Finns det någon känd anledning till det förmodliga paradigmförändringen för antalet färdigheter?

13

Jag samlar in RPG-system och har nästan ett fullt bibliotek som är värd böcker som ligger runt. Från vad jag såg, åtminstone de stora system som var tillgängliga i mitt land mellan 1990 och 2000, hade nästan alla flera dussintals (och upp till 100 och fler) färdigheter vardera. Exempel här är Shadowrun, DSA, Gurps, Battletech. Några anmärkningsvärda undantag var de berättande system som gjorts av White Wolf (alltså Vampire ...). Det såg ut som om det finns ett paradigm där att RPGs tenderar att ha en hel del systemvetenskapliga färdigheter.

I de RPG som kommer ut ser jag bara med en handfull färdighet. Gränsen är 1 eller 2 dussintals färdigheter (med senare senare som mer undantag än regeln).

Nu kan det vara att på grund av vad jag kunde få händerna på (dess över 100 RPG-system) är mitt intryck felaktigt, och det större antalet RPG har alltid så få färdigheter. Det är därför jag säger "till synes" i titeln, eftersom jag inte kan säga 100% att mitt intryck är korrekt.

Således är min fråga:

  • Är mitt intryck korrekt?
  • Om så är fallet, finns det någon känd anledning till denna förändring i paradigmet?
  • uppsättning Thomas E. 17.11.2016 22:47

    5 svar

    4

    Din första fråga är svår att svara med någon grad av objektivitet. Här är några nyligen publicerade spel som jag har spelat under de senaste åren:

    • Kärnan Nattens svarta agenter bok ger fyra eller fem dussin förmågor (färdigheter med ett annat namn)
    • Kärnan Star Wars: Edge of the Empire boken innehåller 33 färdigheter
    • Kärnan Eclipse Phase boken innehåller 50 färdigheter
    • Burning Wheel ger ungefär 1 000 000 olika färdigheter (jag skämtar, men bara knappt)

    Jag har också spelat spel med mycket mindre färdighetslistor. Mitt intryck är att det är omöjligt att exakt svara på fråga # 1, så fråga nr 2 är moot.

        
    svaret ges 19.11.2016 01:21
    3
    Det är sant att det har skett ett skift i speldesign och hur kompetensinriktningen har blivit utsatt, men som i alla händelser relaterade till små oberoende förläggare (vilka, med tanke på hur stora företag försökte hålla sig trogen mot deras varumärke , publicerade den stora majoriteten av RPG), många har hållit på att göra saker som de gjordes 10 år innan och många försökte förnya sig, vilket leder till ett mycket fragmenterat landskap.

    Inledningsvis var det ingen färdighet alls. Jag tittar på dig, D & D, den första stora RPG publiceras. (D & D Säker har varit en trendsättare under en bra del av de senaste 40 åren. Jag kommer ofta att namnge det i det här svaret eftersom det är spelet jag är mest bekant med, men också på grund av dess trendsättningsattribut.)

    Därefter kom AD & D andra utgåvan, och en av funktionerna hos rogues var icke-vapenkunskaper. Designerna av D & D 3e tyckte inte att detta var begränsat till skurkar och byggde färdighetssystemet som härrörde från många andra.

    Jag minns inte talat med en vän som bara spelat D & D och Cyberpunk och hans idé om att skapa ett nytt system innebar många interlocking färdigheter och attribut som försökte modellera realistiska tecken, som att få en straff för agility för alla fem poäng i styrka.
    Jag har sett massor av D & D-spelare beklagar hur vissa förmågor och färdigheter omfattade för många kunskaper. Kanske är jag bra på att balansera på leran och hala ytor men inte så mycket på dragkroppen?

    För mig innebär detta att det upplevdes ett behov av att "fixa" de felaktiga, ungefärliga och befintliga förmåga / färdighetssystemen genom att raffinera dem och avkoppla, vilket ledde till en spridning av färdigheter, vilket resulterade i de system du äger .

    Å andra sidan kände några andra designers behovet av att förenkla spelet, vilket minskade tiden för att leta efter rätt kompetens på bekostnad av denna uppfattade realism. Efter att ha läst många foruminlägg om paradigmskiftet från spel där du har kontroll över vad din karaktär försöker göra och spel där du har kontroll över historien som din karaktär upplever (påverkar saker som din karaktär inte kan påverka), tror jag att vi är tittar på ett liknande begrepp: elegans och fokus i spelet jämfört med att försöka göra spelet till en realitetssimulator är en gemensam konflikt mellan spelfilosofier.

