När ska man använda skickskontroller i sociala situationer med NPC?

12

Jag är ny på DMing och jag har planerat mitt första äventyr (för D & D 5e). Men när det gäller situationer utan kamp, vet jag inte när det är vettigt att en färdighetskontroll används eller när NPC bara skulle svara.

    
uppsättning R. Trout 27.05.2016 14:10

7 svar

13

För att kunna svara på denna fråga måste vi först överväga hur D & D hanterar åtgärder. Det brukar gå något så här:

  • GM describes situation.

  • Player declares action.

  • GM determines whether player needs to roll check.

  • Player rolls check if necessary.

  • GM describes outcome.

  • Steget du har problem med är steg 3.

    Förmåga kontroller berätta om karaktären kan utföra en viss uppgift, oavsett om den här uppgiften hoppar över en ravin eller övertalar kungen för att ge honom befäl över några soldater. Vissa GM-användare gillar att använda förmågaskontroller för att bestämma något om sin värld. Det vill säga, om du misslyckas med att välja lås, betyder det att det specifika låset är för svårt för din karaktär (det vill säga att du inte bara kan försöka igen). Andra gillar att se varje förmåga kontrollera som ett försök av karaktären (det vill säga du kan försöka igen).

    Oavsett ditt tillvägagångssätt finns det en sak gemensamt: en möjlighet att misslyckas. Om det inte finns någon möjlighet att misslyckas, är det inte nödvändigt med en check, eftersom allt spelaren rullar, kommer deras karaktär ändå att lyckas. Till exempel, om spelaren vill övertala gästgivaren att låta dem köpa en måltid, finns det ingen chans att gästgivaren säger "Nej, jag vill inte ha dina pengar." Därför behövs ingen kontroll i den situationen, du låter dem bara lyckas omedelbart.

    Om chansen att misslyckas är 100%. Det vill säga, karaktären har ingen chans att lyckas alls. Till exempel kanske en spelare vill försöka hoppa över en 100m chasm - det är omöjligt. I så fall ska oavsett spelaren rullar (även en naturlig 20) misslyckas. Det finns därför inget behov av en check, du berätta bara för dem att de misslyckades omedelbart. Men när det händer är det vanligtvis missförstånd. Om karaktären försöker hoppa över en 100m grop är det ganska säkert att säga att den spelaren trodde att gropen var mycket smalare. Av den anledningen är det en bra policy att förklara att en sådan åtgärd skulle vara omöjlig för att döma resultatet: "Du inser att den gropen är 100 meter bred rätt? Det finns ingen anledning att din karaktär kan hoppa över."

    Låt oss expandera steg 3:

    med ovanstående i åtanke
  • Determine whether the action has a chance of success. If it does, move on to step 2. If it does not, tell the player that the action is impossible (when appropriate). If they still want to try, describe the consequences of their failure.

  • Determine whether the action has a chance of failure. If it does, move on to step 3. If it does not, tell the player that they succeeded, and describe the consequences.

  • Determine how difficult the action is. There is a nifty little table on page 238 of the DMG to help with this. This table is also on the official DM screen. if you find yourself choosing "very easy" or "nearly impossible", then you might want to reconsider steps 1 and 2 to see if you should call for a check at all.

  • Tell the player to roll the check. Whether or not you like to tell them the DC in advance is up to you.

  • När du blir praktiserad med detta blir det nästan instinktivt. För tillfället kanske du kanske vill tänka på det i steg som jag skisserade.

    Jag kommer nu att ta itu med tanken att kontroller endast ska krävas när misslyckande är intressant.

    Låt oss föreställa oss en situation där karaktären klättrar upp en ås. Plötsligt är den bit av sten som de klamrar sig på för att falla av klippans ansikte. Om de föll till botten skulle de omedelbart dö (en TPK). Det kan hävdas att misslyckande här inte är intressant, så du borde bara låta dem rädda sig på något sätt. Det bör dock vara uppenbart att detta är nästan omöjligt. Vid denna tidpunkt börjar spelarna att känna att din värld inte är konsekvent. Det kan verkligen skada ditt spel, eftersom spelare baserar alla sina handlingar på idén om en konsekvent värld.

    Ett annat exempel skulle vara det snabba repet ovanför kuddarna. Frågan är detta: Varför tog du det med i ditt äventyr? Om du vill att karaktärerna ska lyckas med någonting, gör det så enkelt att de inte kan misslyckas för att lyckas första gången.

