Är det ett namn för att sätta OP-fiender mot OP-tecken?

10

Antag att en DM inser att datorerna blev OP på grund av flera anledningar (optimering, turroller, för många magiska saker) och strider som skulle vara dödliga blev enkla. Därefter bestämmer han sig för att designa strider med mer kraftfulla fiender (dvs högre slagbonus, mer HP, mer skada per runda). Sakerna verkar vara balanserade igen, men det finns ett problem: jämvikten är mer ömtålig än tidigare, för på grund av den stora kraften på båda sidor kan några lyckliga rullar avsluta striden mycket snart.

Jag ger ett förenklat exempel med 1 PC mot 1 fiende: i början har båda 100 HP och hanterar 1 skada per runda. Efter överbelastningen på båda sidor har de 100 hk och hanterar 50 skador per runda. Det är uppenbart att jämvikten är mindre robust, även om striden är balanserad lika mycket som tidigare.

Finns det ett namn på ett sådant problem, vilket jag antar är ganska känt, i RPG-sammanhanget?

    
uppsättning firion 14.07.2016 10:32

5 svar

32

Glass Cannon hänvisar till karaktärer som byggs på det här sättet (vanligtvis medvetet) - extremt kraftfullt, men mycket bräckligt försvar i jämförelse. Medan de kan hantera exceptionella mängder skador och ta ut fiender i bara några få träffar, kan även vanliga fiender göra samma sak för dem. Guiden arketyper faller ofta i denna ideologi.

Power Creep avser en generell ökning av strömmen i kampanjen - alla nya saker karaktärerna har funnit har drivit karaktärernas styrka till mycket högre nivåer, vilket gör de gamla utmaningarna triviala. Detta handlar i allmänhet om den övergripande kraften i en inställning, där fienderna går i ungefär samma takt för att behålla utmaningen för hjältarna.

Monty Haul kan vara en annan term för det - PC: n blir mycket mer "belöning" än systemet var balanserat att förvänta sig, artificiellt blåser upp sin makt i förhållande till deras karaktärsnivåer. I nästan vilket spel system, utrustning = makt, så mer kraftfull utrustning betyder mer kraftfull .. uh .. makt. -ahem -

Svaren på denna fråga går kortfattat in i några av konsekvenserna av att ignorera riktlinjerna för rikedom. Självklart är frågan riktad mot D & D 3.5e, men även om du använder ett annat system kommer de allmänna principerna att förbli lika.

Utrustning är det enklaste att hantera genom att helt enkelt kasta den i en (bokstavlig eller figurativ) eld och bortskaffa den.

Lucky rullar är bara lycka till. Spelare bör inte nekas bara för att de har tur - det kommer att påverka dem så småningom.

Optimering kan vara svårast att hantera, men optimering av ett område kommer ofta på bekostnad av andra områden. Ingen kan vara bra på allt.

Naturligtvis, innan du ens försöker fixa detta "problem", diskutera det med dina spelare och ta reda på om det är ett problem i sitt sinne. Om de är nöjda med gameplayen som det är och njuter av att lita på sina liv till ödesdrivna vindar, så är det verkligen inte ett problem. Vissa spelare kommer faktiskt hitta en inställning så här för att lägga till mer spänning för varje möte, när någon form av slip-up kan vara deras sista.

    
svaret ges 14.07.2016 14:54
23

Raketttaggen verkar passa så här och ses ofta när man pratar om spel med denna typ av problem (Pathfinder, upphöjd, WoD, etc).

When both sides are made up of squishy characters and have extremely powerful guns, you have a case of Rocket Tag Gameplay. [...] The reasons for this are usually straightforward; attacks do about as much damage as you have health, more or less, and your attacks do the same to them. This changes the relationship your game has with damage considerably. [...] Concepts like hitpoints and damage per second or per turn fall to the wayside in favor of avoiding being hit, ensuring your attacks land, maximizing weapon range, making sure you always attack first.

Du kan hitta mer detaljerad information om det i den här frågan .

    
svaret ges 14.07.2016 13:58
7

Jag tycker att den mest lämpliga termen är "power creep". Det beskriver en eskalering av makter, som har krypt upp på designern och / eller GM.

Det är en parallell situation att spela (RPG eller kortspel eller dataspel eller något) där nya bättre saker läggs till, vilket leder till att fler saker läggs till, vilket överdrivar den ursprungliga designen. Ganska likt GM, vars spelare får en massa kraftfulla saker och han känner behovet av att rampa upp sin värld.

En GM har dock ett mer begränsat problem eftersom det bara är PC: s specifika situation, såvida inte GM gör fel på att rampa upp hela världen eftersom spelarna är särskilt starka just nu.

    
svaret ges 14.07.2016 19:05
1

" Goblin dice " beskriver din "mindre robusta jämvikt" - situationer där slumpmässigheten av tärningsrullar dominerar över andra faktorer som strategi eller historia.

    
svaret ges 15.07.2016 02:00
0

Jag tror att Bloat är det mest lämpliga ordet att använda i det här fallet. Där objekt gör antingen:

  • HP Bloat: För mycket Hälsa för skadad skada.
  • DPS Bloat: För lite Hälsa för skadad skada.
svaret ges 14.07.2016 15:26