Vill du behandla kritiska träffar som "kallade bilder" har oavsiktliga konsekvenser?

17

När jag körde en session fann jag att vissa av spelarna skulle vilja "ringa skott".

Nu när jag inte vill tillåta "crit on desire" genom att alltid sträva efter huvudet / ögonen / etc tänkte jag på att låta det vara naturligt 20 - det är redan garanterat att träffa & gör också kritisk skada (mestadels), så vad skulle det vara med att tillåta detta, förutsatt att den extra skada som "slår i huvudet" skulle vara densamma som den normala crit-bonusen? Detta skulle vara en fluff-bara utan någon annan effekt förutom den normala kritiska skadorna.

Har någon försökt köra något liknande det här? Ser någon potentiella problem eller oavsiktliga konsekvenser? Jag tittar på det som ett sätt att tillåta "fluffen" utan att verkligen förändra mekaniken alls.

Relaterad fråga: Syfte på specifika kroppsdelar

    
uppsättning user2813274 07.10.2018 22:41

5 svar

33

Så länge kriten är oförändrad, är den balanserad.

Om ingenting är annorlunda än berättelsen, fortsätter spelets mekanik i balans, åtminstone till en första approximation.

Crits är avsedda att representera stora framgångar mitt i strid, så de är en trevlig möjlighet för dig eller spelaren att lägga till lite berättande känsla för striden.

Akta dig för extrema uppringade bilder.

Det finns några kallade bilder som helt enkelt inte kan lyckas utan några mekaniska konsekvenser. Tänk på dessa exempel, där en spelare kriker och vill ha det kallade skottet att vara: ett avskalning med ett greatsword; en pil i fiendens enda öga; en strejk som krämplar en vinge.

Dessa kallade skott är visserligen extrema, men det är ändå klart att om de lyckas måste de måste med obalanserade följder: omedelbar död, permamin blindhet respektive förlust av flygning.

Din förutsättning är att sådana konsekvenser inte uppstår, så din berättelse måste undergräva kallat skott som de för att förklara varför fienden bara tar skada. Problemet är att de kallade bilderna nu känns som relativa misslyckanden istället för entydiga framgångar, eftersom spelaren hoppades på något mer förutom skada.

Du måste hantera spelarens förväntningar

"Samlade skott" är inte termen som jag skulle använda för att hantera sådana förväntningar, eftersom standardförutsättningen är att skådade bilder kan innehåller extra effekter förutom skador. I stället frågar du bara "Varför beskriver du inte denna crit?" eller "Hur vill du att jag ska beskriva denna crit?". Frågor som dessa ger lika mycket möjlighet till känsla och berättelse, utan några förväntningar på ett kallat skott.

    
svaret ges 08.10.2018 00:40
18

Att lägga berättande detaljer i dina kamphandlingar utan några konsekvenser för spelmekaniken anses inte som en kallad skott , det är helt enkelt en stilistisk metod att beskriva kamp.

En kallad skott avser en kampmetod där deltagare väljer den del eller region av sin motståndares kropp som de vill slå till. Vid en framgångsrik attack mot den specifika delen / kroppen av kroppen finns ytterligare skador påverkade, varelsen påverkas av ett tillstånd eller det finns ytterligare några negativa effekter på varelsen. Eftersom effekten är allvarligare kallas vanligtvis skott att vara svårare att uppnå än en standardattack.

Frågan du frågar kan minskas till:

Ska jag låta spelarna delta i att berätta om sina attacker?

Absolut, ja.

Att ge spelarna möjlighet att rikta detaljerna i sina handlingar gör dem mer aktiva deltagare i den värld du skapat. Det kommer att göra spelet mer nedsänkt, roligare, och du kommer att uppleva mer minnesvärda händelser i din värld och på ditt spelbord.

Om du, som du anger, inte ändrar spelmekanik, kan du berätta men du väljer utan bekymmer om balans.

I januari var jag GMing ett spel som inkluderade 4 spelare mellan 8 och 10 år gammal.

Kid 1: I want to hit the goblin in the pee pee!

Me: Which weapon do you use?

Kid 1: My sword!

Kid 2: No! Use the warhammer!

All kids: Laughing

Kid 1: My warhammer!

Me: Ok, with one or two hands?

Kid 1: Two hands! (more laughing)

[rolls 20]

Literally 7 minutes of laughter ensue. The kids are literally on the floor. Kids are laughing, adults are laughing at/with the kids. I'm laughing. It's an absolute riot.

Me: You nail the goblin between the legs and he flies into the air, knocking down the five goblins behind him. They get up, and are madder than ever. Now you're in for it!

Kid 1: Yeah!

All kids: shouting, screaming, laughing and imitating the goblin flying back holding his goblinny goobers.

Inget förändrats i spelet med den här träffen. Ja, jag sa att de andra goblinsna knackade ner, men det var bara för berättande känsla och hade ingen inverkan på deras rörelser, handlingar eller något annat. Mekaniskt var det bara en vanlig kritisk träff.

9 månader senare har kampanjen slutat och det ögonblicket kommer fortfarande inte upp i sällskap mellan dessa barn.

Hur annorlunda skulle det ha varit om samtalet gick så här?

Kid 1: I attack the goblin.

Me: Which weapon do you use?

Kid 1: My sword.

[rolls 20]

Me: You nail him!

(roll damage and move on to next player)

Om det finns spelbord som slits genom stridsscener, förstår man mekaniker och aldrig lägger till berättande känsla, känner jag inte till dem. Jag är säker på att de existerar, och jag är säker på att de har roligt, och jag har ingen dom, men det är inte hur jag har sett någon som någonsin spelat spelet. Visst finns det tider när effektiviteten trummar berättelsen, och varje tabell finner ett bekvämt balans, men det är alltid en balans mellan de två.

