How kan jag avskräcka en spelare från att göra samma karaktär om deras nuvarande dör?

33

Det här inspirerades av den här frågan: Ska jag låta spelare återskapa exakt samma karaktär om de dör?

Medan det stängdes som alltför subjektivt (eftersom det frågar om en ska vill göra det) tror jag att det var ett intressant ämne här, så jag ska börja min fråga med förutsättningen att Jag vill avskräcka mina spelare från att göra detta .

Vad beträffar huruvida jag borde känner på det här sättet tror jag att svaren på den andra frågan redan täcker det (i princip är resten av bordet så oroligt för detta eller är det bara jag , och om det bara är jag spelar det verkligen roll om det är vad spelarna tycker kul?).

Men om jag behöver rättfärdiga min position, tycker jag personligen det är tråkigt och fantasilöst och därför skulle det ta bort från min roliga till viss del om de bara gjorde samma karaktär igen efter att de dött (särskilt eftersom jag försöker jobba element i spelarens karaktärs backstory i spelet, så om samma karaktär kom upp med samma backstory, det skulle göra mig besviken). Men det tar inte bort mina roliga så mycket att jag vill stoppa DMing för dessa spelare eller tvinga dem att göra olika tecken.

Så, för att återställa den sista punkten, Jag vill inte tvinga mina spelare att skapa en ny karaktär; som några av de andra frågans svar har sagt, spelar vissa spelare precis samma karaktär (antingen bokstavligen, samma namn och backstory och allt, speciellt om de inte tar karaktärsdöd bra eller i stort sett samma karaktär som någon som alltid gör en dvärgfighter med ungefär samma personlighet men med ett annat namn och en liten variation i deras bakgrund), i vilket fall det förmodligen inte är ett svar på denna fråga som inte heller skulle minska deras roliga. Därför handlar det inte om de spelare som inte kommer att snälla, det handlar om spelare som inte är så bestämda att göra samma karaktär om och om igen, men det kan ändå göra det ändå.

Så, för att försöka hålla detta inom gränserna för "Good Subjective", är min fråga: Vilka metoder har du personligen använt eller sett som framgångsrikt uppmuntrade spelare att skapa nya tecken eller avskräckt dem från att göra samma karaktär utan att tvinga spelarna till det?

Jag antar att de flesta svaren kommer att svara från DM: s perspektiv, men om någon har uppnått detta som spelare , påverkar en annan spelare att göra en annan karaktär (utan att tvinga dem) svar är också välkomna.

    
uppsättning NathanS 06.11.2018 14:48

9 svar

49

Be spelare att tänka på backuptecken före tid

För att kasta ut ett förslag för att svara på min egen fråga, finns det något som min nuvarande DM gör, och det är att få folk att tänka på teckenidéer medan deras nuvarande datorer fortfarande lever och bra.

Bokstavligen säger han bara "Man bör tänka på säkerhetskopieringsidéer för karaktärer, förresten, om din nuvarande skulle dö" en gång i taget (vanligtvis när sessionen slutar på "hur kommer vi ut det här? "ögonblicket); inget mer involverat än det, men jag tror att denna typ av uppmuntran hjälpte mig åtminstone att börja tänka på en ny karaktär snarare än att stanna för fokuserad på min nuvarande. Detta gör det klart att ingen av våra karaktärer har plotpansar och samtidigt innebär att döden inte är slutet, utan snarare början på din nya karaktär (även om det här är en reflektion av mig, inte något han sa).

Jag vill påpeka att han inte är en DM för blod; han kör inte Tomb of Horrors eller något där det kan vara en bra idé att dyka upp med några tecken som redan är skapade och redo att gå för när din nuvarande karaktär oundvikligen dör, det handlar bara om att bara tänka på karaktärens koncept i förväg.

Tänk på vem eller vad denna andra karaktär kan vara medan min nuvarande karaktär fortfarande lever, uppmuntrat mig att tänka på någon annan; Jag försöker medvetet att komma med någon som är annorlunda i ras, klass, lekstil, personlighet, etc., medan jag kanske inte har tänkt på en så avsiktlig väg annorlunda.

Jag känner till minst en annan spelare i det här spelet som också har tänkt på en backup karaktär som är relativt annorlunda än den nuvarande. Återigen är det inte så väldefinierat som deras nuvarande dator än, men jag tror att det är åtminstone en del bevis för att min DM-taktik har fungerat.

