How designar jag spännande, roliga bosskämpar för mina spelare?

29

Så jag har DM'd tre separata spel, av vilka jag är stort sett nöjd med. Men ett konsekvent problem jag stöter på är att utforma roliga, spännande och intressanta chefsstrider. Jag har stött på två stora problem.

Blitz

Chefsstriderna är över för snabbt. I allmänhet köljer detta till ett problem av spelarna som vinner initiativet överväldigande och bum rusar chefen. Detta är ett äldre problem, och en jag har lyckats till stor del lösa, men jag har kollat in det en eller två gånger sedan mitt första misstag med det. Jag har lagt till minions, i allmänhet min chef fiender har förbättrat initiativ. Ändå händer det när jag underskattar min partis skada per runda.

Slog

Detta problem är vanligare. Kämpar förvandlas till slogs. Chefen blir inte slagen (vanligtvis från antingen en hög växelström, en hel del HP, eller någon annan defensiv mekaniker som missfall eller några sådana). Det här är ännu värre än Blitz, för i stället för att säga "det var lätt" köljer det till "det var tråkigt och slöseri med min tid". Detta kan också hända från status effekter som Fear, Hold Person och andra liknande Spara-eller-Suck effekter. Men jag vet inte hur man gör en chef skrämmande (och ärgo, spännande), utan att använda de starka Save-or-Suck-effekterna.

Till exempel, nyligen hade jag min spelgruppskamp en ond cleric, där jag planerade att använda minions, men tack vare oförutsedda omständigheter blev minionerna snabbt eliminerade av partiets präster. Jag planerade att använda dem för att trakassera spelarna medan den prästerliga styrka minionerna, så han hade många statuseffekter. Tyvärr, när de här minionerna eliminerades för snabbt med Channel Energy, och strategin blev skjuten. Han hade en Djupare Mörkstav som en sista utväg, men det slutade med att få kampen till ännu mer av en slog.

Så min fråga här är tvåfaldig:

Vad gör jag fel, och vad kan jag göra för att fixa det?

    
uppsättning Nameless Nick 11.02.2014 21:05

13 svar

30

Den största nyckeln till att skapa intressanta chefsstrider (enligt min erfarenhet) är att introducera ett element av överraskning eller gissa arbete. Kämpar är tråkiga om de bara är konstanta tärningar rullar fram och tillbaka där allt går som förväntat. Men du kan göra mekanik som håller spelarna gissande och på tårna, vilket tvingar dem att ständigt tänka på vad som händer eller vad man ska göra nästa.

Till exempel, i kulminationen till en av mina kampanjer, hade jag den slutliga chefen med en "skiftande immunitet". Varje runda skulle jag rulla på ett bord för att se vilken typ av energi eller effekt han var immun mot den omgången, och varje immunitet hade en associerad färg. Så varje gång skulle chefen ändra färger och ha olika saker som det var sårbart för.

Detta tvingade spelarna att vara uppmärksamma och låta dem inte bara luta sig tillbaka och skräp samma rörelser om och om igen. ("What? That fireball arbetade förra gången ...") Det gjorde det också intressant för dem, förutom att det skulle vara en skiftande immunitet skulle det ge chefen en annan kraft.

Det är den grundläggande förutsättningen. Om du vill ha en kamp för att vara lång, håll den intressant med olika mekanik. Det här kan vara något som jag har beskrivit ovan, eller en "fasad" kamp (dvs chefen har flera olika steg eller lägen), eller något som en mycket specifik effekt han / hon / det är sårbart för för ett dödande slag. Det tvingar dig att bli kreativ, men det finns inget sätt i det; om du bara litar på vad som finns i källböckerna, ja ... spelarna har läst dem precis som du har.

    
svaret ges 11.02.2014 21:36
25

Ta en ledtråd från den stora datorns RPG-chef kämpar - även om du inte spelar dem, kan du hitta inspiration på YouTube-videor av dem.

Först - ett vanligt begrepp i bosskampar finns "etapper" där du gör en minnesvärd kamp längre men inte repetitiv genom att dela upp den i underlag med olika stilar, dvs efter att "besegra" initialfasen HP, några allierade anländer, eller kampen blir väsentligt annorlunda plats / miljöeffekter, eller chefs förmåga eller kampsmål ändras.