Spelbordet är en samling spelare, inklusive GM. GM: s roll är att bygga världen, berätta åtgärderna för icke-spelare karaktärer och beskriva resultaten av spelaraktioner baserade på spelarens inmatning och tärningsspel. Ju mer inmatning spelarna ger GM när det gäller deras åtgärd, desto lättare gör det GM: s jobb att berätta om den här åtgärden.

När en spelare är specifik om sin attack betyder det att det finns något de vill se hända i spelberättelsen och GM ska absolut köra med det .

    
svaret ges 08.10.2018 08:49
8

Akta dig för att tillåta automatisk uppringning. Spelare kommer ofta att anta att sådana attacker kommer att ha en försvagande effekt, när de i själva verket bara gör skada. Det är viktigt att förtydliga att det bara är skada, men även då antar spelarna att deras attack är ett undantag för att "slå den i vingen kommer självklart att få en extra effekt".

Ett potentiellt alternativ finns i reglerna för Epic Level 6 , en 3.5 variant där nivåerna är begränsade till 6 ( och efter det får karaktärerna bara framsteg). 5e har begränsad noggrannhet, som löser de flesta problem som E6 gjordes för att lösa.

Raising the Stakes

At any time, a player can choose to make a 'raise' before rolling their d20s. The terms of the raise are up to the player, but the GM can either accept ("Call") or decide "no bet."

For example: "I attack the goblin, raise you a decapitation frightening his buddies against me falling prone." "Call."

"I attack the goblin, raise you 2d6 damage against 2d6 damage" "Call."

Modifiers will be left to the standard underlying rules, and raises based on odds that are too strong will simply be declined. So if the fighter has a 95% chance of hitting the goblin, the raise of "I do an extra 5d6 or take an extra 5d6 damage." would be declined. Instead, a raise could be : "OK, if I hit, I decapitate the goblin and his friends are frightened. If I miss, I'm on the ground grappled by 5 goblins and I take 2d6 damage."

This can be used also to bypass other less fun mechanics "OK, I walk up to the sorcerer and hit him with my dagger. I raise grappling him against getting knocked back 10 feet and taking 2d6 damage from cracking my head on the pillar."

    
svaret ges 08.10.2018 13:57
6

Du är GM, och så om ditt beslut är att kallade bilder bara är berättande smak och inga mekaniska effekter är tillåtna, kommer spelningen inte att förändras på något sätt och det kommer inte att finnas några balanseringsproblem att hantera.

Om du tillåter några mekaniska ändringar kommer balansfrågan ner till vilka specifika nya saker du tillåter, och inte i allmänhet sorts svar.

I det här fallet i allmänhet skulle jag tro att det finns två problem, det första är relevant om du inte tillåter några mekaniska ändringar och den senare är relevant om du gör det:

  • Ett kallat skott är ett bara svårare slag av skott, en som försöker slå ett mindre och / eller mer mobilt mål. Du försöker för det hårdare skottet eftersom det finns någon fördel att göra det - kanske du skadar en motståndares ben, saktar ner dem eller slår vapnet ur handen osv. Jag kan inte föreställa mig något bord som stör med ett kallat skott Det gör ingenting - varför inte bara låta dem berätta sina stridsrörelser men de vill, om det inte finns någon mekanisk skillnad? Så jag skulle tro att någon tabell där kallade bilder är möjliga är en där spelarna ständigt vill att dom ska göra saker utöver en trädgårdskritisk kritik. Om dina spelare förväntar sig mer än ingenting från detta, kan du förvänta dig regelbunden konflikt och besvikelse från dem.

  • Ringa ett skott efter att rullen verkar konstigt för mig. Eftersom kallade bilder är mer bara en hårdare typ av regelbundna skott, skulle jag förvänta mig ett kallat skott för att ha högre svårighet än en vanlig. Om du tillåter att den kallade skötdeklarationen efter rullar, kommer en spelare i huvudsak att ta det "enklare" skottet och det därmed sammanhängande problemet och få resultatet av ett "hårdare" skott, kanske en svår nog att spelaren kanske inte har försökt det. Återigen, om det inte finns några mekaniska förändringar alls är det all irrelevant smak och inget behov av varierande svårigheter. Men om det finns någon mekanisk förändring så tror jag att kallade bilder borde vara svårare, inte lyckligare.

  • svaret ges 08.10.2018 00:15
    2

    Ett annat alternativ: Lägg till en prestation för att hantera det

    Jag tror att du inte kan undvika oavsiktliga konsekvenser om du är något av en "simulator" ( a la GNS-teorin ). Detta beror på att det finns några "kallade bilder" som skulle ha en tydlig taktisk fördel, som att slänga Achillessenen, där en simulator skulle insistera på att den måste ha en naturlig konsekvens (som hobbling målets rörelse) . Denna typ av sak skulle störa spelbalansen dramatiskt om du har smarta spelare.

    Så vid min 5e bord, medan jag alltid tillåter spelare att fritt lägga till berättande fluff till sina skott, om de vill gå utöver det till några riktigt imponerande taktiska riktlinjer, så gör jag att de tar en (halv) prestation att dra av det:

    Critical Aim.

    • Increase your Strength or Dexterity score by 1, to a maximum of 20.

    • When you score a critical hit with a finesse or ranged weapon, you have the option that instead of inflicting additional damage, you may select which part of your target's body is hit, provided that the part is in your weapon's reach or range and can be seen by you.

    Observera kravet på "finess eller rangordnade" eftersom det här är en självständig sak att göra, IMO.

        
    svaret ges 09.10.2018 10:17