Det beror på vad du vill ha av ett verkligt spelsystem som skulle göra det "svårt SF". Förutom system som har massor av magiintegrering för dem antar jag vad du vill ha är ett "simuleringssystem", en som uppför sig realistiskt och har några uttryckliga regler stöd för realistiska framtida tech.
Den mest framträdande passformen för detta är förmodligen GURPS. GURPS är kompetensbaserad, krispig och är som regel ganska realistisk (tillägg för att vara mer filmisk eller ännu mer realistisk). Det finns källböcker för GURPS med ytterligare stöd för nära framtidens rymdfärder - GURPS High-Tech, GURPS Ultra-Tech, GURPS Ultra-tech 2, GURPS Space och GURPS Transhuman Space-serien eller de äldre GURPS Terradyne täcker din önskade hårda SF nisch ganska starkt. (För att inte tala om många andra varianter, från Biotech till specifika nya slipsar som War Against Cthorr och Uplift, om du cribbing från en etablerad författare har du alternativ).
GURPS är mycket crunchy och när man hanterar tech går inte in för "det är ett historiaelement", de har en mängd olika utvalda alternativ - i GURPS Space, till exempel erbjuder de alternativa kemiska raketer, jon-enheter , klyvning, fusion, antimateria, Bussard ramjets etc. med rymdskeppsbyggnadsalternativ som är mycket detaljerade - varje typ av enhet har en drivkraft och en förbrukning (t.ex. en TL9 optimerad fusionsdrivenhet har en dragkraft på .0013 ton per timme per enhet köra och en förbrukning av .000003 ton per timme väte). Det finns ett sidofält på Hohmann-överföringsbanor. Du vill ha hård SF, GURPSers levererar.
Wikipedia beskriver Terradyne således :
GURPS Terradyne, a future history suitable for a hard science fiction campaign-in the tradition of stories by Robert A. Heinlein, Lester Del Rey and Ben Bova-in which technology has moved man out into space and Terradyne, a space-based corporate state, dominates but does not have exclusive control of space-based industries. It was superseded by the Transhuman Space series which covers the same niche.
Transhuman Space går dock mer för de nyare SF-sakerna som är mer uppdaterade och "2010-korrekta" hårda SF men om du letar efter en Rama-känsla vill du ha något mer daterat. Jag äger alla dessa GURPS-tillägg som jag har nämnt så kan gå in i mer detalj om du smalnar ner. Det skulle verkligen hjälpa om du nämnde representativa författare och arbeten som du anser vara hårda SF så att det kan vara en närmare match.
Dra ut Terradyne, det handlar om kolonisering av solsystemet, med solseglar och jon-enheter är gränsen för rymdresor. Det är ganska tungt en inställningsbok, men det visar hur du sätter ihop de olika GURPS tech reglerna för att stödja en inställning.
Använda "lättare" regler som Savage Worlds eller FATE ger vanligen inte den hårda sci-fi-känslan. de lägger till en mer filmisk smak som tenderar starkt mot rymdopera. "Narrativt" upprättande av hård SF verkar udda och tenderar att degenerera snabbt in i teknobabble om inte alla spelare är forskare själva. GURPS-folk brukar också vara vetenskap och teknik, så reglerna om dessa saker är starkt granskade av kräsena människor.
Andra respekterade hårdare SF-spel tenderar att vara knutna till en viss inställning, som Blue Planet och Eclipse Phase. Resenär är väldigt mycket inte SF, men det var spelutloppet för många människor med dessa lutningar över tiden.