Blandade icke-modersmålare som försöker RPG-spel för första gången

27

Jag är bland en grupp människor som inte delar samma modersmål. Vi pratar engelska varje dag och kan kommunicera mycket bra i dagliga situationer och även på ett akademiskt sätt.

Några av dem är intresserade av att prova penna & papper RPGs. Jag är mycket bekant med ett tyskt system ( The Dark Eye på engelska) som ligger i en medeltida värld och det - för min förståelse - kräver en grundlig förståelse för ett språk för att fylla världen med livet samt förklara omgivningen tillräckligt.

Nu saknar jag ordförrådet och finessen för att uppfylla dessa kriterier, speciellt som GM - men vill ge gruppen ett bra första intryck på hur P & P-RPG fungerar. Har du några råd av något slag? Är det lämpligt att förbereda en ordförrådslista? Kanske andra system, som ligger i en futuristisk miljö, är mer lämpliga - det skulle göra det möjligt för GM och spelarna att prata som de gör i det verkliga livet.

    
uppsättning Stockfisch 07.03.2013 23:02

6 svar

16

Jag tror att svaret på den här frågan beror på vad du menar med "kräver en grundlig förståelse för ett språk för att fylla världen med livet och förklara på ett tillräckligt sätt omgivningen". Jag tror inte att ett särskilt brett eller utarbetat vokabulär måste göra heller, såvida det inte finns någon större mekanisk skillnad mellan till exempel en inglenook och en baldakin. Annars kan du bara säga "en del av rummet förskjuten från resten av draperier och ett nedsänkt golv", vilket inte kräver en avancerad vokabulär. Försök att köra spelet utan att oroa dig för att hitta exakt rätt ord. Om dina spelare är förlovade och intresserade, gör du ditt jobb rätt, oavsett ditt ordval Om inte, kan du prata med dem för att ta reda på om det är språkbarriären eller något annat som orsakar problemet.

Några av de bästa fantasy / sci-fi-författarna som jag har läst använder inte omfattande eller dunkla vokabulärer för att beskriva sina världar. "En stor grön skog" ger ungefär samma mentala bild som "en stor grön skog". Många av detta är en smakfråga, och om The Dark Eye har ett specifikt behov av särskilt blommigt eller utarbetat språk, kanske du vill överväga ett annat system.

Alternativt, om du tror att du kan övervinna problemet med en ordlista, gör så det - men gör det roligt. Ett ark med ord med definitioner känns som tredje klass, vilket inte är ett roligt sätt att dyka in i P & P-spel. Men en kortfattad historia, som skrivits som en introduktion till inställningen och som använder alla ordförrådsord som du är orolig för är ett engagerande sätt att introducera spelare till nya ord. Det uppmuntrar dem också att på ett effektivare sätt lära sig orden, eftersom de skulle ha kontext för dem och kanske till och med behöva göra forskning på egen hand för att förstå orden, vilket hjälper till att behålla lärandet.

    
svaret ges 08.03.2013 01:25
7

Så, som jag begärde, ska jag försöka expandera konceptet, jag har aldrig försökt något såhär ...

Tanken kom från en viss situation i filmer och andra medier, där karaktärerna är förbryllade för att upptäcka / härleda gåta i antika / mytiska språk eller hieroglyfer. (Säg vän och skriv). De tenderar att vara utmanande från karaktärerna i filmerna, men 4-5 spelare som redan vet att det är ett pussel kommer att få reda på svaret ganska snabbt. Med brist på flyt kan du skapa sådana gåtor på ett av språken. Jag har bara tänkt på en del text som ges till spelarna, där du kan söka forskningsuttryck på deras språk och varje spelare får del av meddelandet ...

Några sammanfattningar och idéer som jag tänker på:

  • Karaktärerna kan vara från överlägset delar av världen, land / region / etnisk grupp. De kan tvingas arbeta tillsammans, var och en skickas från landet för att bidra, eller hålla ett öga på det pågående uppdraget. GM kan starta på sitt eget språk (eller en neutral), och placera varje äventyr i ett annat land.
  • Karaktärerna är från gammalt förflutet, kastat i en framtid. De tolkar inte språket fullt ut, men är inte medvetna om den nuvarande kulturen och kostymerna.
  • Karaktären är en i ett okänt land, som människor i en dvärg / elva stad eller en mytisk som Atlantis

A tror att punkten här inte bara planerar platsen för inställningarna, men alltid ett missförstånd uppstår på grund av bristande flyt, låt det också påverka spelet i spelet. Förutom pussel kan det naturliga missförståndet vara kul, som köpmän som inte helt förstår att sälja felaktiga saker.

För att få maximal kul från det, tycker jag att du som GM måste måste studera ett dopp på spelarnas språk, försök att hitta uttryck och frasstrukturer från de här språk.

PS: Jag är inte modersmål och skulle tycka att det är roligt.

    
svaret ges 08.03.2013 13:07
4

Nej. 1 - Koppla av

Jag tycker att det första du säger är att andas, inte panik, koppla av. Ju mer naturligt du kan vara, ju bättre är sessionen sannolikt att springa. Om du blir stressad och orolig för det här är det mycket troligt att det påverkar spelets kvalitet, oavsett vad det är. Från vad du beskriver kommer alla du ska spela med är i samma situation, inklusive dig, så de kommer att förstå.