Dessutom har jag framgångsrikt använt den här metoden själv som DM, och lyckades få minst en spelare att tänka på en ny karaktär eller två, medan deras nuvarande karaktär fortfarande lever. Faktum är att deras första svar var att vilja tweak eller retcon deras nuvarande karaktär, men genom att föreslå att deras nästa karaktär kan vara denna sak utan att behöva förändra sin nuvarande karaktär, har de nu börjat tänka på en ny backstory för denna nya karaktär ( och på reflektion var de lyckligare att lämna sin nuvarande karaktär som, eftersom vem de redan passar dem bättre än den föreslagna retconen).

    
svaret ges 06.11.2018 14:48
24

1. Gör dig tillgänglig för att hjälpa till med skapandet av tecken

Karaktärsskapande kan vara den svåraste delen av spelet, speciellt för relativt nya spelare. Spelare kanske inte vill skapa en ny och annorlunda karaktär av denna anledning. Kanske tycker de att det är förvirrande, kanske tidskrävande eller kanske tycker de inte bara om det.

Oavsett orsaken, om du som DM vill att din spelare ska skapa en ny karaktär och de är resistenta, kan du erbjuda dem stöd genom processen.

Det här kan vara en del av en session 0, eller det kan vara att du ordnar att spendera en-till-ett-tiden (om det är lämpligt) för att bygga deras nya tecken med dem. Det kan till och med betyda att korta parametrar med dem och sedan går du och bygger en chracter för dem (samtidigt som de ger rätt till avslag om de inte gillar slutprodukten).

Om du inte är villig att hjälpa dem att skapa en ny karaktär, tvinga inte dem att göra det.

2. "Inte detsamma" behöver inte betyda helt annorlunda

Ofta är det okända för spelare - "Vad händer om jag inte gillar min nya karaktär? Jag var väldigt nöjd med min gamla. " Eller kanske älskar de en viss klassfunktion och vill bara inte pröva en karaktär utan dem.

Se till att de vet att bara för att de har spelat en barbarisk, betyder det att ett "annorlunda" tecken inte betyder att deras nästa tecken måste vara en trollkarl.

Prova och ta reda på vad som var viktigast för spelaren om deras sista karaktär och ge dem sedan alternativ att blanda upp den samtidigt som den del som stod mest för dem behöll.

Exempel kan innefatta:

  • "Jag vet att du alltid föredrar att spela spellcasters, men i den här kampanjen behöver vi fler frontlinjekampanter, har du funderat på att spela en Eldritch Knight, Valor Bard eller en War Cleric?"
  • "Jag förstår att du älskade att spela en skurk på grund av att du kom till Sneak Attack, tycker du att den här kampanjen är en Swashbuckler snarare än en annan mördare kan vara kul?"
  • "Så, du var ganska van vid din Champion Fighter och känner att allt annat skulle vara för komplicerat för dig att hålla reda på? Det är okej. Du kan hålla fast vid en Champion Fighter om det är vad du vill, men kan vi ändra din bakgrund och vilken typ av vapen du använder? Om du är ute efter det kan vi också prova en annan Fighting Style eller till och med gå Variant Human och du kan ta en startkonkurrens? '*

3. Försäkra dina spelare om att de kan ändra saker senare

Oavsett om du övertygar dem om att prova något utanför sin komfortzon eller komprimerar du och de rullar upp något som känns väldigt bekant, försäkra dina spelare om att samtalet inte behöver sluta där.

Kanske kommer de att inse att du hade rätt och de blir snabbt uttråkad av en karaktär som liknar deras tidigare, kanske en spelare som du övertygar om att prova något helt annat bara inte kommer att få på med. I båda situationerna ser du till att dina spelare vet att de aldrig sitter fast med en karaktär för den framtidiga framtiden mot deras vilja. Om någon vill byta karaktärer mellan kampanjen försök och se till att de har flexibilitet att göra det. Bara att veta att de har det säkerhetsfiltet som är tillgängligt kan ge någon det förtroende de behöver för att prova något nytt - även om de slutar älska det.

Var alltid beredd att ge dina spelare möjligheter, ju bättre du känner till dem desto bättre kommer dina förslag att vara, men se till att de vet att det slutliga beslutet om deras karaktär ligger hos dem, inte du.

* En riktig konversation mellan mig själv och en av mina spelare. De är verkligen nöjda med att spelstilen inte har förändrats, men att använda en morgonstjärna över ett longsword (i ena handen) känns helt annorlunda berättande medan den fortfarande är exakt samma skada tärning. De njuter nu också av sin nya Fighting Style and Feat.

    
svaret ges 06.11.2018 16:15
11

Ett annat alternativ:

Tecken skapas inte men introduceras

Obs! Följande bör förmodligen fastställas på Session Zero , där du bestämmer en hel del saker tillsammans med spelarna och utarbetar hur du ska spela. Detta är inte ett förslag om att din genomsnittliga spelare kommer att acceptera ad hoc och måste vara känd på förhand.

