if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Låt oss först prata om äventyrsdesign. Om du gömmer allt som är viktigt för din berättelse - med andra ord, något där spelet skulle vara värre om spelarna på något sätt misslyckades med att hitta det - du måste se till att ditt äventyr innehåller många sätt att hitta den där. Det finns en artikel om Three Clue Rule som går in i detta mer detaljerat:
For example, let’s say that there’s a secret door behind which is hidden some random but ultimately unimportant treasure. Finding the secret door is a problem, but it’s not a chokepoint, so I only need to come up with one solution. In D&D this solution is easy because it’s built right into the rules: The secret door can be found with a successful Search check.
But let’s say that, instead of some random treasure, there is something of absolutely vital importance behind that door. For the adventure to work, the PCs must find that secret door.
The secret door is now a chokepoint problem and so I’ll try to make sure that there are at least three solutions. The first solution remains the same: A successful Search check. To this we could add a note in a different location where a cultist is instructed to “hide the artifact behind the statue of Ra” (where the secret door is); a badly damaged journal written by the designer of the complex which refers to the door; a second secret door leading to the same location (this counts as a separate solution because it immediately introduces the possibility of a second Search check); a probable scenario in which the main villain will attempt to flee through the secret door; the ability to interrogate captured cultists; and so forth.
Låt mig säga det på ett annat sätt: Ditt mål i D & D är inte att simulera allt som kan hända med hög noggrannhet och rättvisa. Ditt mål är att köra ett roligt äventyr . Att lösa problem är roligt; ge upp och gå tillbaka till stan eftersom karaktären inte var smart nog att lösa problemet är inte kul.
Efter att ha sagt allt detta, låt oss nu anta att du verkligen bryr dig om spelarna hittar hemligheten och låt oss faktiskt svara på din fråga. :)
Du kan undvika att läsa kartinformation till metagamer genom att använda en mycket större karta än din faktiska dungeon. Det mesta av kartområdet kommer att vara tomt oförskräckligt utrymme, så att spelarna inte kan skilja skillnaden mellan hemliga rum och oförskräckliga.
Du bör tilldela straff för att spendera för länge i en fängelsehålan. Dungeons är farliga platser! Även om spelarna har rensat alla möten på kartan, kan det fortfarande vara vandrande monster - eller det kan finnas fler monster som försöker flytta in till den nyligen rensade fängelsehallen. Om spelarna tar för långa sökningar, borde de stöta på monster som de måste kämpa för.
Spelarna kan också vara på en deadline om de vill återvända till stan före nattfall.
Om du inte har tilldelat något straff för att spendera tid, är det verkligen bara meningsfullt för karaktärerna att spendera lite tid på att leta efter en fängelsehålan, oavsett metagameinformation!
Du har också frågat om att använda metagamkunskap mot monster. Jag kommer att eko YogoZunos utmärkta svar:
If characters display knowledge about specific monsters that you don't think they should have, ask for a Monster Lore skill check. If they fail the check (or are unable to make the check, due to not being trained in the appropriate skill), then inform them they cannot take that action.