummer (TN) som du kan skriva ner. Att läsa ett tal av en dö och jämföra det med en TN är mycket snabbare än att läsa ett tal, lägga till det och sedan jämföra det med en TN.

Uppslagstabeller per karaktär

Om du har en komplex uppsättning variabla TN-apparater, kan en tabell per karaktär vara vägen att gå. Det verkar som mycket väsen och stör först, men det är hela poängen - förberäkna dessa saker, och då kan du göra en snabb tittning under spel. Har ett tvåstegs bord med alla möjliga dödresultat som löper längs en sida, med motsvarande blanketter som ska fyllas i med den förberäknade TN som rullningen skulle slå efter bonusar beaktas. Detta gör de mest statiska variablerna för ett tecken "osynligt", kodat i den tabellen, och du kan glömma dem helt under kamp. Situationsbonus under attackupplösning appliceras på TN (bringa ner den) istället för att appliceras som en bonus till rullresultatet, så att resultatresultattabellen inte behöver gå över 40.

Instinktivt antar vi att något som är visuellt komplicerat är också procedurellt komplicerat, men i verkligheten ser ett uppslagstabell komplicerat ut och är procedurellt enkelt, så jag kan bara säga "prova det" och bedöma hur bra det fungerar med verklig playtesting . Det tar upp en remsa av teckenfält och det betyder att du måste fylla i 39 ämnen för att vara redo för kamp, men i praktiken fyller du ut det snabbt efter att du har beräknat en TN: eftersom angränsande TN i bordet kommer alltid att vara ± 1 av varandra, när du har en du kan fylla i snabbt går du bara ner i raden.

Per-attack-uppslagstabeller

Om det här börjar bli svårt, är det om dina bonusar varierar med varje angreppsformulär - då måste du antingen ha ett enda "bas" bord och sedan behandla skillnaderna mellan basen och den faktiska attackformen som används som en situationsmodifierare (byta TN som ovan), eller du måste ha ett uppslagstabell för varje attackform.

Att ha ett TN-bord per vapen är inte ett dåligt sätt att gå heller. Det betyder att du kan beräkna en hel massa saker under karaktärsinställningen, men du får mycket detalj och granularitet medan du har ett system som vågar till större kamper trivialt under spel eftersom din upplösningsprocess är lätt. Som en bonus passar det att ha ett tunt bord längs botten eller toppen av ett vapeninträde på teckningsbladet en science-fiction-estetisk.

När man talar om æstetik, om man går med per-attack-uppslagstabeller, är det en sak att tänka på att det här kan, i form av layout, krama ett karaktärsblad. Om dina vapen har många andra saker att notera på teckenfönstret kan du överväga att ha angreppsformer och vapen är deras eget separata ark, precis som fantasyspel har ofta separata stavningsark för spellcasters. Alternativt, om en karaktärs belastning förväntas förändras ofta, men varje vapen förväntas förbli relativt statiskt för den karaktären, kan du göra att vapnen har individuella notecard-storlek ark. Det skulle göra förändringar av belastningar bara en fråga om att välja de angreppsformulärskort du vill montera från ditt större arsenal.

    
svaret ges 28.04.2013 21:33
3

Det är ett allvarligt problem i något spel som försöker återspegla verkliga förhållanden: livet är komplicerat. Jag kan tänka mig på tre sätt att minska komplexiteten.

  • Förberäkna (SevenSidedDie hänvisas till detta). Nyckeln här är att se till att modifierare för vapen, färdigheter etc. mycket sällan förändras, så att du kan sammanställa dem under stillestånd och bara använda summan under kamp. Som ett motexempel skulle jag förmodligen avvisa förmåga att skada om jag var DMing D & D, eftersom det skulle störa detta, vilket tvingar omberäkning av förmåga modifierare.
  • Kombinera modifierare. Istället för att ha fyra separata modifierare för mörkret, gör målrörelse, flankering och position en enkel övergripande bedömning om kampförhållanden. "Din nosfläckar är den enda belysningen som utlänningarna svärmar genom skottet, strider genom din undertryckande eld. Alla är vid -5 för dåliga fältförhållanden!"
  • Minska upplösningen. Mekaniskt är det liten skillnad mellan en +2 i ett d20-spel och ett +1 i ett d10-baserat spel, men för de flesta är det lättare att lägga till mindre modifierare. Också, med en lägre upplösning motverkar triviala modifierare. Du kan bli frestad att ha en +1-modifierare för ett mål som är något större än manstor eller -1 för att använda en lasersikt i en dimmig miljö, bara för att du kan på en 2d20 skala; Om din kärnvals var 2d6, skulle du vara tvungen att para ner den.