För det andra - aldrig ha en "vanlig" miljö för en minnesvärd chefskamp; för att förhindra att kampen blir "rulla samma angrepp tills din totala hk-delad är 1000" säkerställer att det finns både möjlighet för rörlighet i området och en nödvändighet för rörlighet - på grund av karaktärsattacker eller miljöskador.

Tredje - har ingen "deal X skada" som det enda (eller primära) målet för striden, försök att inkludera ett samtidigt mål som måste uppfyllas under kampen. Till exempel bör datorer hindra att gruvorna upprepade gånger spårar från att nå en spak som skadar parti / dödar gisslan / läker chefen; eller kräva en dator för att bära lite McGuffin till en plats som chefen försvarar och aktiverar.

    
svaret ges 11.02.2014 22:36
15

Miljön kan betyda lika mycket som motståndaren . Spelare älskar att komma med vilda taktiker som trots allt logik, sannolikhet och särskilt sunt förnuft, fortfarande på något sätt arbetar . Du kan tillgodose detta genom att lägga till detaljer i miljön för att de ska kunna utnyttja. Några möjligheter inkluderar:

  • Stora föremål på marken . Spelare kan använda dessa för lock, klättra upp på dem för att komma till högre mark, eller till och med plocka upp dem och kasta dem om de är tillräckligt starka. Boulders är det klassiska utomhusexemplet, men curchpews kan också fungera i en nypa.
  • Stora föremål som hänger sig från taket . Ljuskronor är Guds gåva till GM. Du kan gömma sig i dem, du kan svänga från dem, du kan släppa dem på fiender eller skapa plåster av svår terräng, du kan släppa dem när människor gömmer sig i dem, du kan hämta fallna och använda dem som stora trubbiga instrument ... möjligheterna är nästan oändliga.
  • Flerskiktiga slagfält . Om din chef är en väldigt stor varelse, kan man slåss på flera nivåer för att intressanta taktik ska uppstå. Balkonger och flera våningar rum fungerar bra för detta inomhus, medan broar och träd gör jobbet utanför.
  • Lokala flora och fauna . Om du har druids och rangers i festen (eller på chefsidan), låt dem ha en fältsdag med naturen runt dem. Även inomhus kan du bli förvånad över vad en snygg karaktär kan göra med en krukväxt.
  • Gardiner . Ju mindre sagt om stora gardiner, desto bättre; Jag ska låta din fantasi (och dina spelare) fylla i detaljerna. Stora flexibla plåtliknande föremål kan faktiskt ha en miljon och en annan användning i strid, och är säker på att spelarna kommer att tänka på några som du inte gjorde.

Om spelare inte tar ut för att utnyttja miljön omedelbart, kan du köra dem i den riktningen genom att chefen börjar göra det: bara små saker i början. Spelarna ska fånga snabbt så att de kan göra det också. Om de verkligen inte hämtar på de subtila grejerna, släpp en ljuskrona på dem (det är egentligen bättre att ha chefen röra sig och släppa den felaste för första gången, eftersom fallande ljuskronor skadas).

Det finns en annan aspekt för miljöutnyttjande som du behöver varnas om: En del av dessa saker kommer att kräva vissa domar på plats. Detta är avsiktligt. En del av punkten är att få det att känna att saker har blivit så galna, reglerna kan inte ens hantera det längre. Det här är tekniskt metagaming, men det gör att kampen känns intensivare, och det är verkligen vad RPG-strid handlar om: tar små figurer, flyttar dem runt på en massa kvadrater och gör det känns som det här är den mest fantastiska sak någonsin .

    
svaret ges 11.02.2014 22:45
8

Alla råd ovan om multistegsmål är utmärkt - men de två saker jag vill lägga till är att ge dig flexibilitet och ge flera potentiella mål.

Du kan inte veta i förväg hur väl spelarna ska strategis, hur bra de kommer att rulla etc.

Så har miljöeffekter som verkar slumpmässiga, med dåliga kärnförstärkningar komma in i rummet som de måste hantera, etc. Effekter men där du kan styra dem som behov för dramatisk effekt.

Till exempel kanske en massiv eldboll sveper genom rummet alltid fortsatte med ett klickljud runt omgången. Första gången spelarna hör klickningen, se / känna eldbollen - Ouchie (du borde antagligen ha en gå innan de verkligen engagerar sig så att de är medvetna om att det kan hända). Efter det om de hör klicket kommer de att flytta! Nu men du kontrollerar klicket. Rulla för det varje runda i hemlighet ... men ignorera rullen och säg bara att de hör klicken om du tror att det kommer att göra kampen mer intressant.

