How kan jag få mina spelare att inse att om de använder sina förbrukningsvaror får jag dem att enkelt ersätta dem?

13

Jag har nyligen börjat köra ett spel av Pathfinder för en massa vänner som inte tidigare spelat bordspel. H

Problemet

De använder aldrig de rullar eller potions jag ger dem, och tänker på att potionsna kommer att behövas senare. När en spelare faktiskt använde en potion blev de andra väldigt arg på spelaren och frågade vad de skulle göra när de mötte ett starkare monster (jag tror att de har spelat för många rollspel videospel).

Jag ger dem förbrukningsvaror för att de ska kunna ta på sig hårdare fiender. eftersom de undviker att använda dem hela tiden, är de flesta av de lite tuffa mötena jag förberett mycket svårare att komma förbi.

Om de använde förbrukningsvarorna skulle jag ge dem mer. Hur kan jag få mina spelare att inse detta faktum och börja använda sina rullar och potions mer fritt?

    
uppsättning Maiko Chikyu 11.10.2018 20:34

5 svar

10

Ge förbrukningsartiklar som går bort på egen hand.

Jag pratar som en av de spelare som absolut kommer att hoppa över varje dryck som de får för evigt, och försöker sälja dem i stan för uppgraderingar. Så dina karaktärer vill hänga på sina drycker? Okej. Häftigt. Låt dem. Introducera en ny typ av förbrukningsartiklar - svamp eller något. Varje gång du tar lång vila rullar du en d6 för varje och de svampar som får en 6-stopp vara användbar. Detta tvingar kraftfullt tanken på att de här föremålen har någon form av långsiktigt hämningsvärde, och ingen i staden vill verkligen köpa sakerna eftersom de i en vecka kommer att vara värdelösa. Har svampar växer i högmagiska områden (som de platser som du ofta måste kämpa monster) och i princip duplicera potions. Eventuellt har den enstaka herbalisten i staden som säljer dem för billigare än alkemisten säljer potions, men kommer fortfarande inte att köpa sakerna, för om partiet inte vill ha dem, har hon ingen att sälja dem till.

När du helt och hållet bryter tanken på att förbrukningsvarorna kan ses på något sätt som en långsiktig resurs, kommer folk att börja använda dem som den kortsiktiga resursen som de är avsedda att vara ... och samma uppmaningar Att inte slösa kommer att bita dem varje gång de rullar en sex under en lång vila och uppmuntrar dem ytterligare att inte hamstra. Under tiden har de ingen anledning att känna sig lurad eftersom du inte tar någonting borta. De har fortfarande de potions de har tjänat, de kan hyra dem allt de gillar, och de kan även köpa mer. Det är alltid lättare att ge en ny sak än att ta bort en gammal sak.

Jag erkänner att jag inte har varit i ett spel där det här provades, men det skulle helt fungera på mig. Detta svar raffinerades från en del av ett tidigare svar från Quadratic Wizard.

    
svaret ges 16.10.2018 21:41
12

Gör objekten allmänt och vanligt tillgängligt.

Det här är "men vad om jag behöver det senare?" problem. Förlust aversion betyder att du är mer oroad över att du förlorar något än du är optimistisk om att få den.

  • Håll butikshållare regelbundet försök att driva dessa förbrukningsvaror, ibland till rabatter. Spelarna kommer att få bilden att använda uppgiften endast är en tillfällig utgift, eftersom de på ett tillförlitligt sätt kan få ersättningar mellan äventyr. Detta kan inte garanteras om de också har rädsla för att spendera pengar som kan spenderas på något bättre. Det kan dock hjälpa till att lindra rädslan för att förlora en vara om de vet att de kan återställa det på ett tillförlitligt sätt.
  • Har objekten så vanligt som skatt att spelarens karaktärer överflödar vissa saker. Det är en sak att använda en av partiets tre helande potioner, men när du har så många som alla i festen har fem , blir de lättare att använda.

