How ska jag gå om att stoppa metagaming baserat på Roll20 som visar outforskade områden?

49

I kampanjen som jag kör är festen för närvarande i en fängelsehålan. De rensade det mesta av hela fängelsehålan, förutom en dold dörr till ett område som rymmer lite loot men ingenting är helt integrerat i spelet.

På grund av hur Roll20 fungerar, ser de ett stort svart område längst ner till höger som för närvarande fortfarande är "krigsfog". På grund av detta vet de att det fortfarande finns några fängelseområden som inte är utforskade.

De gjorde en uppfattning och magisk kontroll för att leta efter en dold dörr men rullarna föll kort, så jag informerade dem om att de inte har upptäckt några dörröppningar. En av spelarna säger att de vill spendera resten av dagen och titta igenom fängelsehålan med en fin tandkam till att "se till" det finns inga dolda dörrar.

I spelet har hans karaktär sökt och bestämt att det inte finns något där, så det borde vara rätt? De använder klart meta-gaming för att hålla sig i det dolda området, trots att deras karaktärer inte har något skäl att göra det.

I min kampanj har mina spelare gjort denna typ av sak halvt ofta, som att använda helande stavar på ghouls även om det här är första gången karaktären ens hade hört talas om en ghoul.

Det här är två specifika exempel, men i allmänhet tvekar inte gruppen att använda kunskap som spelaren, men inte deras karaktär, måste ta i spel-åtgärder.

Så hur ska jag gå om att stoppa meta-gaming?

    
uppsättning NightmareRanger 16.04.2018 02:06

16 svar

43

Låt oss först prata om äventyrsdesign. Om du gömmer allt som är viktigt för din berättelse - med andra ord, något där spelet skulle vara värre om spelarna på något sätt misslyckades med att hitta det - du måste se till att ditt äventyr innehåller många sätt att hitta den där. Det finns en artikel om Three Clue Rule som går in i detta mer detaljerat:

For example, let’s say that there’s a secret door behind which is hidden some random but ultimately unimportant treasure. Finding the secret door is a problem, but it’s not a chokepoint, so I only need to come up with one solution. In D&D this solution is easy because it’s built right into the rules: The secret door can be found with a successful Search check.

But let’s say that, instead of some random treasure, there is something of absolutely vital importance behind that door. For the adventure to work, the PCs must find that secret door.

The secret door is now a chokepoint problem and so I’ll try to make sure that there are at least three solutions. The first solution remains the same: A successful Search check. To this we could add a note in a different location where a cultist is instructed to “hide the artifact behind the statue of Ra” (where the secret door is); a badly damaged journal written by the designer of the complex which refers to the door; a second secret door leading to the same location (this counts as a separate solution because it immediately introduces the possibility of a second Search check); a probable scenario in which the main villain will attempt to flee through the secret door; the ability to interrogate captured cultists; and so forth.

Låt mig säga det på ett annat sätt: Ditt mål i D & D är inte att simulera allt som kan hända med hög noggrannhet och rättvisa. Ditt mål är att köra ett roligt äventyr . Att lösa problem är roligt; ge upp och gå tillbaka till stan eftersom karaktären inte var smart nog att lösa problemet är inte kul.

Efter att ha sagt allt detta, låt oss nu anta att du verkligen bryr dig om spelarna hittar hemligheten och låt oss faktiskt svara på din fråga. :)

Du kan undvika att läsa kartinformation till metagamer genom att använda en mycket större karta än din faktiska dungeon. Det mesta av kartområdet kommer att vara tomt oförskräckligt utrymme, så att spelarna inte kan skilja skillnaden mellan hemliga rum och oförskräckliga.

Du bör tilldela straff för att spendera för länge i en fängelsehålan. Dungeons är farliga platser! Även om spelarna har rensat alla möten på kartan, kan det fortfarande vara vandrande monster - eller det kan finnas fler monster som försöker flytta in till den nyligen rensade fängelsehallen. Om spelarna tar för långa sökningar, borde de stöta på monster som de måste kämpa för.

Spelarna kan också vara på en deadline om de vill återvända till stan före nattfall.

Om du inte har tilldelat något straff för att spendera tid, är det verkligen bara meningsfullt för karaktärerna att spendera lite tid på att leta efter en fängelsehålan, oavsett metagameinformation!

Du har också frågat om att använda metagamkunskap mot monster. Jag kommer att eko YogoZunos utmärkta svar:

If characters display knowledge about specific monsters that you don't think they should have, ask for a Monster Lore skill check. If they fail the check (or are unable to make the check, due to not being trained in the appropriate skill), then inform them they cannot take that action.

    
svaret ges 16.04.2018 03:08
81

De misslyckas

Metagaming, i detta sammanhang , är en form av fusk och människor bara fuska så länge de tror att det kommer att fungera. Om fuskningen inte fungerar längre, kommer de förmodligen att sluta.