Vad jag har gjort är att det är så att tecken introduceras till festen och i grunden är "tilldelade backuptecken". [Jag gör detta med ungefär en ny karaktär per 3-5 sessioner, avtagande så att vi inte hamnar med stora mängder.] Dessa tecken kan spelas när som helst (i stället av ditt andra tecken) för att jämföra dem som de vill. De tecken jag tar in kan påverkas av idéer från spelarna, men det löser flera problem jag personligen har när GMing:

  • Jag behöver inte tillfälligt tillfoga en karaktär till festen samtidigt som någon dog. Personligen har jag alltid hittat den här besvärliga / nedsänkande brytningen
  • Spelare kan inte längre spela systemet via självmord
  • Döden har vikt eftersom karaktären faktiskt dör och dess roll kan behöva fyllas på ett annat sätt (till exempel en fighter som ersätts av en Paladin)
  • Straffet för Död kan mildras genom att spela olika tecken i olika sessioner
  • Det uppmuntrar Rollspel eftersom du kan spela olika tecken i olika sessioner. var och en med sin egen historia med festen och historien om beslut / introduktioner / backstory / etc
  • Loot på den döda kroppen är upptagen! Inte längre försvinner en spelares föremål och en helt ny uppsättning växlar visas magiskt på en viss karaktär. På samma sätt betyder det att växlar sannolikt kommer att överföras mellan karaktärer. Obs! Jag brukar också vara konservativ på spelare som köper loot.
  • Att välja en tävling och en klassnivå eller två gör att du optimerar och väljer dessa olika tecken annorlunda än din tidigare. Du kan göra en suboptimal version av din sista karaktär, men varför skulle du?
  • Det introducerar ett konkret misslyckande för festen: Kör ut av tecken? Spel över.

Det här är alltså, det här är ett mycket mer hänsynslöst spel än många människor spelar.

De "NPCs" som jag introducerar tenderar att vara av låg nivå så att spelaren kan anpassa dem utanför de få första valen jag " Ve underförstått gjort för dem (tävling, startklass, etc.)

Justeringar på detta kan göras, till exempel att säkerhetskopieringen är jämn med tecknen och så Jag råkade just ha modellerat mitt spel i likhet med Darkest Dungeon .

Problem:

  • Genom att göra detta kan spelarna bli missnöjda med sitt val av NPC. Försök att odla dem med spelare i åtanke och vad de tycker om. Jag har en spelare som vägrar att spela en dvärg som begränsar de NPC: er som är tillgängliga för honom om han dör.

  • Vissa lägger mycket på att bygga en karaktär (även den på första nivån); Naturligtvis gör ovanstående tillvägagångssätt karaktärsoptimering mindre tillgängligt och teckenval är mycket mer begränsade

  • Det är åtminstone delvis ditt fel om karaktären visar sig vara skräp

  • Om människor dör, kanske du inte har en fullständig fest längre.

svaret ges 06.11.2018 17:44
5

Förbjud det helt enkelt

Är det lätt för mig att säga? Kanske, men i slutändan är det bara det där. Du kanske säger "Men jag har inte många alternativ i mitt område för spelare" eller "Men det här är min vän och jag vill inte neka honom" eller "men den här killen har några personliga omständigheter som gör att du har samma karaktär hela tiden tröstande för honom "och allt som är värt att överväga, men samtidigt är du GM, och det faller för dig att hantera (inte kontroll, det här är en samarbetshobby) det roliga i spelet så att det är roligt för dig och för spelarna.

Om du låter integriteten hos spelet lida på lång sikt för att undvika kortsiktiga meningsskiljaktigheter, kommer du att förlora mer än bara ett mindre argument. Med tiden svalkar den typen av saker hela spelet och för länge har du gett upp för mycket, och folk börjar hitta andra saker att göra med sin tid.

Du är DM. Så var DM. Någon ny karaktär kräver att ditt godkännande finns i spel, och om en koldkopia av den gamla inte är acceptabel, så är det det. Om dina spelare bara klipper av namnen och skriver i nya om deras karaktär dör, är det en indikation på ett mer grundläggande problem än bara en brist på fantasi från deras sida.

Det är en spelare som inte respekterar sin egen fallna karaktärs berättelse och inte respekterar de andra spelarens karaktärer och inte respekterar spelets berättelse. Om de verkligen vill spela samma karaktär varje gång de förlorar en, så finns det spel där det baseras på exakt det där ute.