Det finns andra mer radikala lösningar som kräver att du är en lite hårdare DM än jag misstänker att du är intresserad av att vara:

  • Börja öka svårigheten så att de verkligen behöver objekten. Uppfyll deras misstanke om att vissa framtida möten kommer att tvinga dem att använda de saker som de sparar.
  • Har saker börjar försämras i effektivitet med tiden. De förlorar gradvis styrkan, eller blir otillförlitliga med tiden. Problemen med detta är att spelarna kan känna att du stjäl din rättvisförtjänta skatt, och du måste spåra alla enskilda drycker och rullar och speltid, och det skulle vara utmanande att förklara varför en scroll bara misslyckas nu när det sitter i en fängelsehålan i 400 år. Detta tillvägagångssätt gjordes historiskt i AD & D med drow magiska föremål som bryts ned i solljus, även om senare utgåvor övergav detta.
svaret ges 12.10.2018 04:15
10

Du kan direkt berätta för dem att du kommer att tillhandahålla enkla sätt att ersätta använda artiklar. Men jag tror inte att det kommer att räcka för att övervinna "jag kanske behöver det senare" syndrom. Så här är en annan lösning jag har sett i de senaste RPG-erna som gjorts av Zeboid Game :

Ge objekten "X gånger per kamp / dag / ..." snarare än många enskilda användningsområden

I Cosmic Star Heroine återställs allt mellan strider. Du återställer all din HP, MP, är läkt från alla debuffer, etc. Alla dina föremål kan bara användas X gånger per slag (oftast en gång). Det finns ingen fördel att hålla tricks eller potions för senare. Du uppmanas att ge er allt i varje kamp. De säger bokstavligen det i handledningen.

Du behöver inte, och förmodligen inte, gå så långt, men genom att ersätta en helande potion av en homebrewed magiskt påfyllningsflaska med heligt vatten (låt oss säga, läker 2d6 HP, fyra laddningar, laddas varje natt) , de kan inte riktigt rädda det för senare.

Som sagt, eftersom dessa typer av saker är i grunden bonusstavar reserverade för specifika stavningar, det finns några nackdelar:

  • Det finns inte många magiska saker som fungerar på det sättet (eller åtminstone hittade jag inte många i min ytliga sökning), och de som finns är kostsamma och med rätta.

  • Det gör scenarier där partiet gradvis bärs av multipla möten under flera dagar utan möjlighet att sova mycket mindre intensiv, vilket kan minska erfarenheten.

  • Det gör karaktärens förmåga mindre intressant. Den homebrewed kolven ovanför är till exempel klassfunktionen Lay on Händer av en lvl 3 Paladin med CHA 14. Spelaren i partiets Paladin kan känna sig mindre speciell och / eller användbar.

  • Om din fest är den typ där guiderna inte kastar sin eldboll för att rädda sina partners, eftersom de kanske behöver det senare den dagen kommer det förmodligen inte att lösa problemet.

svaret ges 11.10.2018 21:24
7

Jag tror att du frågar fel fråga. Om de kan övervinna utmaningarna utan att använda förbrukningsmaterial, varför ska de använda dem?

Jag skulle titta på två saker på DM: s sida:

  • Skapa tidstryck som känner sig legitima, men håll aktörerna från att vila regelbundet. På det här sättet tenderar de att börja värdera stavningsplatser lite högre och förbrukningsmaterial kanske lite lägre. En av mina fester är för närvarande på en ö med en rad utmaningar. Vårt skepp hem återvänder om sju dagar. Vi kan välja att vila när vi vill, men vi är noga med att inte vila i onödan, för inom sju dagar måste vi gå.

  • Gör mötena svårare . Om de inte behöver använda förbrukningsvaran, varför ska de? Ge dem möten som driver sina karaktärer till max, och gör dem vana vid att förbereda sig framåt och förvänta sig det värsta. Ingenting kommer att få spelarna mer investerade i att använda förbrukningsmaterial än att tänka på "Åh man, jag önskar att jag drack det dricksvatten som andas innan dykar i vattnet."

  • Förutom det skulle jag rekommendera att titta på huruvida en förbrukningsvara är rätt val för problemet. Om du skulle ge spelarna en hög med guld, skulle de bestämma sig för att köpa de förbrukningsvaror du gav dem? Om inte, kanske kanske de överväger att sälja dem istället för att använda dem. Min DM gav vår 7: e nivå parti fyra searing arrows , som är värda 1516 GP en bit. Det är inget sätt att vi skjuter en av dem om det inte är det enda valet vi har och det sparar någons liv. Annars kommer vi att dumpa dem i nästa stad, vi hittar och köper lite söt permanent utrustning.

        
    svaret ges 16.10.2018 20:45
    5

    If they used the consumables, I would provide them with more. How can I make my players realize this fact and start using their scrolls and potions more freely?