Exempel:

För din dörrläge kan du kan bara låta tecknet begå hela dagen till det området och sedan säga att han inte hittar en dörr. Han märkte inte några av tecken på dörröppningen till att börja med, och han ser helt enkelt på alla felplatser. Berätta inte för honom, att han självklart bara säger att han inte hittar några dörrar och nu har slösat bort en dag.

Om ett tecken inte vet något, kan de inte agera på den kunskapen. Även om de tror att de vet något, om de inte gör det, gör de inte det. Det är därför som det är ibland bra att göra Perception rullar i hemlighet för sådant som detta.

Roll20

Om du är orolig över funktionen Dimma i krig, lägg till mer till Dungeon än vad det egentligen är. Till exempel kan du lägga till området runt fängelsehålan i kartan (så det är alltid täckt av Fog of War), och det kommer att kasta bort detta specifika utnyttjande.

    
svaret ges 16.04.2018 02:28
19

Jag kommer att svara när det gäller Roll20-mekaniken. Använd GM info lagret för sådana situationer. I stället för att gravera det som ett objekt kan alla se eller ett kartlager, lägg det bara i GM info lager och öppna krigets dimma som avslöjar ingenting. Om de kan ta reda på det hemliga området, ställer du först in det på kartlagret från GM-info och då avslöjar området.

Källa: Jag använder den här metoden för att avslöja dolda rum, eller inte. Jag avslöjar bara krigets dimma naturligt.

    
svaret ges 16.04.2018 10:30
8

Adressera en av dina mindre bekymmer - spelet innehåller faktiskt redan mekanik för att avgöra huruvida ett tecken skulle kunna veta något om specifika typer av varelser, det kallas Monster Lore , och används av ett antal olika kunskapskunskaper. Om ett tecken visar kunskap om specifika monster som du inte tror att han borde ha, fråga spelaren om att prova en Monster Lore färdighetskontroll. Om han misslyckas kontrollen (eller inte kan göra checken, på grund av att han inte är utbildad i lämplig skicklighet), informera honom om att han inte kan vidta den här åtgärden.

För att behålla ett visst mysterium, beskriv inte varelser med namn - ge bara beskrivningar av varelserna och försök att variera beskrivningarna från normen på något sätt ibland.

    
svaret ges 16.04.2018 02:53
8

Tja, jag är inte helt bekant med Pathfinder-systemet, men det verkar inte för mycket av en systemrelaterad fråga.

Så, några förslag på hur man hanterar denna typ av metagaming, främst den första: Som som nämns här , gör dem misslyckade . När de redan har provat något och misslyckats, har de misslyckats, period. I vissa andra system, som CoC, kan du istället införa straff om de fortsätter att försöka samma sak om och om igen. Till exempel (inte exakt tillämpligt i ditt scenario eftersom fängelsehallen redan var klar, men bära med mig) kan du göra monstret närma sig, eller bara sätta en tidsfrist på ett sätt som de inte kan förlora tiden vagt söker efter en obefintlig dörr . Gud, få dem att hitta dörren, men en gammal ondska sov inuti och är irriterad att de har slagit sina väggar och gör ljud och bara sparkar dem ur fängelsehålan.

Men framförallt kan ett generellt råd jag kan ge är

Gör meningslösa saker.

När du spelar IRL och du börjar rulla lite dö börjar dina spelare vara försiktiga eftersom de tror att det finns fiender nära (därmed rullar du). När du lägger för mycket detaljer i en karta eller scen, tycker de att det är viktigt och spenderar mer tid där. Om de ser ett svart hål i kartan tror de att det borde finnas något där. Mönstret är: de tycker att allt är meningsfullt. Gör meningslösa saker. Lägg svarta hål slumpmässigt i din karta, ställen som de inte kan gå in på alls. Beskriv en staty på ett mycket detaljerat sätt, och det är bara en staty, med absolut ingenting dolt. Så småningom kommer de att ge upp på att försöka hitta en mening för allt och stoppa den här typen av metagaming.

