Vad ska man göra med spelare som har gjort någonting väldigt dumt, men omedvetet?

49

Jag startar en ny kampanj. Alla fina spelare.

I den första sessionen gav jag dem en väldigt luddig liten pråm, som jag planerade att få dem att handla för en oxdragen vagn, eftersom själva fartyget inte hade mycket liv i den. NPC som skulle handla detta till dem lowballed och erbjöd 5 platina bitar (50gp). Spelarna, istället för att invända mot detta pris, accepterade. Detta satte sig givetvis upp för att misslyckas i den resande aspekten. Jag känner mig dåligt straffar dem för något de inte visste om, men jag vill inte ge dem en söt 16 och ha en vagn magiskt framträda.

Hur löser jag en situation där spelarens beslut hindrar mig från att flytta framåt? Hur förhindrar jag situationer som detta händer i framtiden?

    
uppsättning tuskiomi 11.07.2017 16:08

12 svar

171

På kort sikt finns det många sätt att lösa detta - få den person som säljer dem vagnen informera dem om att de har utnyttjats och ge dem råd att skaka ned köparen för lite mer, få dem att vara medlidande och erbjuda vagnen till ett lägre pris, ge PC: n en chans att göra ett litet äventyr och tjäna pengar etc.

Men det finns en större fråga på spel här: du erbjuder inte spelarna byrå . En rimlig definition av spelarbyrån är "förmågan att fatta välgrundade val som påverkar vad som händer." Den informerade är nyckeln - "välj vänster passage eller rätt passage", där den vänstra passagen leder till nästan bestämd död och rätten till fantastisk skatt, räknas inte som agentur. Det räknar inte heller om du gör vilken passage de väljer är den som leder till fara (" quantum ogre ). För att vara tydlig, kan någon av dessa" val "(vardera det är väsentligen slumpmässigt eller du kontrollerar resultatet) kan vara en del av ett bra spel. Om du däremot erbjuder spelarens information (skelettresterna av tidigare äventyrare tränger till exempel vänstra passagen) kan de göra ett riktigt val om hur mycket risk de vill ta, för att det finns några förutsebara följder och spelare föredrar i allmänhet det.

Så hur gäller detta för din situation? I en främmande värld där spelarna inte har någon aning om hur mycket pengar som är värda, hade de ingen anledning att tro att 5pp inte var ett rimligt pris för pråmen - och ingen speciell anledning att bry sig, även om de visste om allt de ville var att bli av med saken. Så nu visar det sig att det var viktigt för dem att göra något annorlunda, men de hade ingen möjlighet att veta det då, vilket kan vara ganska frustrerande. Om din avsikt var att få dem att sälja pråmen så att de kunde ha råd med en vagn, borde du ha ställt situationen på så sätt:

  • Ge någon anledning att de vill vilja en vagn. De flesta äventyrare har inte en; varför skulle de behöva en i detta fall?
  • Om de letar efter en vagn, erbjuda dem chansen att köpa en för mer än de har.
  • Nu har dina spelare tillräckligt med information för att göra ett riktigt val - försök att prata ner priset på vagnen? Stjäl det? Tjäna pengarna på något sätt? Sälj pråmen för att göra skillnaden, som du planerat? Sälj pråm, behåll pengar och gå? Ignorera din plan helt och ta pråmen nerför floden? Var och en av dessa har några mer eller mindre förutsebara konsekvenser, så att de bestämmer vilken riktning som ska ta historien. Även om din övergripande historia är på rails, vill du låta dina spelare fylla i några detaljer med sin egen stil; annars är det bara en roman, inte en RPG.

    En annan sak är värt att notera: det är skillnad att göra mellan spelarens skicklighet och karaktärsförmåga. Om inte tecknen är helt naiva skulle det ha varit helt rimligt att säga "Förresten, Fergus, det händer för dig att även för en båt i dåligt skick, det är ett ganska lågt pris. att ta det?" I spel med många nybörjare försöker jag vanligtvis att sätta upp saker för att betona karaktärsförmåga, så det känns inte som att jag straffar människor för att jag inte vet systemet noga. Ett enkelt sätt att göra detta i 5e är mekaniken "passiv kompetens" - någon med tillräcklig insikt eller uppfattning eller vad som helst bör kunna märka vissa saker, även om det inte är särskilt uppmärksam.