    Vad du har finns ett problem med ditt äventyrsdesign. Du ska utforma dina äventyr (eller springa moduler) på ett sådant sätt att, om det finns chans att misslyckas, då är det intressant. Om du kör ett mord mysterium, har inte hela grejen gång på en ledtråd, annars vad händer om spelarna aldrig ens går till den plats där de kan hitta den? Istället strö ledtrådar liberalt, alla pekar på samma plats. Spelarna kommer att sakna en och tolka en annan innan de äntligen jobbar ut (även om det är något av en kliché).

    Slutligen, om av någon anledning spelaren har misslyckat hela äventyret, låt dem. Om de alltid lyckas på något sätt för att du fuskar saker, är det liten känsla av prestation när de lyckas. Men du måste ha ett sätt att signalera dem att de har misslyckats, annars kommer de att fortsätta knäppa huvudet mot väggen.

    Som ett slutligt tillägg rekommenderar jag starkt att du kolla The Angry GM 's hur man GM-sektion. Det finns så mycket bra saker där om hur man kör spel, bedöma handlingar, springa strid, etc. Jag har funnit det oerhört användbart. Han verkar vara ganska mycket den enda personen på internet som kodifierar GMing till enkla att följa steg, snarare än att antagligen att alla GM vet exakt vad de gör.

        
    svaret ges 27.05.2016 16:50
    10

    Skicklighetskontroller är för när fel är intressant

    Om du vill veta om du ska kräva en färdighetskontroll, fråga dig själv "Om datorns (spelare-tecken) inte lyckades, skulle konsekvenserna bli intressanta?" Om svaret är "Nej", så bara få dem att lyckas. Om svaret är "Ja" så kan du kanske kräva en färdighetskontroll.

    Det ser ut som om du pratar mest om sociala situationer, så låt oss ta en titt på dem. Om dina spelare pratar med en NPC, och de ber att NPC för en information som de behöver, försök att bestämma om den informationen har något särskilt värde för NPC, om NPC ens vet att informationen är viktig, eller om NPC har en anledning att vara osannolik. Om de frågar platsen för den lokala kungens garnison, är det förmodligen allmänt känt att någon lokal skulle ha, så det finns ingen riktig anledning att dölja information om det. Dessutom, om du gjorde det en kontroll och datorerna misslyckades, kunde de bara fråga nästa person som de ser samma fråga, och fortsätt den ad nauseum tills de äntligen passerade checken.

    Om de frågar en Baron för lösenordet för att låta dem komma in i den lokala religiösa kultens midnattsceremoni, är det här privilegierad information som Baron skulle veta är värdefull. I det här fallet är felet "intressant", för med lösenordet kan de bara gå in i ceremonin, men utan det behöver de smyga eller stansa eller mutta sig, vilket alla medför ytterligare risker. Att fråga om en check här kommer att göra datorerna strategiskt tillvägagångssätt denna sociala interaktion, vilket egentligen är vad skicklighetskontrollsystemet handlar om.

    Samma rad av resonemang kan tillämpas på alla kontroller. Perception kontrollerar att en bandit snubblar in i lägret är intressant (gör bandit överraska festen, eller är festen förberedd). Perception kontrollerar att märka en viktig ledtråd i ett mysterium är inte intressant, för misslyckande betyder bara att partiet jagar sin svans tills du äntligen bestämmer dig för att ge ledtråd till dem. En akrobatisk kontroll att gå över ett drag som är upptagen mellan två träd är intressant om repet är 50 meter i luften eller om det är över en ormhål, men det är inte intressant om det bara är 5 meter i luften, eller om det är över en besättning av fluffiga kuddar.

        
    svaret ges 27.05.2016 14:53
    3

    Sociala färdigheter är knepiga. Jag rekommenderar att du studerar PHB-avsnittet om användningsförmågor (Charisma) där det talar om sociala färdigheter - det kan säga vilken kompetens som är lämplig, men inte om man vill ringa för första gången.

    I slutändan handlar det om smak, så du måste arbeta med dina spelare för att utveckla en politik. Vissa GM: er rullar väldigt lite, och baserar sociala resultat på din faktiska dialog. Men inte alla är bra att improvisera under press. För mig är det lika viktigt för RPG-upplevelsen att kunna spela en karaktär som är bättre än sin spelare på, säger svärdspel, för att kunna spela en karaktär som är bättre än sin spelare vid vältalig övertygelse.

    Så vad jag brukar göra är att säga "Visst, du kan bara rulla för det om du vill, men ge mig en allmän uppfattning om ditt tillvägagångssätt och vad du försöker få på." Då, om de har en särskilt bra idé, ger jag dem en bonus till rullen, oavsett stuttering eller oavsett karaktär. Självklart om folk vill göra en fullständig dialog, bör det också vara ett alternativ.