Observera att brandbollen har en varning här - spelarna får göra något åt det. Det är bara tidpunkten du anpassar. Det är viktigt som slumpmässiga effekter du inte kan göra någonting om är bara irriterande. Det är därför den föränderliga immuniteten i färg är också bra - det ger spelarna något att tänka på / svara på ... inte bara en annan källa till förlorad hp baserat på en tärningsrulle.

Ett annat exempel är att ständigt gyta skurkar. I exemplet på din onda prästerliga kamp börjar inte med alla zombier / etc i rummet. Har flera ingångar i rummet, ha några minions i början och sedan få en in genom en ingång varje runda.

Nu har du något du kan tweak. Ska kampen förbättra om en zombie kommer in genom dörren 2 - eller om jag har 2 zombies och 2 skelett (1 till varje dörr). Spelarna kan svara på dessa "bågskyttar täcka dörrarna, skjuta allt som kommer igenom", "Trollkarl, kalla en mur för att blockera den dörren", "dvärg, se om du kan grotta den här tunneln i", etc, etc.

Baksidan till detta är dock att belöna spelarna för att använda sitt initiativ (inte spelmekanikinitiativet, den andra). Om de kommer med någon bra plan att blockera en av dörrarna, låt dem gå för det. Låt dem arbeta lite för det, men låt dem göra det. Till exempel:

Dwarf: Kunskap (Engineering) kan jag ta ner den tunneln? (rullar ett pass på lämplig likström)

DM: Tunneln stöds av träpelare, några få starka axelblåsningar skulle ta ner en, även om den som gör det skulle behöva vara noga med att inte fånga sig.

Nu har de något att göra. Ta barbaren in där svänger hans yxa. Ge pelarna 30 hk, el 10. När pelaren kollapserar gör de en akrobatisk kontroll (eller reflexbesparing) för att komma ut eller ta någon skada från de fallande bergarterna, etc.

Nu handlar det inte om "smack den prästliga i den bortre änden av rummet". Det handlar om att försegla dörrarna (eller slåss mot den växande svärmen av minions) för att nå honom.

Plötsligt har miljöpåverkan också blivit sekundära mål. Du behöver inte för att blockera dörrarna, men genom att göra så får du en fördel i kampen om kampen fortsätter. Så skyndar vi den dåliga killen och har undead swarm våra rygglinjer eller stoppar vi tillströmningen först?

Vilket tar mig vidare till sekundära mål.

Att ladda ett mål och förstöra dem är bra. Ibland borde du bara göra det. Ofta om du vill ha flera mål, ge spelarna något att bestämma.

Om det är något som dörrexemplet för att få en fördel i kampen. (Till exempel, kämpar en drake med goblin minions. Kanske goblinerna skjuter siege ballista hos spelarna. Fånga dem och vrid dem på draken!

Det finns exemplet på dörrarna ovan.

Kanske Lich har precis avslutat sin nya phylactory och en av hans minions tar det ut ur rummet.

Kanske har alla fångade bybor fastnat på en ö mitt i ett brinnande lavaflöde och lavan stiger. (Observera att du kontrollerar hastigheten av lava stigande för att hålla den dramatiskt intressant och att ge en buffert mot extrema tärningsrullning samtidigt som det gör det möjligt för både datorerna att misslyckas och för dem att lyckas).

En av de bästa sakerna om sekundära mål är också att datorerna inte behöver lyckas. Om den stora chefen själv är för svår så riskerar du en TPK. Den stigande lavan men det borde vara möjligt för att rädda byborna men göra datorerna jobbar för det. Om de inte riktigt försöker torka de sugarna ut och få äventyrarna att förklara för den sorgande familjen hur de var upptagna att slåss mot den onda hobgoblinkongen för att rädda sina män / fruar / barn / etc.

    
svaret ges 12.02.2014 08:51
7

Några bra svar och pekar här.

Jag lärde mig något av en av YouTube-recensionerna om Star Wars - den berömda 70-minuters recensionen av 4th Star Wars-filmen där killen tårar allt ifrån varandra som Lucas misslyckades på.

