How mycket kreativ och beskrivande makt ska jag erbjuda mina spelare? Är det annorlunda för sandboxkampanjer? [stängd]

5

Jag vet att du som GM måste ha lite skicklighet med dina ord för att göra beskrivningarna verkligen till liv. Men som jag tänker mer och mer om mina nästa sessioner, som förmodligen kommer att vara steampunkiska rymdfantasi som dem som reser på aethercraft runt kosmos, tänker jag på att ge mycket mer ansvar för kreativ och beskrivande kraft till spelarna. Till exempel:

GM: "You're approaching [Planet with some significance to John]... You've been here before, John... what do you remember about it?"

John: [Describes planet as an improvisation, ending up effectively creating the planet and its elements, probably giving me something to work with too, like a good NPC or a temple or faction or problem]

eller

GM: "The jungle gradually thins out, and Jessica, scouting ahead, emerges first to see the old temple. Jessica, what does it look like?"

GM: "A signal fades in and out on your communications array.. you see an old, ruined ship just floating a decent distance away.. what's he saying? What happened?"

Jag har givit allt "viktiga" exempel för att illustrera ungefär vad jag menar.

Jag har lektestat Fate Accelerated ett par gånger en i taget, men det här blir vår första fullständiga erfarenhet av systemet. Spelarna är alla anständiga och bekväma rollspelare, och jag tror att Ödet kommer ge mig mycket utrymme att anpassa och improvisera. Som sagt har jag ett par frågor.

  • Kommer denna teknik att fungera för sandboxy, improvisation tunga spel?
  • Hur kan jag se till att detta tillvägagångssätt involverar och underhåller spelarna snarare än att få dem att känna sig alltför pressade?
uppsättning Alex Mitan 23.04.2015 14:57

3 svar

7

Den största och viktigaste delen av detta råd är följande:

Prata med dina spelare!

Om inget annat om detta svar hjälper, kom ihåg det. Innan du börjar improvisera på dina spelare, sitta ner dem - allt vid bordet innan du börjar din nästa session - och ställa frågan.

"Hej killar, jag tycker att vi är alla ganska bra rollspelare, och en del av det som gör dessa spel spännande och roliga är de samarbetshistoriska berättande elementen. Med det i åtanke tror jag att det skulle vara riktigt coolt om du alla ha en hand i att skapa världen. Jag kommer fortfarande att springa i skelettet, men jag kanske uppmanar dig från tid till annan att fylla i detaljerna. Vill du vara okej med något sådant? Om så är fallet, hur ofta är det för ofta ?"

Workshop det med din grupp. Det låter mig att de kommer åtnjuta åtminstone att testa idén, mycket mer än att ha det sprungit på dem.

Hjälp när du kan

Kom ihåg att det här är din värld, och du har all rätt att förbättra några beskrivningar som du vill se i världen. Du, mer än någon av de andra spelarna, vet var flera viktiga scener är "heading" (åtminstone i allmänhet) så om du känner som om en viss scen behöver något, lägg till det. Du är i samarbete med dina spelare, inte underordnad dem. Om spelarna brinner ut eller inte har mycket idé om vad man ska göra nästa är när det blir ditt ansvar att hjälpa dem med vissa (förplanerade eller improviserade) scener och krokar för att få dem att gå igen.

En Soft Touch

Resten av detta svar är utformat för att hjälpa dig att hantera denna teknik effektivt när den har utvecklats. Kom ihåg att det här är samarbete, så om din spelare har en beröringstid som beskriver något eller stumpar på idéer, tryck inte dem för mycket på det. Låt någon med en idé hoppa in, eller låt gruppen kollektivt bestämma en beskrivning av saker. Om du går för lite mer "improvvy" så är det inget fel att låta flera spelare alla skapa en scen tillsammans som alla vill ha.

Skriv och minns

Det här låter som en uppenbar sak, men se till att skriva ned de beskrivningar som spelarna ger dig. Du vet aldrig när du kanske vill återvända till templet med oförglömda lökar igen, och att konsistensen av vad Jane beskrivit kommer att vara en minnesvärd touch och få det att känna att du alla skapar en värld tillsammans - inte att du " Det är bara att dumpa förberedelsearbete på dem när du inte känner för att göra något.