    Så, vissa spel fortsätter att använda massor av färdigheter, för det är det som författarna tror är bra för realismen, eller för att denna granularitet är något de tycker om.

    Vissa spel har inte, de har viktigare saker att göra med deras mekanik än att försöka vara en skillset-simulator. Men det fanns en viss tidpunkt när detta tillvägagångssätt inte användes (eller åtminstone det var inte utbrett, eller det användes av nischspel du inte kramade ännu) och sedan en punkt där en stor och vokal gemenskap sa att det var ett dåligt tillvägagångssätt.

    För att gå tillbaka ett ögonblick, ta 800 pund gorilla i rummet, både D & D 4e och Pathfinder (två olika utvecklingar av D & D 3e) minskade antalet färdigheter. Vi var på en punkt där, även med 8 + Int kompetenser per nivå, en skurk kunde inte köpa alla de färdigheter som behövdes för att definiera begreppet "saker som någon skurk ska vara bra på". Och det kan mycket väl vara en annan anledning till att kompetensen har minskat. 4e gav bort med utövande, hantverk och yrkesskicklighet, som inte var till nytta för äventyrare. Återigen blev spelet fokuserat och förlorat realism (eller tog ganska saker ut ur spelet, så att spelarna kunde vara bra på det utan att behöva spendera poäng där, subtrahera till de mer användbara sakerna).

        
    svaret ges 19.11.2016 15:10
    1

    Jag tvivlar på att RPG-designens historia är sammanhängande för att ha de slags paradigmskift som händer på andra områden. Vissa tidiga spel hade välutvecklade färdighetssystem, som RuneQuest, medan andra knappast hade färdighetssystem alls, såsom tidigt D & D. Sedan dess har det funnits flera vågor av mode i design, ibland mer än en som händer i taget. Några faktorer som påverkar antalet färdigheter i ett spel:

    Hur modellerar det karaktärer? Det finns bestämda avvägningar i speldesign mellan vad som är en grundläggande del av en person och vad är lärbar färdighet. I klass / nivå spel system tenderar kompetensinlärning att styras av nivå på något sätt, medan andra spel baserar sig på specifika vad du har upplevt (BRP-familj), andra har fortfarande du köper färdigheter med erfarenhetspoäng eller gör utbildning obligatorisk för att förbättra färdigheter, och så vidare.

    Hur specifik för en inställning är det? Självklart finns det ingen Farming-färdighet i Night Witches , ett spel om ett specifikt (och intressant) Red Air Force-enhet på östra fronten av andra världskriget, precis som det inte finns någon Pilot Aircraft-färdighet i Bushido . Att kunna lämna saker ur ett spel gör det alltid lättare att göra designen.

    Hur simuleringsorienterad är det? För de två exemplen har Bushido de färdigheter som behövs för att göra samurai-svärd tillgängliga för datorer, eller antar spelet att svärd alltid köps, ärft eller tas i strid? Har Night Witches bara en färdighet för att upprätthålla och reparera flygplan, eller finns det flera, för de olika typerna av mekanik som fanns i historien?

    Spårar spelet individer med mycket breda möjligheter, eller antar man att datorer måste arbeta i lag för att ha alla de förmågor de behöver? RPGs är alltid mer på den lilla gruppens slut på den skalaen än verkligheten är, men ofta mindre så än actionfilmer med enstaka hjältar.

    Förändringarna i strukturen i RPG-industrin. Desktop Publishing, PoD och Kickstarter har gjort det väldigt lätt att börja publicera en RPG de senaste åren, men en genomsnittlig storlek och lönsamhet för en publiceringsverksamhet har minskat drastiskt. Det kommer att tendera att göra en bias till mindre spel, och om du vill skära sidantalet, har det färre men bredare färdigheter en möjlighet att göra det.

        
    svaret ges 18.11.2016 18:22
    1

    Detta har varit ett skifte som vi har sett i både tabell och digital RPG.

    Att minska antalet färdigheter är vanligt vid sidan av övningen av att minska antalet kompetensgrupper. Betrakta D & D 3e där en färdighet kan ha poäng som sätts in från 0 till karaktärsnivå och D & D 5e där en färdighet antingen är utbildad eller utbildad.

