Alla råd ovan om multistegsmål är utmärkt - men de två saker jag vill lägga till är att ge dig flexibilitet och ge flera potentiella mål.
Du kan inte veta i förväg hur väl spelarna ska strategis, hur bra de kommer att rulla etc.
Så har miljöeffekter som verkar slumpmässiga, med dåliga kärnförstärkningar komma in i rummet som de måste hantera, etc. Effekter men där du kan styra dem som behov för dramatisk effekt.
Till exempel kanske en massiv eldboll sveper genom rummet alltid fortsatte med ett klickljud runt omgången. Första gången spelarna hör klickningen, se / känna eldbollen - Ouchie (du borde antagligen ha en gå innan de verkligen engagerar sig så att de är medvetna om att det kan hända). Efter det om de hör klicket kommer de att flytta! Nu men du kontrollerar klicket. Rulla för det varje runda i hemlighet ... men ignorera rullen och säg bara att de hör klicken om du tror att det kommer att göra kampen mer intressant.
Observera att brandbollen har en varning här - spelarna får göra något åt det. Det är bara tidpunkten du anpassar. Det är viktigt som slumpmässiga effekter du inte kan göra någonting om är bara irriterande. Det är därför den föränderliga immuniteten i färg är också bra - det ger spelarna något att tänka på / svara på ... inte bara en annan källa till förlorad hp baserat på en tärningsrulle.
Ett annat exempel är att ständigt gyta skurkar. I exemplet på din onda prästerliga kamp börjar inte med alla zombier / etc i rummet. Har flera ingångar i rummet, ha några minions i början och sedan få en in genom en ingång varje runda.
Nu har du något du kan tweak. Ska kampen förbättra om en zombie kommer in genom dörren 2 - eller om jag har 2 zombies och 2 skelett (1 till varje dörr). Spelarna kan svara på dessa "bågskyttar täcka dörrarna, skjuta allt som kommer igenom", "Trollkarl, kalla en mur för att blockera den dörren", "dvärg, se om du kan grotta den här tunneln i", etc, etc.
Baksidan till detta är dock att belöna spelarna för att använda sitt initiativ (inte spelmekanikinitiativet, den andra). Om de kommer med någon bra plan att blockera en av dörrarna, låt dem gå för det. Låt dem arbeta lite för det, men låt dem göra det. Till exempel:
Dwarf: Kunskap (Engineering) kan jag ta ner den tunneln? (rullar ett pass på lämplig likström)
DM: Tunneln stöds av träpelare, några få starka axelblåsningar skulle ta ner en, även om den som gör det skulle behöva vara noga med att inte fånga sig.
Nu har de något att göra. Ta barbaren in där svänger hans yxa. Ge pelarna 30 hk, el 10. När pelaren kollapserar gör de en akrobatisk kontroll (eller reflexbesparing) för att komma ut eller ta någon skada från de fallande bergarterna, etc.
Nu handlar det inte om "smack den prästliga i den bortre änden av rummet". Det handlar om att försegla dörrarna (eller slåss mot den växande svärmen av minions) för att nå honom.
Plötsligt har miljöpåverkan också blivit sekundära mål. Du behöver inte för att blockera dörrarna, men genom att göra så får du en fördel i kampen om kampen fortsätter. Så skyndar vi den dåliga killen och har undead swarm våra rygglinjer eller stoppar vi tillströmningen först?
Vilket tar mig vidare till sekundära mål.
Att ladda ett mål och förstöra dem är bra. Ibland borde du bara göra det. Ofta om du vill ha flera mål, ge spelarna något att bestämma.
Om det är något som dörrexemplet för att få en fördel i kampen. (Till exempel, kämpar en drake med goblin minions. Kanske goblinerna skjuter siege ballista hos spelarna. Fånga dem och vrid dem på draken!
Det finns exemplet på dörrarna ovan.
Kanske Lich har precis avslutat sin nya phylactory och en av hans minions tar det ut ur rummet.
Kanske har alla fångade bybor fastnat på en ö mitt i ett brinnande lavaflöde och lavan stiger. (Observera att du kontrollerar hastigheten av lava stigande för att hålla den dramatiskt intressant och att ge en buffert mot extrema tärningsrullning samtidigt som det gör det möjligt för både datorerna att misslyckas och för dem att lyckas).
En av de bästa sakerna om sekundära mål är också att datorerna inte behöver lyckas. Om den stora chefen själv är för svår så riskerar du en TPK. Den stigande lavan men det borde vara möjligt för att rädda byborna men göra datorerna jobbar för det. Om de inte riktigt försöker torka de sugarna ut och få äventyrarna att förklara för den sorgande familjen hur de var upptagna att slåss mot den onda hobgoblinkongen för att rädda sina män / fruar / barn / etc.