Det finns andra tillvägagångssätt, även om jag misstänker att de inte skulle ge dig den du behöver:

  • FATE gör slagfältförhållanden en slags spelmekaniker som spelare och GM använder för att skapa modifierare efter behov (jag antar att jag inte har använt det).
  • D & D Därefter kastar ut många bekämpningsmodifierare för att helt enkelt skapa "kampfördel" eller "bekämpa nackdel". I det förra fallet rullar du d20 två gånger och tar högst, i det senare rullar du två gånger och tar det lägsta.
  • Du kan ha svåra situationer medför rullande extra "risk dice" som ger en chans till kritiskt misslyckande. Normalt skjuter du inte oavsiktligt din vän i ryggen, men om du måste rulla tre risk tärningar med din normala två skicklighet tärningar blir oddsen för rullande tre skalle betydande. Jag tror att det nya Warhammer-spelet använder något liknande.

Något jag har experimenterat med på situationsmodifierare: hellre än att överväga belysning, ojämn fot, panik eller andra faktorer för varje attackrulle, omvärdera dem bara när omständigheterna drastiskt förändras, högst en gång per slag. För att hålla sakerna intressanta, låt spelarna ta en roll för att se hur bra de klarar av. En lyckad Will-roll innebär endast -1 straff för att bli sårad, jämfört med -3 vid misslyckande, säger. Detta gör att teckenens färdigheter än "skytte" är mer relevanta i strid. Jämför Lieutenant Gormans beteende till Ripleys när kampen först bröt ut på kolonin LV-426.

    
svaret ges 19.05.2013 14:37
1

Ja, jag vet att jag svarar på min egen fråga efter att ha valt ett svar, men det beror på att jag hade lite ledig tid och läste saker när jag hade en epiphany.

Använd kepsar.

Tvinga vissa åtgärder att ha caps på deras modifierare, vilket förhindrar astronomiska modifierare att ha någon effekt, men betyder också att modifierare fortfarande kan tillämpas. Det finns två sätt att göra detta; hårda kepsar och mjuka kepsar.

Hårda kepsar

Hårda kepsar är precis vad det står på tennet; när ett tal går för högt, hugga ner det. Uppsidan av detta system är att det motverkar min-maxing och ger ett incitament att gräva ut istället för att hyperspecialisera i slutspelet. Kepsar på spelarens skicklighet och inmatning startar omedelbart när maximal modifierare nås, så att summan av modifierare de lägger in inte är större än kåpan. Till exempel kan en spelare inte ha mer än en +15 modifierare, även om deras statistik och redskap säger att de borde få +23.

Mjuka kepsar

Dessa är som hårda kepsar, men skadar mindre när du faller. I huvudsak, när du vill ha något som du vill ge oändlig potentiell skicklighet i, men inte tillåta det att alltför påverka spelet, använder du mjuka kepsar. I stället för att arbeta på hur många modifierare spelarna kan lägga in, har mjuk kepsar bara en inverkan på resultatet. I stället för att bara föra +15 till bordet kan de till exempel ta med +23, men bara tillämpa punkterna som är överskott till andra modifierare, till exempel att skjuta ett vapen i mörkret. Vad det här betyder är att de i princip aldrig lyckades med en rulle som är mer än femton punkter över det ursprungliga mållantalet, men de kan ta med den här poolen på femton även om de har andra negativa modifierare.

Kepsar är framtiden!

Okej, kanske inte riktigt, men det är en idé som jag fick från Shadowrun 5: e utvecklingsbloggen, så det är inte precis något som jag uppfann från en grav. Det fina med caps är att du kan använda dem på vissa sätt och ändra dem (förutsatt att du håller ett öga på att du inte går för långt med modifierarna och gör dem klumpiga, de borde vara relativt statiska). Om du vill kan du göra locket för en varierad attack baserad kring en skjutvapen; Ett överfallsgevär kan ha en keps på 10, en prickskyttegevär skulle kunna ha ett keps på 15 och en pistol kan ha en keps på 5-var och en är avsedd att avbilda en annan mängd maximal noggrannhet. Alternativt kan tung pansar tilldela en keps på stealth, medan det inte är orört eller bär pansar som är utformat med tjusning i åtanke skulle inte.

    
svaret ges 01.05.2013 06:39
0

Jag föreställer mig en av de roterande gatlingpistolerna

Du vet, de med bälten av kulor som brinner mycket snabbt? De verkar vara den bästa designen för att snabbt fylla luften med bly (den assault rifle recoil-baserade bilen verkar betydligt bättre för burst-fire än full auto). Jag vet inte riktigt någonting om vapen; Jag baserar bara detta på filmer och videospel. Men även om det inte är sant, kan det finnas några troper i den här riktningen.

Hur som helst, det jag får på är att dessa roterande gatlingpistoler måste snurra först. Det kan ge en fördröjning och , eventuellt ett första straff för att använda dessa vapen - som du kan beteckna som de snabbaste pistolerna. Mindre initiala fördröjningar / straffpistoler kan följaktligen vara något långsammare.

    
svaret ges 28.04.2013 21:29