Monsters kunskap

Om din andra fråga (den ghoul-en), åtminstone i D & D, är den svagaste som ska vara "intuitiv", både för spelaren och för karaktären. Ett monster med sönderdelat kött som klart är en odöd som är svag för gudomliga / heliga saker borde vara intuitiv eller känd av karaktärer som äventyrar sig själva. Du kan fråga varför de använder specifikt den typen av stava, men jag skulle ärligt acceptera "det är intuitivt" som ett svar. Om du inte kan acceptera det (eller något annat svar som ges) ändrar du bara monsteret så att det inte längre har den svagheten. Ge dem sedan en bok om Ghouls som säger att mest tar skador från läkning, men vissa (1 i 1000000) X-Ghouls gör det inte.

    
svaret ges 16.04.2018 05:06
2

Om området enkelt kan sättas på en annan roll20-sida, så gör jag det. Men i det här fallet är det för sent.

Du kan påpeka att det är osannolikt att karaktärerna skulle misstänka ett dolt område. Om det inte fungerar kan du också säga några framtida rullar för att hitta den, oavsett vad de rullar. Eller kanske hittar de rummet men det är tomt.

OTOH, kanske någon av rimlig intelligens kan gissa att med tanke på layouten finns det förmodligen ett hemligt rum. Därför är den extra sökningen motiverad och bör belönas.

    
svaret ges 16.04.2018 02:42
2

Meta-gaming är en fråga du måste svara med dina spelare, inte ett problem du kan designa runt. Om du börjar förklara att deras handlingar inte fungerar eller att de inte får ta dessa åtgärder, kommer resultaten troligen att vara mindre än bra. Om du börjar kräva in-karaktärsförklaringar för saker, förvänta dig att du är tvungen med halvbakad respons och frustration.

Du måste verkligen fråga dig själv vad du försöker förhindra, här. Jag kommer i stor utsträckning att ignorera kartproblemet, eftersom svaret där det bara är att utforma ett bättre sätt att hantera kartan, eller ännu bättre, göm inte permanent områdena på kartan bakom en rulle.

Låt mig ge dig ett exempel på en fångad dörr. I D & D går interaktionen vanligen så här:
PC "Jag söker efter fällor." (Rulle) Review GM "Du hittar ingen."
PC "Jag öppnar dörren."
GM "Ha ha, det var fångad hela tiden!"

Här är en meta-gaming lösning:

PC "Jag söker efter fällor." (Rulle) Review GM "Du hittar ingen."
PC "Hmm, jag vet att det finns en fälla som jag bara inte ser. Jag ska trycka upp dörren med min 10 fotspole."

Och här försöker man besegra den logiken utan att faktiskt be dina spelare om att den går rakt av raden:

GM "Dörren har ett handtagspärr, du kan inte bara trycka på den öppna." PC "Sedan kastar Mage Mage Hand för att vrida handtaget."
GM "Spärren kräver 11 pund kraft för att aktivera, Mage Hand kan bara göra 10."
PC "Vi knyter en tung sten på polens ände och använder det för att vrida handtaget." GM "Det finns en liten metallvakt över handtaget, du kan inte passa på klippan."
PC "Vi får en massa bly och gör en väldigt liten vikt för polen."
GM "Du måste flytta vakten ur vägen för att passa in den, det kräver två händer .."
PC "Vi använder två poler"
GM ".. Jag menar tre händer."
PC "Varför behöver du tre händer? Bra, vi tar en massa goblinsköldar och limar dem i lager runt öppningen så att ingenting kan dyka upp och döda oss!"
GM ". Väggarna är belagda i Universal Solvent."

Så, i huvudsak, prata med dina spelare om det.

    
svaret ges 16.04.2018 21:09
1

Jag har haft detta varierar från samma situation, särskilt när du använder roll20. Om människor inte är villiga att tänka på dessa saker i karaktär (vissa människor kan inte), så finns det några lösningar som jag har använt.

  • Separata kartor - Detta har fungerat i vissa situationer men skulle misslyckas med andra, det är ett större område som du kan hålla det på sin egen karta, om det är mindre, kan du ha en dubblett karta där man har det aktuella området och en inte
  • GM-lager - att placera dolda områden i GM-skiktet innebär att du kan ha någonstans inte tuggad, men låta området visas när det upptäcktes genom att flytta det till kartskiktet, beroende på hur du använder dimma kommer att diktera om detta skulle jobba eller inte.
  • Lägg till falsk dimma - placera dimma i områden som inte har hemliga rum kan leda spelarna att ignorera dem i spelet, ibland fungerar det men det kan ta lite tid innan de slutar försöka utforska varje inkvarterat utrymme.
  • expandera kartan - om det hemliga området är isolerat och i sin egen del av kartan kan du ställa in storleken mindre och expandera om de upptäcker det hemliga området.
  • prata med dina spelare - förklara situationen för dina spelare, det är alltid bra att prata. Berätta för dem att på grund av några av begränsningarna i systemet kan dolda områden vara ganska besvärliga. Förhoppningsvis kommer de att förstå, du sätter i all insats för dem.
  • Det beror helt på om kartorna är helt anpassade och om du kan arbeta dem annorlunda. Jag är inte säker på om du inte är en abonnent på roll20, och hur exakt du använder dimma (dimma allt och ta bort bara vad som behövs eller dimma bara vad som behövs).