    Men egentligen kan allting fungera, så länge du är ganska konsekvent och uppe med dina spelare. Du kanske också är intresserad av Angry DM's take på när man ska ringa för en roll alls; Konsekvensen av misslyckande i de flesta sociala situationer är att ett dåligt första intryck kommer att dröja, vilket innebär att du inte bara kan försöka igen förrän du får det rätt. Å andra sidan, om din plot kräver en vänlig NPC för att fylla spelarna i vad som händer, få dem att frivilligt istället för att plyrarna rullar för det. Högst kan de rulla för att se hur länge det tar dem att hitta någon som fyller dem - men även då, bara om det är viktigt eftersom tiden är värdefull.

        
    svaret ges 27.05.2016 14:25
    3

    Använd en färdighetskontroll när:

    • Det finns motstånd
    • Det finns en meningsfull chans att lyckas eller misslyckas
    • Rollspel är inte tillräckligt för uppgiften

    Motstånd betyder att någon försöker få en NPC att göra något mot sin grundläggande natur eller mot deras grundläggande intresse. Att försöka köpa något från en handlare går inte mot deras grundläggande intresse. Att försöka köpa något från en Capulet-handlare när du är en Montague kan vara. Försöker få en köpman att sälja dig något till eller under kostnaden är verkligen.

    Den här typen av motstånd kan vara aktiv eller det kan vara passivt - en NPC behöver inte veta att han befinner sig i en skicklighetskontrollsituation för att motstå något. Det kan vara något så enkelt som en vakt eller till och med en motståndares tendens att märka något konstigt.

    Betydande chans att lyckas håller dig från rullande kontroll efter incheckning olämpliga situationer. Nej, skyddet för fängelsen du är i kommer inte att ställa dig fri bara för att fråga dig snyggt. Nej, kungens tidigare etablerade hög lojala bror kommer inte att förråda honom.

    Det finns naturligtvis situationer som kan ändra det. Fängelsevaktens vakt kan vara mottaglig för en muta, kungens lojala bror kan ha något fult att avpressa honom med. Men de är situationsspecifika och borde inte tjusas av dödrullen; snarare blir dödrullen inte ens lämplig såvida inte och tills dessa faktorer är i spel.

    Och motsatsen är också sant: En 20: e nivå barbarare som bara slog ut en drake behöver nog inte en kontroll för att skrämma den lokala barkeepen. Om inte denna barkeep är en levande trope som råkar vara en pensionär 20th nivå trollkarl.

    Rollspel inte tillräckligt är en catch-all och kan vara kontroversiell. När kan rollspel inte vara tillräckligt för uppgiften? Ofta när GM eller spelaren eller båda vill inte gå igenom hela detaljerna om någonting. Jag är famously allergisk mot rollspelande skrikande scener: Rulla bara jävla tärningarna. Jag skulle helt och fullt rita linjen vid vilken som helst plats som närmar sig "grovfångning av fångarna" och skär direkt till en färdighetskontroll. (Och ge mina spelare sidoöget utöver det.) På spelarsidan är det rimligt att bli lite tveksam eller besvärlig, till exempel ett förföringsförsök.

    Observera självklart att alla dessa riktlinjer är subjektiva och att din tolkning av dessa riktlinjer både är ett resultat av och kommer att informera om vilken typ av spel du kör. (Som de svårighetsmodifierare du väljer att införa baserat på situationen.)

        
    svaret ges 27.05.2016 17:35
    2

    Eftersom jag inte ser denna typ av åsikt redan ...

    Enkelt svar: Alltid , förutsatt att situationen kräver en skicklighetskontroll.

    Två saker är anmärkningsvärda, det första är att du har en lista med kända färdigheter för din karaktär, liksom de du är skicklig med. Med det sagt, om uppgiften till hands passar in i en av dessa färdigheter, så ska kontrollen användas.

    För mer dynamiska och sociala situationer bör färdigheter användas när som helst du försöker få något utanför vad NPC skulle ge (det är att allt som de skulle ge utan kräver ingen check eftersom någon sådan check skulle passera automatiskt). En sak att notera men du har dina färdigheter och förmåga poäng. Varje förmåga är knuten till någon form av funktion för din karaktär. Om du tror att något borde kräva en check, bestämmer du om det som är lämpligt att rulla för din situation (t ex en konversation tärningsrull som inte omfattas av färdigheterna skulle sannolikt vara Charisma).