Här är saken - kämpar själva är iboende tråkiga om de håller mer än 5 sekunder. Många av strategierna här är beroende av MMORPG-typdynamik där de gör chefen kämpa för ett separat spel i sig själv. Fint - men många av dessa "hah, nu bara vatten kan skada mig", slags skiftdynamik förstör suspensionen av misstro som alla RPGs hoppas uppnå.

Den största saken när man bekämpar används framgångsrikt i en historia - är när viktiga aspekter av berättelsen utvecklas. Det är därför som villains monolog precis före kampen i många medieformer - eller till och med under en kamp - avslöjar viktiga detaljer om berättelsen under striden.

Kom ihåg - Kampens roll är konfliktlösning inom historien. Om det bara är död och slutet - är det ganska en tråkig upplösning oavsett hur komplex det är för att uppnå det.

Vissa tankar som har koalescerat ett tag ...

    
svaret ges 13.02.2014 20:59
4

Minions

I min erfarenhet som DM är de mest minnesvärda striderna nästan aldrig de med en enda "chef" fiende. Du har märkt några av problemen med dessa slagsmål. Antingen partiet vinner initiativ och kan zerg chefen ner (eller spara eller dö det framgångsrikt), eller chefen har 50 AC och 500 HP och kampen känns som att den aldrig slutar. Att göra ett enda monster som hotar spelarna har liknande problem. Det måste slås så hårt att om det inte kan döda spelare i 1 eller 2 angreppsändringar, är det inte något hot mot dem alls (och personligen tror jag att instansattacker från NPCs inte är så roliga för spelare).

IMO, stridsystemet fungerar inte riktigt bra när det är 4+ vs 1.

De mer minnesvärda slagsmålna är alltid de som har fler nummer på NPC-sidan. Ge chefen några hantlangare. Eller ge honom många svaga minions. Ge festen något att oroa sig för förutom en kille, och kamperna blir mycket mer intressanta.

När det är 4v4, taktiska beslut som vem du kommer att attackera mer än en spelare. Hur positionerar du dig själv för att skydda dina svagare medlemmar från att gå upp på? Försöker du att rusa en fiende och ta ner dem innan de kan reagera?

Du måste skala "chefen" ner något för att göra detta. Om du ger honom några kraftfulla allierade, kan du inte göra honom till ett supergudmonster som kan ta på sig hela festen ensam. Men det är bra. Du kan skapa riktigt heroiska stunder där en dator kämpar chefen ensam (mot svåra odds) medan de andra hanterar hantlangarna och rensningsutrymmet. Kanske den datorn vinner, men mer sannolikt håller han av chefen tills hans allierade kan sluta hantlangarna och komma hjälp. Vem gör vad som är ett taktiskt beslut och en chans för spelarna att verkligen skina på ett annat sätt än "jag attackerar den enda fienden på brädet."

    
svaret ges 11.02.2014 21:39
3

Minion

Spelare stöter på dem, spelare slår dem, spelarna mår bra om att vara så kraftigt (även om det bara var en minion). Det är deras främsta syfte.

Den gemensamma fienden

Medan deras avsikt liknar minionen - att slakta av spelarna - utgör de faktiskt ett (mindre) hot mot datorerna. Detta borde vanligtvis göras av den gemensamma spelmekaniken, som att ha meleefiender med en hög AC, hjul med buffs (förkastad helst, om ingen verkligen förväntade sig en attack) eller smärtsamma stavar eller de otäcka skurkarna som smyger sig bakom healen av festen och försök ta honom ut.

Den allmänna tanken är att de utgör ett hot, brute force works, men det blir lättare om det är korrekt förberedelse. Befogenheterna måste komma från den gemensamma regelboken, så att spelarna kan "beräkna" dem till döds ( "Det är en eldelement, så vi bättre använder kalla stavar." ) De ska ge spelarna känslan av taktisk överhöghet, medan deras svagheter är ganska uppenbara.

Löjtnantarna

Denna grupp av fiender består av starkare och vanligtvis utmanande fiender, som skiljer sig från den vanliga fienden genom att a) ha en namnetikett, och b) ha en mekaniker som gör blind mörkstyrka inte det föredragna sättet att hantera dem som mekaniker som gör dem starkare är inte heller uppenbara eller inte lätta att övervinna.