Pulskontroll

Kanske titta på vilken atmosfär du skapar eller tillåter som tillåter den här typen av saker att komma upp och arbeta mot att mildra det. Ett sätt att bedöma "hälsa" i ditt spel är att titta på vad som händer i spel och vad som händer ur spel.

I karaktären flyter dina spel sessioner organiskt från en scen till en annan, med olika underverk, monster och NPC: er att stöta på, eller blinkar de i grunden från en uppsättning till en annan, med monster att döda och plundra varje gång? Finns det drama mellan karaktärer, eller är datorerna bara statpoppar för spelarna att vinka vid monster tills monsterna faller ner? Har datorerna starka personliga relationer till varandra, för gott eller illa, eller är det all in-talk-talk om nästa taktiska eller logistiska drag?

Om vad du ser inte är vad du vill se, ta sedan några steg i tecken för att åtgärda det. Lägg till mångfald för dina scener, ramla upp på historia-bågarna och skära ner på slumpmässiga monster. Införa syfte i handlingar av NPCs, både monster och människor (The goblins har blivit desperata när handeln har minskat på senare tid, minskar frekvensen av raidmål eller blomstersäljaren är så beständig eftersom pengarna hjälper henne att betala för sin sjukdoms make )

Utan karaktär, spelar spelet allt om makter och mekanik snarare än plotvridningar och fantastiska handlingar? Är diskussionen om hur mycket roligt folk hade eller klagar det på regler och domar? Talar spelarna om varandras tecken som människor, eller som stat block?

Detta är ett subtilt sätt att uppmuntra spelare att omfamna olika. Om det finns en rikare värld, kommer spelarna att tendera att gravida mot sätt att utforska den världen genom ögonen på olika karaktärer.

Spelstil är viktig, inklusive din egen

Det finns inget "badwrongfun" om att ta ett gammalt mekaniskt tillvägagångssätt, men från vad du har sagt i din fråga, det verkar som om du vill att spelarna ska expandera sina horisonter lite och hedra historien om deras fallna karaktär, inte bara säg "oops, min fighter är död. Nästa kämpe! " Om Fred trollkarlen dör och hans identiska tvillingbror Ferd går in för att ta plats och är precis som Fred på alla andra sätt, så gör det ont för alla, inklusive Fred / Ferds spelare. Som GM är det ditt jobb att se till att det inte händer. Ofta en "nej, försök igen" är allt du behöver för att rädda dig själv månader av irritation och huvudvärk, vilket kommer att visa sig vid bordet.

    
svaret ges 06.11.2018 15:53
2

Ett bra sätt är att göra deras död tillfredsställande och meningsfull. Gör dem vill sin egen karaktär att bli död, eftersom historien / ögonblicket är svalare på det sättet. Låt mig förklara mitt tänkande ...

Fullständigt avslöjande, jag njuter inte av karaktärsdöd och jag brukar inte tillåta det - annars väljer jag system / stilar som tillåter många möjligheter att avvärja fullständig död. Den främsta orsaken till det är att i min erfarenhet tenderar RPG-tecken att dö för riktigt dumma skäl. Ofta karaktärsdöd är inte cool eller dramatisk eller intressant, men kommer ner till en dålig dödrulle eller ett ostlikt monster eller en oavsiktlig felberäkning av effektnivåer.

Naturligtvis kan kan vara kul. Det kan vara roligt i rätt spel! Eller det kan fungera bra för ett spel som är mörkt och cyniskt, och vill du känner att din existens är mestadels meningslös. Men många spel försöker berätta en historia, och skev mot filmiskt äventyr snarare än själskrossande brutalitet. I allmänhet faller moderna utgåvor av D & D i denna kategori. Och i dessa spel kan en tråkig eller meningslös karaktärsdöd verkligen förstöra någons nöje.

En spelare som går in förväntar sig actionfilmsmak kan lätt vara desillusionerade nog för att klona sin döda karaktär. Trots allt, om spelets ton / historia redan har släppt dem så fullständigt, varför ska de respektera det genom att bygga något nytt och annorlunda? Speciellt när den nya karaktären lätt kan också bli kritiskt skakad av en slumpmässig goblin halvvägs genom ett uppdrag.

Ett sätt att avvärja detta är att se till att döden är intressant. Om du är villig att vara öppen över det, kan du helt enkelt bestämma att bara viktiga skurkar kan / kommer att döda datorer. Om du vill att det ska vara lite mer naturalistiskt kan du låta spelarnas resurser förhindra döden (kanske som en felsäker stavning eller en kraftfull beskyddare) som kan motverkas när det verkligen spelar roll (skurken har skapade en motåtgärd, eller beskyddaren kan inte hjälpa till vid ett kritiskt ögonblick).

