För att kunna svara på denna fråga måste vi först överväga hur D & D hanterar åtgärder. Det brukar gå något så här:
GM describes situation.
Player declares action.
GM determines whether player needs to roll check.
Player rolls check if necessary.
GM describes outcome.
Steget du har problem med är steg 3.
Förmåga kontroller berätta om karaktären kan utföra en viss uppgift, oavsett om den här uppgiften hoppar över en ravin eller övertalar kungen för att ge honom befäl över några soldater. Vissa GM-användare gillar att använda förmågaskontroller för att bestämma något om sin värld. Det vill säga, om du misslyckas med att välja lås, betyder det att det specifika låset är för svårt för din karaktär (det vill säga att du inte bara kan försöka igen). Andra gillar att se varje förmåga kontrollera som ett försök av karaktären (det vill säga du kan försöka igen).
Oavsett ditt tillvägagångssätt finns det en sak gemensamt: en möjlighet att misslyckas. Om det inte finns någon möjlighet att misslyckas, är det inte nödvändigt med en check, eftersom allt spelaren rullar, kommer deras karaktär ändå att lyckas. Till exempel, om spelaren vill övertala gästgivaren att låta dem köpa en måltid, finns det ingen chans att gästgivaren säger "Nej, jag vill inte ha dina pengar." Därför behövs ingen kontroll i den situationen, du låter dem bara lyckas omedelbart.
Om chansen att misslyckas är 100%. Det vill säga, karaktären har ingen chans att lyckas alls. Till exempel kanske en spelare vill försöka hoppa över en 100m chasm - det är omöjligt. I så fall ska oavsett spelaren rullar (även en naturlig 20) misslyckas. Det finns därför inget behov av en check, du berätta bara för dem att de misslyckades omedelbart. Men när det händer är det vanligtvis missförstånd. Om karaktären försöker hoppa över en 100m grop är det ganska säkert att säga att den spelaren trodde att gropen var mycket smalare. Av den anledningen är det en bra policy att förklara att en sådan åtgärd skulle vara omöjlig för att döma resultatet: "Du inser att den gropen är 100 meter bred rätt? Det finns ingen anledning att din karaktär kan hoppa över."
Låt oss expandera steg 3:
med ovanstående i åtankeDetermine whether the action has a chance of success. If it does, move on to step 2. If it does not, tell the player that the action is impossible (when appropriate). If they still want to try, describe the consequences of their failure.
Determine whether the action has a chance of failure. If it does, move on to step 3. If it does not, tell the player that they succeeded, and describe the consequences.
Determine how difficult the action is. There is a nifty little table on page 238 of the DMG to help with this. This table is also on the official DM screen. if you find yourself choosing "very easy" or "nearly impossible", then you might want to reconsider steps 1 and 2 to see if you should call for a check at all.
Tell the player to roll the check. Whether or not you like to tell them the DC in advance is up to you.
När du blir praktiserad med detta blir det nästan instinktivt. För tillfället kanske du kanske vill tänka på det i steg som jag skisserade.
Jag kommer nu att ta itu med tanken att kontroller endast ska krävas när misslyckande är intressant.
Låt oss föreställa oss en situation där karaktären klättrar upp en ås. Plötsligt är den bit av sten som de klamrar sig på för att falla av klippans ansikte. Om de föll till botten skulle de omedelbart dö (en TPK). Det kan hävdas att misslyckande här inte är intressant, så du borde bara låta dem rädda sig på något sätt. Det bör dock vara uppenbart att detta är nästan omöjligt. Vid denna tidpunkt börjar spelarna att känna att din värld inte är konsekvent. Det kan verkligen skada ditt spel, eftersom spelare baserar alla sina handlingar på idén om en konsekvent värld.
Ett annat exempel skulle vara det snabba repet ovanför kuddarna. Frågan är detta: Varför tog du det med i ditt äventyr? Om du vill att karaktärerna ska lyckas med någonting, gör det så enkelt att de inte kan misslyckas för att lyckas första gången.
Vad du har finns ett problem med ditt äventyrsdesign. Du ska utforma dina äventyr (eller springa moduler) på ett sådant sätt att, om det finns chans att misslyckas, då är det intressant. Om du kör ett mord mysterium, har inte hela grejen gång på en ledtråd, annars vad händer om spelarna aldrig ens går till den plats där de kan hitta den? Istället strö ledtrådar liberalt, alla pekar på samma plats. Spelarna kommer att sakna en och tolka en annan innan de äntligen jobbar ut (även om det är något av en kliché).
Slutligen, om av någon anledning spelaren har misslyckat hela äventyret, låt dem. Om de alltid lyckas på något sätt för att du fuskar saker, är det liten känsla av prestation när de lyckas. Men du måste ha ett sätt att signalera dem att de har misslyckats, annars kommer de att fortsätta knäppa huvudet mot väggen.
Som ett slutligt tillägg rekommenderar jag starkt att du kolla The Angry GM 's hur man GM-sektion. Det finns så mycket bra saker där om hur man kör spel, bedöma handlingar, springa strid, etc. Jag har funnit det oerhört användbart. Han verkar vara ganska mycket den enda personen på internet som kodifierar GMing till enkla att följa steg, snarare än att antagligen att alla GM vet exakt vad de gör.