Den allmänna idén är att ge spelarna en känsla av prestation genom att övervinna dolda funktioner eller upptäcka hemligheter som i slutändan leder dem till seger. Medan de kan hantera dem genom att bara gå in i kampen, så gör de dem i allvarlig fara, vilket sannolikt kommer att leda till att minst en partemedlem dödar. Lösningen att bekämpa dessa bör vara en form av en mini-quest, som kan (och bör) tas av spelarna, men krävs inte för att slutföra berättelsen (för att spelare trots allt misslyckas).

Exempel är fiender som har mycket kraftfull (generisk) utrustning, vilket ger dem en mycket högre än vanlig uppsättning statistik eller artefakter som gör dem nära immun mot den primära formen av attacker som utförs av dina spelare (t.ex. rustning av DR 5 / magi på lägre nivåer, tvinga spelarna att hitta ett magiskt vapen först eller bara stjäla det från honom). De kan lika bra kunna kasta stavar, som omedelbart kan döda dina spelare och tvinga dem att räkna ut hur man undviker dem. Eller de kan inneha vissa övernaturliga förmågor, vilket gör dem nära okränkbara utom i vissa situationer (t ex en Vampyr med övernaturliga motstånd, utom i dagslys).

Bossen

Vad sätter chefen bortsett från hans minions är att han inte bara kan rusas in och dödas. Han har någon form av förmåga, utrustning eller taktik som gör det omöjligt för spelarna att kämpa med honom, tills de övervinna den här funktionen.

De är huvudmålen för ett uppdrag eller en rad uppdrag, och ska ge spelaren en stark känsla av prestation genom att besegra dem, att veta att uppgiften inte var lätt alls och krävde mycket tänkande, planering och lagarbete. Tricket är att hitta något som är rimligt att förklara, inte så uppenbart som en blockerare, men håller fortfarande spelarna från att bara sparka i dörren och skär sin hals. Målet med strävan är då att ta reda på hur man kringgår eller förmedlar den förmågan så att spelare faktiskt kan attackera honom.

Exempel är fiender som har vissa mycket kraftfulla förmågor eller (otillåtna, eftersom du inte vill att dina spelare ska springa med det) artefakter som gör att spelarna inte kan skada honom, som en permanent stenhårighet (lägre nivåer), en amulett av omedelbar reträtt (teleports borta i viljan), en garanterad förmåga att döda minst en spelare som en Finger of Death med en hög likström (visa detta ordentligt så vet de!).

Å andra sidan måste cheferna inte nödvändigtvis vara farliga i strid, de kan till och med ge upp omedelbart om de verkligen är förlovade, men då är svårigheten att få tag på dem. Exempel är den kända brottsherren bakom kulisserna, där spelarna först måste lära sig vem han egentligen är och speciellt där han gömmer sig, ett var som finns i ett annat plan och inte bara kan hittas utan rätt stavning eller en mamma som är dold bakom väggar av gåtor, pussel och fällor, medan det själv bara är en medium kamprisk.

Huvudskillnaden här är hur många steg som krävs för att du ska kunna engagera en chef. Vädret eller inte det här är kampfärdighet är inte viktigt, det är bara hat som hämtar upp med alla misslyckade försök som gör att de dödar dem, känner sig så bra.

    
svaret ges 12.02.2014 15:41
2

Ett sätt att göra en chefskamp minnesvärd är att uppfinna några nya spelmekaniker för kampens skull. Det här behöver förmodligen vissa exotiska miljöer eller liknande, men att lägga en kamp på ett sjunkande skepp (tänk på Titanic-filmen, midjemåttvatten, gradvis lutande golv osv.), Ett fartfartståg (som i Indiana Jones-film med cirkusen tåg) eller yttre rymden ( länk ) ger både DM och partiet ganska olika miljöer, hinder och möjligheter.

    
svaret ges 12.02.2014 11:59
2

Det som alltid hjälpte mig var att skapa en twist i kampen .

En av de bästa av mina chefer var en Lich som kunde skaka en PC, men det resulterade bara i att överföra PC: s själ bakom en spegel. Det var en plottvridning med två olika stavar som möjliggjorde överföringen och den punkt som de var tvungna att räkna ut var att

  • jonglera NPC och spelare mellan två rum (det fanns några andra svaga skelett) och inte fångade bakom spegeln,
  • döda chefen och snabbt ta stången ut ur portalen för att hålla chefs själen i staven.
  • Just nu försöker jag ut en teori där en chefsstrid är mer av ett interaktivt pusselspel än vad som är skadligt. Men dessa slags slagsmål bör vara sällsynta och riktigt inriktade på berättande.

