Varför förstod möjligheten att handla rullande för en minimal framgång först?

9

Vissa spel innehåller en tydligt definierad metod för att tillåta spelare att välja att inte rösta för att acceptera en viss minsta nivå för framgång. Ubiquity har till exempel sin "Take the Average" -mekaniker, där spelarna kan välja att ta ett antal framgångar lika med hälften av deras döpa i stället för att rulla, och Storyteller 1st ed tillåtna spelare att "Take the Auto" (1 framgång) när deras dö pooler träffade eller översteg målet.

Storyteller tillät också en förbrukad punkt av Willpower för att lägga till 1 framgång till en roll, men det var fortfarande en roll att göra, så att mekaniker eller liknande inte är vad jag efterfrågar med denna fråga. Andra mekaniker, som kanske inte har bidragit till utvecklingen av denna, kan vara konceptet att GM avstår från rollen för spelaren om deras skicklighet var tillräckligt hög för att förtjäna det. BRP från 1981 uttrycker detta begrepp, liksom Storyteller ett decennium senare och andra spel mellan och efter. På samma sätt är det inte vad jag efterfrågar med denna fråga.

Jag frågar om den första instansen av en mekaniker som aktiverade spelaren att välja att inte rulla under tydliga omständigheter, i motsats till en minimal framgångsnivå. (Naturligtvis kan denna mekaniker först ha dykt upp som ett GM-verktyg istället för ett spelarverktyg, för när en NPC eller varelse användes. Ett sådant svar skulle också vara bra att veta)

I vilket spel spelades möjligheten att få en miniminivå av framgång i utbyte mot att inte rulla först?

Note: This question has been edited to reflect the contributions of several solid answers, in hopes of narrowing an answer down.

    
uppsättning Runeslinger 13.02.2013 02:49

2 svar

9

Jag kan inte fastställa det definitivt för dig, men jag kan begränsa fältet för att du ska "senast 1991". Låt oss använda termen "Ta 10" för det du letar efter och titta närmare på några system genom åren och se om vi kan hitta en tid när det kom till.

Jag misstänker att en tärningspoolmekaniker mer sannolikt skulle generera tanken på en "inrullningsrulle för grundläggande framgångsregel", och tärningspoolmekanik var inte gemensamt förrän åtminstone i slutet av 80-talet. D20-systemet är ett anmärkningsvärt undantag för att vara ett tärningssystem med ett Take 10-alternativ, men i fråga om d20 fixar de rullen och inte resultatet, till skillnad från andra exempel. För att detta ska fungera måste det finnas någon betydelse för att "du bara bara knappt lyckas", vilket betyder att du behöver motsatta rullar av någon art eller grad av framgång.

Det ursprungliga resenärssystemet, som är det tidigaste kunskapsbaserade systemet jag har tillgång till, skrivet 1977, har bara ett mycket rudimentärt färdighetssystem. Vissa rullar med tillräckligt höga modifierare kan inte misslyckas, men det finns inget alternativ att handla rullningen för en minimal framgång. Det finns inga grader av framgång heller.

Robotech RPG (1986, baserat på Palladium-systemet) har ingen Take 10-färdigheter måste rulla under ett färdighetsvärde, som inte kan gå högre än 98%. Eftersom målnumret alltid är fixat, och det finns bara binär framgång, finns det inget meningsfullt sätt att lägga till en "ta 10" -typ regel. Jag misstänker att samma skulle gälla för alla andra "roll-under-skill" -system, som Chaos / Call of Cthulhu, 1e Twilight: 2000 och Rolemaster.

Megatraveller, från 1987, har inte heller någon explicit, automatisk framgång. Vissa uppgifter kan inte misslyckas, helt enkelt på grund av de berörda modifierarna, men i teorin måste du fortfarande rulla. MT har grader av framgång, men fortfarande inget "Ta 10" alternativ (eller skulle det vara Ta 7?)

Den tidigaste versionen av Gurps jag har tillgång till (3rd ed, second printing, 1989) nämner automatisk framgång, men det här är helt GM fiat. Så länge som GM anser att det finns någon chans att misslyckas, måste en roll göras, och ett visst värde på valfri roll är automatiskt fel. Återigen kan jag inte hitta någon mekaniker för att handla ut en rulle för ett bestämt resultat, och jag ser ingen anledning till att regeln skulle förekomma i tidigare versioner, men inte senare.

Första versionen Shadowrun, från 1989, har inget begrepp om automatiska framgångar, trots att det har stora framgångar och en tärningspoolmekaniker.

Vampyr Masquerade 1: a upplagan (1991) har automatisk framgång på p36.

    
svaret ges 14.02.2013 08:00
8

Det verkar finnas två olika typer av "automatiska framgångsregler". Den typ du nämner tar hänsyn till karaktären hos karaktären när du bestämmer om en automatisk framgång är möjlig. Av de system som jag har tittat på verkar bara gammal värld av mörker, shadowrun och ubiquity anställa denna typ av mekaniker. Av dessa verkar världens mörker (det vill säga vampyren Masquerade) vara den första som använder den. Jag kommer dock fortsätta att gräva lite mer.

Den andra och vanligaste typen tar endast handlingen själva, inte karaktärens färdighet. Det kan hävdas att alla -system använder denna mekaniker, eftersom jag inte är medveten om något system som kräver en roll för alla handlingar som en spelare kan ta, men för att göra en poäng, låt Jag ger några exempel:

Grundläggande rollspelningssystem, 1981, kräver inte rullar när det gäller aktiviteter som "alltid är framgångsrika under normala förhållanden", förutsatt att det lyckas om det inte finns "extraordinära omständigheter" eller spelaren försöker utföra dem under "nära" granskning". Som kommer att bli ett tema, vilka åtgärder som kvalificerar sig för detta lämnas till GM-diskretion.

Rolemaster (första publicerad 1982, jag läser 1989-upplagan) och dess derivat gör en åtskillnad mellan manövrar som "medför en riskfaktor" under normala förhållanden och "normala aktiviteter" som (enligt den förenklade Lorden av ringarna regler) skulle någon kunna utföra de rätta omständigheterna och tillräckligt med tid, och kräver därför inte att rullar ska utföras (om inte under stress). Med tanke på hur handlingsupplösning fungerar i Rolemaster är det inte bara en fråga om huruvida misslyckande är möjligt , utan också om huruvida graden av framgång och den hastighet som åtgärden är avslutad är avgörande. Att bestämma när en åtgärd är riskabel nog för att kräva en roll är kvar till GM.

Den nya världen av mörkerregler har en liknande "regel" (väl, GM-riktlinje) på sidan 121 i Storytelling System Rulebook och verkar ha försvunnit den färdighetsbaserade automatiska framgången helt, om inte regeln är gömd i vissa bakre hörnet.

Nu, anledningen till att jag störde beskriva de tre: D & D 3.5 och Pathfinder's Take 10 / Take 20 mekaniker är bara en något mer mekanisk jordad variant av ovanstående. Det beror inte på karaktärens skicklighet, utan bara på den åtgärd som utförs och den situation den utförs i (särskilt hur mycket tid som finns att försöka igen). Det är ett helt annat djur från den skicklighetsberoende varianten.

Alla dessa mekaniker, oavsett om det är skicklighets- eller svårighetsbaserat, beror på GM fiat för att bestämma vilka åtgärder som behöver rullas och som kan utföras utan att rulla.

    
svaret ges 17.03.2014 08:58