Om allt annat misslyckas, ge dem bara en fantastisk beskrivning av hur deras grymma död räddade resten av partiet eller kastade en kritisk skiftnyckel in i skurken plan eller vad som helst. Bokstavligen något som gör att PC-döden känns som något de kanske vill erkänna. Få en spelare investerad i sin karaktärsdöd, och de är mycket mindre benägna att återvinna dem med en II i slutet.

    
svaret ges 08.11.2018 01:31
1

Jag är inte särskilt expert, så kanske det här inte går att göra, men när jag skrev en kommentar kom jag ihåg om Prince av Persien: Warrior Within och dess "Dahaka".

För dem som inte känner till historien och inte vill läsa den, dömer prinsen i det första spelet inte, för han ändrar sitt öde. Av detta skäl, i det andra spelet jagar Dahaka, tidvaktens väktare, honom att döda honom och återställa rätt tidslinje.

Du kan göra detta. Låt spelaren ha ett "magiskt mumbo-jumbo" -förfarande som gör att hans karaktär kan återvända. Men då är det "markerat". Tidslinjemålaren börjar jaga honom för att döda honom. Detta leder till nackdelar, till exempel:

  • Ibland visas målvakten, och partiet måste bekämpa det. Det är naturligtvis väldigt starkt, och vid en viss tid försvinner det sig själv (så ingen erfarenhet, ingen byte, ...). Första gången kanske en annan plotlinje kan börja leta efter information om detta varelse ...
  • dåliga drömmar: en gång om gången framträder behållarna i charmen drömmar, och så istället för att vakna återställs char rester är utmattad
  • Några gamla människor kommer att vara rädda av märket på den "markerade" karaktären och vägra att ge partiet lite information som behövs i huvuddraget

Jag tror att du på detta sätt inte känner dig mer involverad och börjar njuta av det, eller de kommer att bli irriterad av det här, så att de döda blir döda.

    
svaret ges 07.11.2018 10:03
1

Varför inte behandla det som en realtidsanställningsprocess? När du spelar med ett tecken behöver du en annan karaktär som är redo för säkerhetskopiering, som är i samtal för att ersätta din kille på laget om han dör ... som i det verkliga livet kan du få suppleanter på ett olympiskt lag eller på en soldatens infanteritrupp. Detta förhindrar samma karaktärsformation som du redan har säkerhetskopiering klar. Någon kunde rimligen växla mellan sina två favorit karaktärstyper från en död till nästa, men åtminstone inte i rad.

    
svaret ges 06.11.2018 20:06
-1

Backup karaktär är bra, men måste vara försiktig när man bestämmer på grund av parti behov av vissa klasser eller förmågor. Om den enda läkaren dör och nu har du en halvfighter, antar han att han kunde skrämma en handlare till en rabatt på hälsokräm.

Om de fortsätter att spela med "samma" tecken, ändra dem ras eller tema för tecken. Låt dem inte bokstavligen radera namnet och fyll i ett nytt på det döda teckningsbladet. Vissa spelare gillar bara att spela något oavsett vad.

Min gamla grupp hade en yngre bror som alltid var en halvkrigskämpe, bara för att han inte ville RP men ville döda saker.

Utan D & D, som en personlig upplevelse för att välja ett enda alternativ när man spelar ett spel, i Overwatch spelade jag bara Torbjorn! Jag älskar torn och jag väljer bara honom på grund av det. Jag har provat andra karaktärer, men 90% av min spel är Torbjorn.

    
svaret ges 06.11.2018 15:04
-2

Det är inte DM: s roll att uppmuntra eller avskräcka spelarna från att göra val (så länge alla spelar bra). Det är din roll att berätta en historia och låta dem fria handla inom din berättelse. Om det ger dem stora nöjen att alltid spela samma karaktär, är det okej.

Om du är orolig att det blir mindre roligt för dig, vad sägs om den här idén: Världen sprider sig över planen varje gång personen återskapar samma karaktär. Tecknarnas liv blir vridna och sammanfogade. Madness följer som bilder av sig själv döende, och sedan illusioner att de attackeras av sig själva, men då finns ingenting. En skugga av sin torterade själ avslöjas och sedan introducera en sällskapare som kan hjälpa dem att lokalisera den torterade själen för att befria sin följeslagares galenskap. Ett äventyr leder dem till existensplanen med fara. Uppoffret att rädda sin brottsliga själ måste vara kostnaden för ett annat liv - som de bara kan upptäcka vid resans slut.

    
svaret ges 06.11.2018 15:56