Det är sant att det har skett ett skift i speldesign och hur kompetensinriktningen har blivit utsatt, men som i alla händelser relaterade till små oberoende förläggare (vilka, med tanke på hur stora företag försökte hålla sig trogen mot deras varumärke , publicerade den stora majoriteten av RPG), många har hållit på att göra saker som de gjordes 10 år innan och många försökte förnya sig, vilket leder till ett mycket fragmenterat landskap.
Inledningsvis var det ingen färdighet alls. Jag tittar på dig, D & D, den första stora RPG publiceras. (D & D Säker har varit en trendsättare under en bra del av de senaste 40 åren. Jag kommer ofta att namnge det i det här svaret eftersom det är spelet jag är mest bekant med, men också på grund av dess trendsättningsattribut.)
Därefter kom AD & D andra utgåvan, och en av funktionerna hos rogues var icke-vapenkunskaper. Designerna av D & D 3e tyckte inte att detta var begränsat till skurkar och byggde färdighetssystemet som härrörde från många andra.
Jag minns inte talat med en vän som bara spelat D & D och Cyberpunk och hans idé om att skapa ett nytt system innebar många interlocking färdigheter och attribut som försökte modellera realistiska tecken, som att få en straff för agility för alla fem poäng i styrka.
Jag har sett massor av D & D-spelare beklagar hur vissa förmågor och färdigheter omfattade för många kunskaper. Kanske är jag bra på att balansera på leran och hala ytor men inte så mycket på dragkroppen?
För mig innebär detta att det upplevdes ett behov av att "fixa" de felaktiga, ungefärliga och befintliga förmåga / färdighetssystemen genom att raffinera dem och avkoppla, vilket ledde till en spridning av färdigheter, vilket resulterade i de system du äger .
Å andra sidan kände några andra designers behovet av att förenkla spelet, vilket minskade tiden för att leta efter rätt kompetens på bekostnad av denna uppfattade realism. Efter att ha läst många foruminlägg om paradigmskiftet från spel där du har kontroll över vad din karaktär försöker göra och spel där du har kontroll över historien som din karaktär upplever (påverkar saker som din karaktär inte kan påverka), tror jag att vi är tittar på ett liknande begrepp: elegans och fokus i spelet jämfört med att försöka göra spelet till en realitetssimulator är en gemensam konflikt mellan spelfilosofier.
Så, vissa spel fortsätter att använda massor av färdigheter, för det är det som författarna tror är bra för realismen, eller för att denna granularitet är något de tycker om.
Vissa spel har inte, de har viktigare saker att göra med deras mekanik än att försöka vara en skillset-simulator. Men det fanns en viss tidpunkt när detta tillvägagångssätt inte användes (eller åtminstone det var inte utbrett, eller det användes av nischspel du inte kramade ännu) och sedan en punkt där en stor och vokal gemenskap sa att det var ett dåligt tillvägagångssätt.
För att gå tillbaka ett ögonblick, ta 800 pund gorilla i rummet, både D & D 4e och Pathfinder (två olika utvecklingar av D & D 3e) minskade antalet färdigheter. Vi var på en punkt där, även med 8 + Int kompetenser per nivå, en skurk kunde inte köpa alla de färdigheter som behövdes för att definiera begreppet "saker som någon skurk ska vara bra på". Och det kan mycket väl vara en annan anledning till att kompetensen har minskat. 4e gav bort med utövande, hantverk och yrkesskicklighet, som inte var till nytta för äventyrare. Återigen blev spelet fokuserat och förlorat realism (eller tog ganska saker ut ur spelet, så att spelarna kunde vara bra på det utan att behöva spendera poäng där, subtrahera till de mer användbara sakerna).