        
    svaret ges 16.04.2018 15:45
    1

    Tja, du har ställt två frågor och var och en är en annan typ av metaspel. Så här håller du folk från att känna till kartan som tittar på din roll20-skärm och den andra "kunskapsbaserade" typen av meta-spel där tecken inte vet vad ghouls är men spelarna gör.

    Den första frågan om roll20 är väl besvarad, så jag täcker inte igen. Det "ghoul-typ" meta spelproblem jag tror att jag kan hjälpa till med.

    Du kan helt förbjuda dem från att göra det när de mäter så, men jag tror att det skulle leda till konflikter. Att ha GM säger ständigt att "din karaktär inte vet det" och förbjuda åtgärder i spelet är obehagligt för GM och för spelarna. För GM känns det som barnpassning, och till spelarna känns det mindre som ett spel och mer som någon som läser en historia till dem. Så jag skulle inte gå den vägen.

    Så ett sätt att fixa det skulle vara att få dina spelare att skapa karaktärer skriver upp en bakgrundshistoria för sin karaktär. Ge dem en chans att säga vad deras karaktär vet och vad de inte gör.

    På så sätt kan du hantera det här sättet om du har en annan ghoul-typ meta gaming incident. Titta på karaktärsbakgrunden. Om de är särskilt hängivna eller en prästlig eller någon sådan, skulle de ha en bra chans och som GM skulle jag låta det gå.

    Eller om den karaktären är en träarbetare som råkade bygga taket på St. Flarns Ghoul Academy, kanske skulle de ha en chans att veta vad man ska göra när en ghoul dyker upp. Kanske hörde de några munkar att prata. Så ge det en procentuell chans och rulla i det fallet. Men om de inte har något liknande skrivs ner, skulle GM ha rätt att säga "Jag ser inte hur din karaktär skulle veta vad man ska göra när en ghoul dyker upp, även om du gör det." Ge dem en chans att få säga på den tiden och med lycka ser de att deras position inte är hållbar.

    Så jag skulle gå med karaktärsbakgrund vid karaktärsskapande som ett möjligt botemedel. Och som en extra bonus får du också nytta av att du har mer backstory att arbeta med när du skriver spel för dina spelare.

        
    svaret ges 16.04.2018 20:46
    1

    I ett mer allmänt fall, så länge de ser ett tomt område på kartan och inte vet vad som ligger bakom, är det ditt att välja eller ändra.

    Så, spelarna (med rätta) misstänker att det finns ett skattrum eller en viktig plot-enhet dold, men deras tecken borde inte ha någon kunskap om det? Gör rummet en klädkammare, kanske fylld med någon critter som inte gillar att vara störd och dölja skatten en nivå nere.

    Spelarna misstänker en fälla, karaktärerna borde vara obekanta, men har inga detaljer om fällan? Ändra dess natur för att motverka sina (omotiverade) förberedelser ... eller helt enkelt ta bort det. Särskilt borttagning kan vara motiverat om du ser dina spelare utvecklar fällfobia och tillgriper metagaming för att få sina karaktärer att undvikas att sitta, skivas, brännas, krossas, lösas i syra eller vändas till sten.

    Grundidén är att göra metadata som de har av tvivelaktigt värde.

        
    svaret ges 18.04.2018 08:39
    1

    I vår grupp (som spelar WoD, Fate och Shadowrun, men inte Pathfinder) försöker vi införliva meta till karaktärsskapande, eller åtminstone till karaktärsutveckling. Så, till exempel, en spelare som vet mycket om WoD-inställningen skulle välja en karaktär med hög Lore stat, och karet kommer då att ha en anledning att få tillgång till all metakunskap för spelaren.

    I ditt fall (och jag vet inte tillräckligt om Pathfinder-mekanik, men antar det är möjligt) skulle jag tvinga den spelare som insisterade på att hålla på att söka att ta en hög Intuition på nästa levelup.

        
    svaret ges 16.04.2018 15:09
    0

    Jag har en riktigt enkel lösning på den här typen av problem som jag har använt i en väldigt annorlunda inställning som bara var lika stor.

    Gör inte hela kartor över underjordiska områden.

