Att lägga berättande detaljer i dina kamphandlingar utan några konsekvenser för spelmekaniken anses inte som en kallad skott , det är helt enkelt en stilistisk metod att beskriva kamp.
En kallad skott avser en kampmetod där deltagare väljer den del eller region av sin motståndares kropp som de vill slå till. Vid en framgångsrik attack mot den specifika delen / kroppen av kroppen finns ytterligare skador påverkade, varelsen påverkas av ett tillstånd eller det finns ytterligare några negativa effekter på varelsen. Eftersom effekten är allvarligare kallas vanligtvis skott att vara svårare att uppnå än en standardattack.
Frågan du frågar kan minskas till:
Ska jag låta spelarna delta i att berätta om sina attacker?
Absolut, ja.
Att ge spelarna möjlighet att rikta detaljerna i sina handlingar gör dem mer aktiva deltagare i den värld du skapat. Det kommer att göra spelet mer nedsänkt, roligare, och du kommer att uppleva mer minnesvärda händelser i din värld och på ditt spelbord.
Om du, som du anger, inte ändrar spelmekanik, kan du berätta men du väljer utan bekymmer om balans.
I januari var jag GMing ett spel som inkluderade 4 spelare mellan 8 och 10 år gammal.
Kid 1: I want to hit the goblin in the pee pee!
Me: Which weapon do you use?
Kid 1: My sword!
Kid 2: No! Use the warhammer!
All kids: Laughing
Kid 1: My warhammer!
Me: Ok, with one or two hands?
Kid 1: Two hands! (more laughing)
[rolls 20]
Literally 7 minutes of laughter ensue. The kids are literally on the floor. Kids are laughing, adults are laughing at/with the kids. I'm laughing. It's an absolute riot.
Me: You nail the goblin between the legs and he flies into the air, knocking down the five goblins behind him. They get up, and are madder than ever. Now you're in for it!
Kid 1: Yeah!
All kids: shouting, screaming, laughing and imitating the goblin flying back holding his goblinny goobers.
Inget förändrats i spelet med den här träffen. Ja, jag sa att de andra goblinsna knackade ner, men det var bara för berättande känsla och hade ingen inverkan på deras rörelser, handlingar eller något annat. Mekaniskt var det bara en vanlig kritisk träff.
9 månader senare har kampanjen slutat och det ögonblicket kommer fortfarande inte upp i sällskap mellan dessa barn.
Hur annorlunda skulle det ha varit om samtalet gick så här?
Kid 1: I attack the goblin.
Me: Which weapon do you use?
Kid 1: My sword.
[rolls 20]
Me: You nail him!
(roll damage and move on to next player)
Om det finns spelbord som slits genom stridsscener, förstår man mekaniker och aldrig lägger till berättande känsla, känner jag inte till dem. Jag är säker på att de existerar, och jag är säker på att de har roligt, och jag har ingen dom, men det är inte hur jag har sett någon som någonsin spelat spelet. Visst finns det tider när effektiviteten trummar berättelsen, och varje tabell finner ett bekvämt balans, men det är alltid en balans mellan de två.
Spelbordet är en samling spelare, inklusive GM. GM: s roll är att bygga världen, berätta åtgärderna för icke-spelare karaktärer och beskriva resultaten av spelaraktioner baserade på spelarens inmatning och tärningsspel. Ju mer inmatning spelarna ger GM när det gäller deras åtgärd, desto lättare gör det GM: s jobb att berätta om den här åtgärden.