    Till exempel, en chef som jag jobbar på just nu har förmåga som heter "Grasp of the Past" som fäller en dator i en interaktiv vision. I slutet av visionen presenteras de med 4 olika resultat, och bara genom att utforska lore kommer de säkert att veta vilket är rätt svar. Eller de kan gissa. :) Det berättar en historia (10 olika berättelser, faktiskt) och skapar atmosfär samtidigt (förhoppningsvis!) Uppmuntrar dem att utforska världen mer.

        
    svaret ges 14.01.2017 18:55
    1

    Titta på att ge mina chefs sida minions med stöd eller helt olika förmågor, det kommer att tvinga laget att tänka på kamp, vem är prioriterad? ja chefen slår hårt, men han har en healer och trollkarl ... Förgiftningar, illamående, förkrossa tanken, blinda bågskytten, tysta prästen ... Beslutsbeslut.

    Återkommande fiender är ett annat sätt att göra mötena mer minnesvärda, tänk på det som en ond NPC inser att kampen går illa och flyr för sitt liv som svärnar hämnd, 2 nivåer senare visar han upp i bättre utrustning högre nivå. Minnet om honom och vad han har eller inte har gjort kan få dem att tänka, "Åh, den här guiden ... Jag kommer att njuta av det här."

    Tärningsrullen är den tråkiga numeriska sidan av den, den ska vara "rolig och framgångsrik" för den taktiska spelaren, för det mesta om karaktären är byggd rätt, men det är aldrig vad någon kommer ihåg. Det är de STORY-elementen du kommer ihåg, så om chefen bara är en säck HP, var den låg eller hög, tråkig, lätt eller hård, gäspa, samma effekt. Jag kan inte minnas min största träff hittills, men jag kan komma ihåg massor av dumma saker som hände att alla bara skrapade på och de flesta av oss kunde knappt prata av skratt.

    Att lägga till element som kräver tanke och inte kan lösas löst genom att slänga en bomb på det är att spelarna brukar komma överens med den mest abstrakta lösningen, som i allmänhet är meningsfull, det är bra.

        
    svaret ges 13.12.2018 04:07
    0

    Gör det känt annorlunda

    På en grundläggande nivå som allt som skiljer en "Boss Fight" från ett regelbundet möte är hur viktigt fienden är för din plot. Du vill hitta ett sätt att få den verkliga kampen att känna sig annorlunda för att återspegla denna viktighet. Vanligtvis betyder det att du ökar fienden för att göra kampen svårare.

    Högre CR-fiender betyder vanligtvis antingen högre skada ("The Blitz"), högre försvar ("The Slog") eller båda ("The TPK"). För att göra chefsstriderna verkligen intressanta / minnesvärda vill du hitta andra sätt att göra det annorlunda än vanliga möten.

    Det finns redan många bra svar på den här frågan, (jag gillar särskilt TwoThe svaret ), så Jag kommer inte att gå in i massor av detaljer om saker som redan är täckta. Men här är en överblick över tekniker du kan använda för att göra Boss-strider unika och intressanta, förutom att öka svårigheten.

    Minions

    Bossar kommer att ha varelse som arbetar för dem. Individuellt skulle dessa fiender inte utgöra ett stort hot mot festen, men de tvingar spelarna att använda resurser / handling ekonomi för att hantera dem.

    Lieutenants

    Starkare individer som kan stå upp till festen. De kommer ofta att kallas NPC eller spellcasters. Kanske har spelarna stött på dem tidigare? Kanske är det någon som PC: n tyckte var en allierad?

    terräng

    Gör miljön intressant. Varför har en Boss kamp i en stor öppen grotta när du kan få det på en klippa kant i en snöstorm? Svår terräng, farliga effekter, mörker eller outcroppings som ger skydd. Bust ut din onda mastermind och design terräng som passar dina fiender i stället för datorerna. Detta är deras hemtork trots allt.

    Lair och legendariska åtgärder

    Dnd har redan en bra mekaniker för Boss-slagsmål. Lair-åtgärder utlöser specifika initiativräkningar och kan vara allt från hävdade händelser till en förändring i terrängen. De gör det verkligen som att fienden var redo för dig.