    Om spelarna vänjer sig till stora delar av solid rock finns det platser att dölja rum. Om de inte gör det, har något oväntat "fast" område något i det. Att lägga upp golvutrymme är något jag gör i det verkliga livet, så jag blir inte lätt lurad ändå.

        
    svaret ges 16.04.2018 17:33
    0

    När det gäller Ghoul-frågan eller med hjälp av "out of character" -kunskap.

    Mitt första steg skulle vara att be dem att motivera sin handling, eftersom deras karaktär inte vet att göra detta.

    En enkel, "Varför skulle du göra det?" - Om de inte kan komma med en bra anledning, då som GM, förnekar du bara den åtgärden, "Nej, din karaktär skulle inte veta att göra det". (TBH, spelare borde vara mogna nog att acceptera detta). Det här är också bra, eftersom det ger spelarna möjlighet att hänvisa till karaktärens bakgrund (t.ex. fadern var en ghoul hunter eller något) samt potentiellt belöna dem för att komma fram till en bakgrund - men det borde givetvis ha gjorts på karaktärskapande tid.

    Nu user43875 föreslog att vissa åtgärder helt enkelt kan vara intuitiva, och det kan vara fallet, även om jag inte är säker på att jag håller med om i det här fallet, men om du håller med det kan du fortfarande få dem att göra någon form av lämplig färdighetsroll till "intuit" detta faktum.

    Men det är ett helt acceptabelt svar från en GM för att berätta för spelaren att de inte kan göra något eftersom deras karaktär inte skulle veta att göra det.

        
    svaret ges 16.04.2018 18:53
    0

    Det renaste sättet är att prata med dina spelare. När du skriver här antar jag att du redan har försökt det.

    Frågan är varför dina spelare är metagaming. Min grupp är nu på en punkt i vår P & P-karriär (jag är nu P & Ping sedan mer än 15 år) där spelarna gör saker även om de vet att de inte behöver. Dvs. Jag köpte en dyr pansar för en karaktär, även om jag visste att det fanns en reservdel någonstans. Min karaktär visste inte, så jag spenderade pengarna. Anledningen till att jag gjorde det är roligt, jag försöker verkligen vara karaktären och inte jag när jag ringar. Det är meningen med det. Så, bra rp är belöning nog.

    Nu, hur man gör spelarna inte vill ha metagame. Straffa dem för det. Det finns en enkel XP-straff, som brukar fungera bra (även om jag inte gillar det). I ditt exempel vill spelaren stanna och söka efter en hel dag. Okej, låt honom göra det. Låt honom söka varje blodigt fält. Låt honom rulla 300 gånger, definiera vilken rulle som är den viktigaste i förväg (som 237: e). Låt honom uppleva vad hans karaktär är att uthärda. Om han vill ta den "lätta" vägen genom att ta en 20, gör honom rulla 6k gånger.

    Jag kan också, från mina egna tider när jag inte var så erfaren, berätta att jag använde metagaming eftersom jag trodde att jag skulle förlora något (dvs kraft) om jag inte metagame. Kanske kan du övertyga dina spelare om inte metagame om de inte har en känsla av att förlora makten om de inte gör det.

        
    svaret ges 18.04.2018 17:34
    -3

    I mina spel vänder jag det mot spelarna.

    "Du tar 20? I 26 separata rum? Och korridorerna? På 20 minuter per 5 ft utrymme som gör ... Har du sex månader av bestämmelser? Du svälter."

    För varelser, gör ghoul sant neutral och därför immun mot positiv energi skada. Du är DM, gör små förändringar i saker (eller stora och kom ihåg att öka cr en punkt eller 5), vara uppfinningsrik. Jag menar inte att detta kritiserar, jag vet hur svårt det är ibland, bara en påminnelse ... Du är Gud!

        
    svaret ges 16.04.2018 03:03
    -3

    Om din andra fråga (den ghoul-en), åtminstone i D & D, är den svagaste som ska vara "intuitiv", både för spelaren och för karaktären. Ett monster med sönderdelat kött som klart är en odöd som är svag för gudomliga / heliga saker borde vara intuitiv eller känd av karaktärer som äventyrar sig själva. Du kan fråga varför de specifikt använder den typen av stavning, men jag skulle ärligt acceptera "det är intuitivt" som ett svar. Om du inte kan acceptera det (eller något annat svar som ges) ändrar du bara monsteret så att det inte längre har den svagheten. Ge sedan en bok om Ghouls som säger att de flesta tar skador från läkning, men vissa (1 i 1000000) X-Ghouls gör det inte.

        
    svaret ges 16.04.2018 10:26