Nej. 2 - Prata med dem

Har du pratat med dem om dina bekymmer? Om de är de som kommer att kämpa med sitt språk kan de vara de bästa människorna att komma fram till strategier för att hjälpa dem.

Nej. 3 - Välj en inställning som alla känner till

Jag skulle gå med en inställning som alla känner till. Detta innebär att de är mer benägna att vara bekväma med det på sitt eget språk, vilket är ärligt är det första att oroa sig för. Om du introducerar en ny inställning som de inte känner till, kommer den bara att skapa ett annat hinder för dig och dem. Det låter som om en futuristisk / sci-fi-typ skulle vara bra om det här är den typ av sak som alla brukar prata om.

    
svaret ges 08.03.2013 02:52
3

GM: s brist på ordförråd är ett problem, men spelarna är värre. Du kan förbereda ditt ordförråd i förväg, men det fungerar inte om dina spelare inte förstår dig.

Det är inte bara det ordförråd som är viktigt, men hur mycket du och dina spelare kan beskriva saker och ha dialoger. Så försök att hålla saker enkelt.

Jag tycker att det bästa alternativet skulle vara att välja ett modernt RPG-spel; World of Darkness, Cthulhu, Kult eller något liknande. Den dåliga sidan är att jag har intrycket att du vill ha en mer klassisk RPG-upplevelse, men ge den en tanke.

Jag skulle också rekommendera att använda visuella hjälpmedel. Om du använder miniatyrer (eller tokens), spenderar du mindre tid på att försöka förklara var alla är. Du kan också använda bilder om du kan göra / hitta dem, som kan ge dem en idé utan att behöva komma ihåg några ord (fång, skala, fetter, shruberry, ...). som ibland bara inte kommer till ditt sinne.

    
svaret ges 08.03.2013 09:37
1

Jag tror inte att ordförrådsproblem skulle göra ett spel omöjligt. Det skulle dock kräva viss anpassning - något som verkar som något annat än den logiska handlingsförloppet förtjänar en extra diskussion för att säkerställa att båda sidor förstår situationen och vad som görs.

Detta behöver inte innebära att du måste ge dem en överföring av faktiska misstag. Även med miniatyrerna har jag sett många missförstånd av position och jag är ganska villig att göra om sådana saker när det blir uppenbart att spelaren inte inser en geometrisk fråga som karaktären skulle ha.

På den andra hade det en dag en trollkarl tog en hänsynslös ögonblicksbild på en fiende som hade snipat på dem. Detta var i 1E-tiden med rymdfyllande eldbollar och de fanns i en massa små fängelsehålor. Alla andra skrek nej! men det var inget som hans karaktär skulle ha vetat att spelaren inte gjorde det. Han blundade blott det ned pilens lager utan hänsyn till vad som skulle hända. (Det slutade brinna ut 5 'från de första karaktärerna i partiet. Det var en mycket spänd tid medan jag räknade av rutor på kartan och beskrev flamfronten framåt mot dem.)

    
svaret ges 03.04.2013 06:38
1

Som jag förstår är din huvudsakliga oro för berättelsen av bakgrunden och landskapet, och inte med vanliga karaktärsföreläggningar och handlingsdeklaration.

Min inställning skulle vara att bygga en gemensam referensbas inom gruppen. Du har nog alla filmer, läsning och / eller videospelupplevelser gemensamt. Så varför hänvisa inte till dessa när du beskriver scener? T.ex. " Armén står tyst på sidan av skogsröjningen när budbäraren anländer ... som före Gladiators inledande strid. " eller " Din uppfattning fortsätter att knäppa fram och tillbaka mellan verkligheten och förtrollning, som Danny Kayes gjorde på fäktningsplatsen i Court Jester. "Om du gör det här kommer det säkert att finnas spelare som känner till scenen du pratar om och kommer att kunna reflektera över det, för att lägga till detaljer och att relatera det till de andra som kanske inte vet det. Du kan föreslå varandra saker att titta och läsa för nästa session. Visuell information är också mycket lättare att förstå och komma ihåg än ord, så att hänvisa till film scener kommer också att ha den fördelaktiga bieffekten av att ställa upp mycket mer levande bilder än ord och beskrivningar och så får festen en bättre tid att få känt av hur sakerna verkligen ser ut. Spelarna kan också göra detta för att beskriva sina handlingar (" Jag skalar väggen som Errol Flynn. "). I vår spelgrupp gör vi det här för stor effekt, men vi talar alla våra infödda ungerska så språket är inte ett hinder (till exempel för en 7th Sea Montaigne court scene, vi hade berättaren titta på filmen Vatel , och det lägger mycket till historien).

Om du talar om visuell information kan du också ta med bilder och rekvisita till ditt spel för att visa spelarna (eller musik och ljud effekter). Detta kommer inte bara hjälpa till med förståelsen, det kommer att göra spelupplevelsen mycket djupare.

Att skriva ett ordförråd är bra så länge det inte är en lista och det är lätt att konsultera. Skriv ordförrådet på var det tillhör: natur adjektiv på de specifika platserna på din karta, karaktär adjektiv på respektive NPC-ark, etc. På så sätt, när du introducerar något, kommer orden att ligga därom.

    
svaret ges 09.04.2013 03:40