    Undantag: (DM-diskretion)

  • När som helst måste du rulla om resultatet är antingen direktbehandlat eller omedelbart misslyckas (oavsett rullning), rekommenderar jag generellt inte att jag stör med rullen. Ställ bara något som "du försöker skrämma honom men han skrattar bara på dig".
  • Om en kontroll (till exempel övertyga kungen att skicka hjälp till en by) är avgörande för din kampanj, får dina karaktärer att rulla det normalt, men ge dem fler sätt att uppnå samma sak. Kanske en av domstolsrådgivarna redan känner till problemen och tror på dig utan att behöva rullen och försöker övertyga kungen när du lämnar. Om ditt spel hänger ihop med en enda rulle så borde det troligen planeras bättre (eller med fler alternativ).
  • Rollspel är en stil som många föredrar att använda istället för att rulla. Detta kan användas istället för att rulla i de flesta situationer om du vill belöna dina spelare (eller om ditt spel är mer rollspel baserat).
  • Ge bonusar för kreativitet (personlig favorit).
  • svaret ges 27.05.2016 15:34
    1

    Använd skicklighetskontroller när du börjar tänka "Hmm" (eller "Ja, rätt")

    D & D är ett rollspel, du vill uppmuntra bra rollspel - det är där roligt. Men en karaktärs sociala färdigheter bör också vara användbar (om du vill att spelaren någonsin ska välja dem) så använd färdighetskontroller till låta sociala färdigheter ge karaktären framgång när spelarens rollspel falter .

    Föreställ dig en spelare som försöker prata med sig genom en utmaning (få inträde, prata ett bättre pris, oavsett). Om spelaren har en bra idé (kanske något som hänvisar till något annat i spelet) så fortsätt och ge en automatisk framgång - det är en belöning för rollspel. Det verkar ganska naturligt att göra.

    Om spelaren kommer upp med en halvbakad idé, fortsätt och säg "Um, gör en roll för det" (med lämplig skicklighet).

    Ibland kommer spelarna att "komma upp tomma" och bara säga att de ska försöka prata vägen av vakt. Det är okej, ring bara efter rullen. Spelaren har på ett effektivt sätt passerat sin chans för en automatisk framgång från rollspel.

    Behåll inte för många påföljder

    Ibland efter ett rollspel försöker en DM ringa, men med en bonus eller straff. Det är bra, men ha det bra att dölja straff - använd det bara när en spelare säger något som skulle vara blatant offensivt eller uppenbart falskt. Du vill inte avskräcka spelarna från försöka till rollspel.

        
    svaret ges 28.05.2016 15:52
    0

    Använda sociala skicklighetskontroller när spelaren startar den. Detta kommer sannolikt att vara att spelaren har byggt en socialt skicklig karaktär och vill rulla några stora rullar. Det är kul, så låt dem.

    Exempel 1) Din spelare spelar Sam the Sneak, en skurk som är riktigt bra att ljuga, och han vill använda tärningar. Låt honom rulla Sam's Bluff-kontroll, rulla din Sense Motive-kontroll och spela ut resultaten av dina kontroller i enlighet med detta.

    Detta gäller även när spelaren på mottagaränden. Om spelaren säger att de vill rulla Sense Motive, låt dem. Rulla Bluff-checken och spela upp dina resultat.

    Exempel 2) Din spelare spelar Wilfred the Wise. Han tror inte Sam Sneak är upp och upp och Wilfred har en super duper Sense Motive, så han säger att han vill rulla och bekräfta att Sam är en lögnare. Fina, rulla din Bluff och spela upp resultaten.

    I båda fallen beror på hur du och dina spelare gillar ditt spel att gå, oavsett om du rullar tärningar i det öppna eller inte. Kanske vid ditt bord orsakar det inte ett problem om alla vet att NPC: erna ligger, för alla har lika roligt att leka sin karaktärs förvirring som han skulle när hans karaktär ser genom lögnerna. I så fall rullar huvudet uppåt. Kanske föredrar spelarna att gissa sig själva. I så fall bör du gömma tärningarna. Kanske även roll för spelaren, för maximal osäkerhet.

    Det är viktigt dock att spelarna tar tärningarna ut, inte du. Om du spelar Sam the Sneak och spelaren bestämmer att hans karaktär inte tror på vad han säger, behöver han inte rulla för att backa upp det. Karaktären kan vara fel, och Sam säger sanningen den här gången, men en spelare är mästaren på vad hans karaktär tror och tror, även om han har fel. Om inte det är magiskt involverat.

        
    svaret ges 27.05.2016 21:55