Any riktiga hårda vetenskapliga rpg-system?

7

Jag försöker hitta ett rollspelande system som gör det möjligt för hård science fiction. Att citera en annan stackutbytesanvändare, "Hård science fiction definieras av vetenskaplig rigor." Jag letar efter något som du kan, till exempel, spela ut Rendezvous With Rama. Äventyret skulle vara rymdbaserat och omfatta resor i ett långsammare än lätta fartyg.

En spelvärld krävs inte, bara ett spelsystem. Jag har utvecklat min egen inställning, jag vill bara ha en regelsats för att stödja den.

Systemet skulle helst vara färdighetsbaserat. Mekanik för missiler eller enkel ballistisk rymdbekämpning skulle vara användbar men krävs inte. Massor av fysik skulle också vara besvärlig. Systemet bör inte förlita sig på fantasyelement för att balansera karaktärerna. Psykologiska "mekanik" skulle vara en intressant add-on.

Bortsett från diaspora, förmörkelsefas och resenär, finns det några andra spelsystem som kan låna sig för den spelstilen? Ett mindre välkänt spelsystem?

    
uppsättning Maelish 12.03.2014 04:32

2 svar

16

Det beror på vad du vill ha av ett verkligt spelsystem som skulle göra det "svårt SF". Förutom system som har massor av magiintegrering för dem antar jag vad du vill ha är ett "simuleringssystem", en som uppför sig realistiskt och har några uttryckliga regler stöd för realistiska framtida tech.

Den mest framträdande passformen för detta är förmodligen GURPS. GURPS är kompetensbaserad, krispig och är som regel ganska realistisk (tillägg för att vara mer filmisk eller ännu mer realistisk). Det finns källböcker för GURPS med ytterligare stöd för nära framtidens rymdfärder - GURPS High-Tech, GURPS Ultra-Tech, GURPS Ultra-tech 2, GURPS Space och GURPS Transhuman Space-serien eller de äldre GURPS Terradyne täcker din önskade hårda SF nisch ganska starkt. (För att inte tala om många andra varianter, från Biotech till specifika nya slipsar som War Against Cthorr och Uplift, om du cribbing från en etablerad författare har du alternativ).

GURPS är mycket crunchy och när man hanterar tech går inte in för "det är ett historiaelement", de har en mängd olika utvalda alternativ - i GURPS Space, till exempel erbjuder de alternativa kemiska raketer, jon-enheter , klyvning, fusion, antimateria, Bussard ramjets etc. med rymdskeppsbyggnadsalternativ som är mycket detaljerade - varje typ av enhet har en drivkraft och en förbrukning (t.ex. en TL9 optimerad fusionsdrivenhet har en dragkraft på .0013 ton per timme per enhet köra och en förbrukning av .000003 ton per timme väte). Det finns ett sidofält på Hohmann-överföringsbanor. Du vill ha hård SF, GURPSers levererar.

Wikipedia beskriver Terradyne således :

GURPS Terradyne, a future history suitable for a hard science fiction campaign-in the tradition of stories by Robert A. Heinlein, Lester Del Rey and Ben Bova-in which technology has moved man out into space and Terradyne, a space-based corporate state, dominates but does not have exclusive control of space-based industries. It was superseded by the Transhuman Space series which covers the same niche.

Transhuman Space går dock mer för de nyare SF-sakerna som är mer uppdaterade och "2010-korrekta" hårda SF men om du letar efter en Rama-känsla vill du ha något mer daterat. Jag äger alla dessa GURPS-tillägg som jag har nämnt så kan gå in i mer detalj om du smalnar ner. Det skulle verkligen hjälpa om du nämnde representativa författare och arbeten som du anser vara hårda SF så att det kan vara en närmare match.

Dra ut Terradyne, det handlar om kolonisering av solsystemet, med solseglar och jon-enheter är gränsen för rymdresor. Det är ganska tungt en inställningsbok, men det visar hur du sätter ihop de olika GURPS tech reglerna för att stödja en inställning.

Använda "lättare" regler som Savage Worlds eller FATE ger vanligen inte den hårda sci-fi-känslan. de lägger till en mer filmisk smak som tenderar starkt mot rymdopera. "Narrativt" upprättande av hård SF verkar udda och tenderar att degenerera snabbt in i teknobabble om inte alla spelare är forskare själva. GURPS-folk brukar också vara vetenskap och teknik, så reglerna om dessa saker är starkt granskade av kräsena människor.

Andra respekterade hårdare SF-spel tenderar att vara knutna till en viss inställning, som Blue Planet och Eclipse Phase. Resenär är väldigt mycket inte SF, men det var spelutloppet för många människor med dessa lutningar över tiden.

    
svaret ges 13.03.2014 21:58
7

Det här kan vara ett oddballförslag, men jag skulle titta på Shock: Human Contact , som är en djupgående av Shock: Social Science Fiction . Det är ett ovanligt spel i fokus, stil och mekanik, men det gör det möjligt att fokusera och uppmärksamma det hårda SF-elementet på ett sätt som är helt unikt (och behöver inte faktiskt några astrofysiska beräkningar, om du inte är absolut slaveri för 'em ...).

Det är ett indiespel, och medan jag inte kommer att förklara hela systemet har det två grundläggande mekaniker som jag tror kommer att intressera dig för:

Shock Ownership: En central princip för Shock är att spelet definieras av ett litet antal, ja, "Shocks", vilket är spelperioden för stora SF-element. Så "FTL Space Travel" kan vara en chock, som kan "Uploaded Consciousness" eller en ny utlänningshändelse.

Här är den snygga delen: varje Shock är "ägd" av en viss spelare. Den spelare är effektivt GM eller skiljeman för hur den vetenskap, tekniken eller rasen fungerar . Så för alla stora troper du använder har du någon som faktiskt har ansvaret för att hålla konsistens och rigor - vilket är precis vad du vill! Och så, ja, spelet fokuserar på de speciella Shocks du har valt, och du kan förvänta dig att spelet ska utforska dessa idéer och teknologier.

Minutiæ Bidrag: En vanlig händelse är för att någon ska lägga till "Minutiæ" om en av Shocks - i princip att bidra med en ny rynka eller detalj om det. (Jag kommer inte att gå in i mekaniker när det bara händer detta.)

Detta tvingar inte din science fiction att vara svårt ("Min Minutiæ är att FTL-resor faktiskt drivs genom att bränna enhörningar för bränsle!"). Vad det gör gör emellertid skenet på detaljer av din SF-nal-teknik och vetenskap. I stället för att allt handvifta och SF-klädda magiker finns, är det ständigt intressant för detaljerna, och jag tycker att det här möts mycket snyggt med din önskan om en hård SF-känsla för ditt spel. Ett spel som är intresserat i dessa detaljer kommer, tror jag, att känna tätt bunden till små detaljer och hur de kan ha stora och oförutsedda effekter. Det känns mycket som en hård SF-smak för mig.

Shock är ett indiespel; Shock: Social Science Fiction ger grundläggande ramverk och mekanik (som är extremt mångsidiga), medan Human Contact lägger till i en viss inställning, många detaljer och Minutiæ och en särskild struktur som är mycket lämplig för att skapa en kampanj av länkade Shock -spel. Temat för Människokontakt är ett utforskande samhälle som tar kontakt med långtgående kolonier, som splittrats från jorden för länge sedan.

Du kan säkert anpassa din egen inställning till Shock -mekaniken. Alternativt, om de andra elementen i Shock inte vädjar till dig, kan du försöka lyfta mekanikern "Shock Ownership" till ett annat system, där det kan ge bra smak.

    
svaret ges 26.03.2014 11:11