Sammanfattningsvis

Det här är en bra idé att implementera om det är den typ av saker som spelarna berättar för att de kommer att njuta av, var noga med att inte helt lossa bördan av världsskapande på dina spelare. Du är där för att hjälpa till att styra dem genom denna värld också.

    
svaret ges 23.04.2015 15:50
2

Kommunikation är ditt bästa vapen

Jag tror att det uppenbara svaret här är, som den gudomliga gudomliga GM, att du kommer att vara för dem; Ditt bästa vapen är kommunikation. Prata med dem; dina spelare. Deras inmatning är din bästa resurs.

Få dem alla tillsammans och ge dem ett val. Förklara för dem dina idéer för en kooperativ berättande av planeter, historia, viktiga händelser, saker som är viktiga för karaktärerna och världen runt dem. Låt dem veta att du kommer att styra dem genom en huvudberättelse, men du låter dem kreativ frihet med vissa saker.

Förklara för dem vad alternativet skulle innebära. Att du skulle styra allt vad gäller inställningen och viktiga händelser. Ta reda på vad konsensus är mellan dem och fatta ett beslut baserat på majoritet.

Komplikationen

Som andra skulle komma överens, och som med vilket spel som helst; inte alla spelare kommer att njuta av den valda GM-stilen; men de kommer att hålla sig till det om de träffas och har en förståelse för att detta bestämdes bland sina kamrater. Vissa kan vara värre än andra, och i det fallet kan du hjälpa dem med lite utarbetande.
Min personliga spelstil innefattar mycket detaljerade kartor på ett virtuellt bordsskiva. Jag planerar mina möten, fällor, inställningar, potentiella slumpmässiga möten och uppdrag / uppdrag längs vägen. Det är en tung historia / berättande driven äventyr som kan tyckas vara linjär men lämnar mycket utrymme för beslutsfattande. Inte alla gillar det, men de ser det för vad det är; unikt, och jag såg till att de visste vad de kom till innan de började.

Det finns ingen anledning till att du inte kan sätta dig ner med dina spelare och fråga din åsikt. de kommer inte att ta upp någonting som de inte borde veta eller på annat sätt förstöra spelet som ett resultat av att ha detta förspelssamtal.

Mitt förslag här är att undvika att låta dem beskriva äventyrsinställningarna för grundligt, annars missar spelarna några av de utforskande aspekterna av spelet. Om du håller några saker dolda från dem, får de upptäcka bitar av tomten när de fortsätter, vilket är en annan typ av förlovning. När jag säger att de ska beskriva "vissa saker", menar jag i allmänhet karaktärsspecifika saker. Utöver det normala; vad hände i deras förflutna och vem deras karaktär är. Låt dem ha makt att beskriva planeten, staden, hemmen de kom ifrån. Låt dem beskriva viktiga händelser som hände som knyter dem till din berättelse. Låt dem inte, ofta, berätta för dig vad miljön är att de äventyrar genom. Det är bara alltid ditt jobb. Om templet är viktigt för en karaktär, låt dem beskriva det, men du säger till slut dem vad insidan är.

    
svaret ges 23.04.2015 15:48
0

Som de andra har sagt är det praktiskt taget viktigt att prata med dina spelare om vad de tycker om och tycker om "för mycket". Men var beredd på att vissa kan säga att de inte är intresserade av att spela så här.

Samspel "är väldigt populärt just nu, men det finns några av oss som, när de spelar rollen (icke-GM), vill interagera med spelvärlden enbart genom våra tecken. Jag har spelat i ett Dungeon World-spel som kördes på detta sätt och när GM frågade mig en fråga som "En signal svävar in och ut på ditt kommunikationssystem .. du ser ett gammalt, förstört skepp som bara svävar en anständig avstånd bort .. Vad säger han? Vad hände? ", det tog mig helt ur spelet och min omedelbara reaktion var en impuls att svara med något som" Det är inte min karaktär som pratar. Hur skulle jag veta vad de säger ? Min karaktär var inte där, så hur skulle han veta vad som hände? "

    
svaret ges 23.04.2015 16:25