    Legendariska handlingar tillåter chefen att vidta åtgärder i sin tur. Ökade skador och förbättra åtgärdsekonomin. De lägger också till ett lager av rädsla för ett möte, spelarna kan inte säkert förlita sig på det faktum att bossen redan har haft sin tur.

    Flerstegs strider

    Det finns en bra artikel från Angry DM på att använda flera träffpunkter för Bosses. Det föreslår att Boss får mer förmågor eller olika taktik eftersom deras träffpunkter är utarmade. Detta är en utmärkt metod för att förhindra att striderna känns som en slipa.

    Ytterligare mål

    Att döda den dåliga killen behöver inte vara det enda målet för en chefsstrid. Ofta finns det en ritual för att förhindra, oskyldig att rädda eller en portal att stänga. Något som tvingar spelarna att välja mellan att döda den onda kändens onda onda eller förhindra det potentiellt värre onda av vad som helst.

    Bonuspoäng för att den dåliga mannen flyr ska spelarna besluta att fokusera på det andra målet. Återkommande skurkar är de bästa skurken.

    Överlag vill du tvinga spelare att tänka på fötterna, använda alla sina speciella förmågor och känna att det var en riktig seger om de på något sätt lyckas vinna. En baskamp är inte bara en hårdare version av alla andra slagsmål och det borde inte kännas som det. Implementera några av ovanstående förslag i olika kombinationer och du kommer att hålla dina spelare på tårna varje bosskamp.

        
    svaret ges 13.12.2018 07:35
    -2

    Speciellt vad gör jag fel, frågar du.

    Jo, det är en lätt fråga.

    Du spelar Pathfinder

    Åh nej, nej, vänta, det här är inte ett av de systemhattande svaren, jag pratar för riktigt här, och jag kan prata om vilken version av D & D som helst.

    Det verkliga problemet här är att en d20 har stor variabilitet och om inte dina spelare fokuserar mycket på att böja sina träffar eller stava DCs till vansinniga nivåer eller alternativa sätt att hantera skador eller påverka statuser, kan du finjustera så länge du vill, kommer du alltid att ha det slogfest eller för snabbt möte när rullarna stämmer upp på fel sätt.

    Så det första du behöver göra är att acceptera att dessa saker kommer att fortsätta att hända, för alltid och någonsin. Och ibland kommer du istället att finna att mötet är lika utmanande som du behöver. Variablerna att planera det är effektivt för mycket.

    Vad du kan göra, istället ...

    ... är att kalibrera dina möten successivt. Ju bättre att göra är att även hålla koll på alla rullar, för att se i vilken riktning de rörde mötesbalansen. Återigen är det lite svårt att förutsäga i ett spel med spara eller dö, men det är fortfarande genomförbart. Jag har gjort det en stund tillbaka när jag brukade bygga mina möten och det fungerade lite. Inte varje gång, nej, men majoriteten av tiderna.

    Jag har sett en DM på Internet (någon med en blogg, jag kan bara komma ihåg att det var en kvinnlig DM) säger att hon just justerat HP av fiender på språng och lagt till nya minions till scenen om det gick för dåligt för de dåliga killarna, och hennes spelare komplimangerade hennes perfekt balanserade möten. Om det raderar din båt, fungerar det säkert. Jag själv skulle hellre ha en ointressant kamp än att spela illusionist på DM-skärmen.

    Eller du kan spela ett annat spel som är fri från dessa problem. (Jag heter bara det eftersom det är en lösning, men jag tror att du vill ha en lösning för Pathfinder.)

        
    svaret ges 17.01.2017 00:14
    -4

    Jag skulle vilja anta att jag är en ledig spelare som använder mestadels humor över horror.

    men när det gäller chefer, lägger du i Pathfinder ibland en historikplottsvridning det verkar som din motsatta fiende lore, genom att om plottvridningen är bra nog kommer det att lämna dina spelare med vida ögon, såvida inte chefen självklart är "svag" eller är ganska irrelevant för berättelsen så faller du bara råd av de andra, jag är säker på att deras svar är väl värda din uppmärksamhet än den här. några anmärkningsvärda är

    Tridus. Zovits. och dpatchery.

    Jag hoppas att denna information visar sig vara värdig för din Gm-kompetens min vän.

    391.133     
    svaret ges 10.03.2016 01:57