Spelarens kunskap bygger på det faktum att när du sätter boken för Cthulu på bordet, kommer folk att förvänta sig att detta äventyr handlar om Cthulu.
Överraska dem.
Spela äventyr som på utsidan tycks vara mystiska men visa sig vara ett normalt liv. Spela äventyr som ser ut som vanligt liv men har skräck rätt där de inte förväntar sig det. För att göra detta måste du ha gjort den första med framgång. Dina spelare borde inte veta på förhand om det här äventyrsintyget håller på att sluta i kärlekskritiska mysterier eller bara utvecklas till en normal detektivhistoria.
Till exempel:
Din underbara granne försvann strax efter att hon köpt den "ockulta" boken från en garageförsäljning? Den boken var en falsk. Hennes missbrukande före detta make dödade henne och dumpade hennes kropp i skogen. Vanlig detektivhistoria.
De ljuset folk ser på natten från den gamla fyren? Det är en doktorand som inte har råd med summan det kostar att utföra sina experiment i labbet. Normala fysikförsök.
Den journalist som var känd för drunken körning som blev dödad i en bilolycka när han körde berusad? Nu det var ett kultursbrott för att täcka upp vad journalisten skulle publicera, vilket ledde till en mörk hemlighet.
Bryta deras förväntningar.
Förmodligen förväntar de sig att du ska leverera ett vanligt Cthulu-äventyr. Var allt som ser mystiskt ut, är mystiskt.
Lämna dem i mörkret. Cthulu handlar om spänning och skräck och båda är svåra att skapa när människor redan förväntar sig båda. Ändra deras förväntningar. Gör spänning och fasan något som inte händer varje gång, men bara sällan. Och säg aldrig dem när förväntar sig det.
De första säsongerna i X-Files gjorde det ganska bra. Ibland skulle Mulder vara rätt, ibland skulle Scully vara rätt. Du visste aldrig på förhand.