    Resonemanget varierar, men beroende på designern kan det vara ett eller flera av följande:

    • Färre färdigheter gör spelet enklare och därmed mer tillvägagångssätt.
    • Färre färdigheter / rangordningar gör kompetensvalet mycket mer meningsfullt och relevant.
    • Färre färdigheter / ledningar minskar analysförlamning som uppstår genom att välja mellan svårt att kvantifiera mikroalternativ.
    • Färre färdigheter / rankningar gör spelet lättare att balansera genom att minska antalet variabler som en formgivare måste redovisa.
    • Färre färdigheter bidrar till att minska gameplay-argumenten över vilka färdigheter som är relevanta för en viss uppgift, eftersom det blir färre tvetydigheter.
    • Färre färdigheter / rankningar gör det lättare för val i tidigt spel att skala till sen spel.

    Det kommer i grunden till denna designmantra: gör alla alternativ meningsfulla .

    När en spelare måste välja mellan "+ 1% lockpicking till en färdighet på 47%" och "+1% klättring till en skicklighet på 51%" och "+1 historikpoäng till en pool på 39" är beslutet , väsentligen meningslöst. När valet är mellan dessa eller 50 andra alternativ, har spelet gått ut för att slösa spelarens tid med irrelevanta och otillfredsställande val.

    Å andra sidan är val som "+ 20% lockpicking" eller "2x story points" tillfredsställande val som är mycket lätta att motivera eftersom resultaten kommer att få omedelbar stor inverkan på karaktärens förmåga. Om du tar bort nolllös eller nischalternativ undviker du alltid köparens ånger på spelarens sida ("Jag slösat bort 6 poäng på den skoen som gör färdighet som jag inte behöver en gång i 30 sessioner!").

    Färre färdigheter gör alternativ för GM mer meningsfullt också. Att välja mellan att fråga en spelare för att testa "rockskalning" eller "repbruk" eller "bergsklättring" är förvirrande och saktar ner spel, speciellt när spelaren börjar argumentera för vilken skicklighet de är bäst på. GM som ber om ett klättringstest när det är den enda färdigheten som till och med kommer nära att vara relevant är uppenbart, enklare och uppmanar lite argument.

    Färre färdigheter med ett enklare system minskar speldesigners överhead. Det minskar oroen att fighters har mer eller bättre alternativ än trollkarlar, eller om en karaktärsroll har tillräckligt med färdighetspoäng, eller för många, eller tillräckligt med alternativ som är värdefulla. Frekventa ledningar minskar komplexiteten att avlägsna mix-max munchkin-missbruk i reglerna genom att reducera de matte trick som finns tillgängliga för att kringgå andan i spelet.

    Skalning är ett annat problem. I slutet av spelet var den + 1% du slog till färdighet A irrelevant jämfört med utmaningarna som alla är + 20% svårare. Att välja mellan chunkier val som "utbildad" eller "utbildad" gör det mycket lättare att skala. Detta är exakt vad vi ser med D & D 3e vs 5e, till exempel. Att lägga en enda färdighet i en 3: e färdighet är meningslös för en 15: e nivå karaktär, medan du blir utbildad i en färdighet i 5e är värdefull för tecken på vilken nivå som helst. Valet att lära sig skickligheten i 5e är givande för alla, medan valet av skicklighetsplacering i 3e är ett spel med min-maxing med bara ett bra resultat och många dåliga (t.ex. kodar bara in i reglerna en ytkomplexitet som är ointressant för proffsen och förvirrande för nybörjare).

    För att paraphrase Einstein: "Gör saker så enkelt som möjligt, men inte enklare." Använd bara noga regler och fittiga bitar som du behöver för att göra ditt spelarbete, men hoppa inte i ett ton av frontladdad komplexitet som döljer eller förskingrar hjärtat av spelupplevelsen.

        
    svaret ges 22.11.2016 03:34
    -3

    Jag har inte granskat det kompletta utbudet av spel som jag fokuserar på D & D D 5: e upplagan nu. Men vid konventioner och vad inte har jag förlovat några konversationer i denna fråga. Detta skulle emellertid falla inom spekulationer och det finns bara åsikter för att säkerhetskopiera det.

    Jag skulle observera att den nuvarande trenden är mot en mer berättande typ av spel. Och många tärningar rullar stör historia flöde. Liksom att behöva leta upp objekt i text. D & D 5: e upplagan lämnar medvetet sakerna vaga för att rymma en smidig berättelse.

        
    svaret ges 18.11.2016 16:17