    Ge dem mer ändå

    Det verkar som att folk kanske har missat en förutsättning i din fråga. Din spelare låter inte som om de hakar, det låter som om du har gett dem ett litet antal objekt och de har inte använt dem.

    Människor värderar knappa resurser ( åtminstone om de har möjlighet att fördröja tillfredsställelse ) och spelare tränas ofta i tanken att "jag har fått en sak om jag sparar den här saken den svåra delen av spelet blir enklare. "

    Dina spelare kommer alltid (baserat på beteendet du redan sett) behålla en "reservtank av gas" , så tanken att du kommer att övertyga dem att göra vad deras personligheter dikterar de inte kommer att göra kommer att vara ett misslyckat försök.

    När dina spelare har "tillräckligt" extra gas, kommer de förmodligen att använda den. Men för följande punkt, bli inte besviken om de fortfarande hämtar dem.

    The main issue I have with this is that I give them consumables in order to make them be able to take on tougher foes, and because they avoid using them all the time, most of the slightly tough encounters I prepared become much harder to get past.

    Ge dem mer varierade engångsposter

    Först ökar dina spelare medvetet spelet svårighet, men övervinna utmaningar. Om de inte förlorar tecken så är ditt jobb bara enklare som DM och de är (förmodligen) njuter av sig själva.

    Lös inte vad som inte är brutet!

    Men betrakta detta; Vad händer om du gav dem saker som känner sig verkligen viktiga att de behöver spara? Att sätta dessa bredvid objekten som är mindre kraftfulla gör att dessa föremål verkar mer förbrukningsbara eftersom de är lägre.

    Ett objekt som jag nyligen gjorde upp för min fest var "Orb of Replenishment" - en förbrukningsartiklar som uppdaterar alla X-Per-Day förmågor (men inte stavar) för den person som bryter den. Brimming med idéer ser de hur mäktiga det kan vara och kommer förmodligen att hämma det för den stora kampen som de ser kommer (eller mellan slagsmål.) Detta gör uppenbarligen några av de slumpmässiga saker som Potion of Shield of Faith mycket mindre viktiga helt enkelt för att det sitter bredvid något så kraftfullt.

    Spåra vikt eller använd en "limbälte" stilgräns

    Många människor blir konstiga om spårning av lager / vikt / etc. men om du är villig att hålla dina spelare till det får överskott vara kvar till vägen. Jag säger det här - jag är mycket mer benägen att haka saker i ett system där jag inte har någon gräns (för att jag säkert kan komma igenom spelet utan att använda dem, men det gör det svårare.)

    När ett system har viktböter (säg glömska) och du har potions som väger 1 kg; Om de inte är så effektiva ska du definitivt använda dem så snart som möjligt. Anledningen? Det är trevligt att ha och det hjälper dig, men det känns faktiskt som en lättnad att sluta bära den.

    Ett annat exempel på detta kan ses i Diablo 2. Du kan bära många potioner och en mångfald av dem, men när du fyller ditt bälte är du ganska villig att använda en dryck eftersom du vet att du hittar mer . Om du gör din potions utbredd (som den första delen av mitt svar och som andra har nämnt) kan du kanske få dem att använda dem. men om du också begränsar antalet som de kan hålla så plötsligt kan de vara "fulla". I så fall använder du potions så att de får plats att bära mer blir attraktiva. för annars slösar de bara resurser genom att släppa dem vid vägen.

    Addendum:

    Ett problem i din aktuella kampanj (..förmodligen)

    Tänk på följande: Dina spelare går i möten som är svåra men genomförbara när de inte använder sina drycker. De kan överväga dessa "något svåra" möten som "normala" och spara sedan resurser för BBEG eftersom om dessa strider är svåra att vara svåra, kommer vi att behöva de .

    Således presenterar jag dig med ytterligare en premiss:

    Ge dem mer varierad svårighet

    Psykologin kan som ovan beskrivas vara snöbollning på grund av att mötena är svåra men genomförbara. Ge dem lite enklare möten, ge dem en hårdare än de de hittills har gjort (bara en liten bit.) Det kan vara en aning att "det här är vad vi sparade våra resurser för!"

    Det kan ta några sessioner att få dem att göra.

        
    svaret ges 16.10.2018 21:34