    Spelarens skicklighet kan också påverka hur du tillhandahåller information för att stödja spelarbyrån. Erfaren spelare, du kanske säger, vet fullt ut att det är riskabelt att springa i en fängelsehålan, och därför om de gör det ändå, räknas det som ett välgrundat beslut. Nya spelare som inte är bekant med mekanikerna, troperna och förväntningarna kanske inte inser att försiktig kontroll av fällor och fiender är en möjlig och försiktig sak att göra, så du kanske vill berätta om rykten om dödliga maskiner i graven , eller fråga dem om karaktär om de letar efter fällor. Samma sak gäller att förvänta dina spelare att komma ihåg namn och info och ta anteckningar mot att påminna dem om de verkar ha glömt. I slutändan handlar detaljerna om stil, men det viktiga är att spelare känner att de vet vad de kommer in i.

        
    svaret ges 11.07.2017 16:45
    33

    En kortfristig lösning kan vara att hyra en vagn, med de småpengar som erhålls från handelens pråm, till staden de planerar att gå till nästa.

    Även om jag alltid anser att det saknas något som är viktigt, såsom tillförlitlig transport, är det en perfekt bas för en sidorätt eller sidokast om du vill. Några förslag kan vara:

    • Dina datorer roaming runt staden och de hörs en skvallerande NPC som pratar om hur en lokal näringsidkare scammed en dålig grupp äventyrare för sin pråm . Detta ger dina datorer incitament att gå tillbaka till näringsidkaren för att göra något åt det. Att lägga till vad pråmen faktiskt var värd kan också lära dem om förhandlingar och vad priserna på saker faktiskt är, om de är en nyare grupp.
    • Ännu lättare , kan en närstående till näringsidkaren känna sig dålig om affären och ge dina datorer vad pråmen egentligen var värd (eller närmare vad det var värt). Enkel lösning, och de kan använda pengarna för att köpa vad de behövde i första hand.
    • Om du vill lämna näringsidkaren vara kan din grupp snubbla på en annan näringsidkare som är sen för att leverera några varor som skulle tas till staden din grupp är på väg ändå, men är för upptagen för att gör det själv. Näringsidkaren låter dig behålla sin häst och vagn om du gör honom den här förmånen.

    Sammantaget kan du avhjälpa en situation genom att utvidga tomten för att få gruppen att få vad som behövs för att den ursprungliga tomten ska fortsätta.

        
    svaret ges 11.07.2017 16:30
    12

    Gör problemet borta:

    Om du bara vill få problemet att gå, föreslår jag att du bara lägger en liten skott av guld i olika fiender fickor längs vägen när datorn går fram tills de har slagit sig på guld.

    Är detta verkligen ett problem?

    En av de stora sakerna om DnD, ur mitt perspektiv, är förmågan att misslyckas. Jag protesterar naturligtvis mot idén om att datorer inte kommer att utsättas för negativa konsekvenser för de val de gör. För mig känns det här mycket disempowering. Men min är inte det enda sättet att leka, så jag lägger ut det som en fråga: Är det verkligen ett problem? Behöver du verkligen få dem att "gå vidare i en anständig takt"? Eller kan de sakta ner en halv-session eller så återhämta sig från deras gaff?

    Om det inte är något problem, föreslår jag bara att det är uppenbart för datorerna att de var lågbollade på fartygets pris, IC. Få dem att fånga köpmannen på att sälja, eller få det att vara en stor ryktet i den staden att det var köpt på det billiga och att datorerna är lätta betyg. Några titlar till goldengate-bron bör lära dem att bättre undersöka de saker de får höra.

        
    svaret ges 11.07.2017 17:33
    8

    Lös problemet

    Det finns en mängd olika korrigeringar du kan använda. Var och en har sina fördelar och nackdelar.

    • Ret-Con hela utbytet. Du kan i grund och botten "återspela" bytesbytet. Isolera det mötet från resten av spelet; bara fokusera på att spela om bytesprocessen. Om det här är det du väljer, fokusera på att först ge dig lite meta-game coaching. Det låter som att dina spelare inte inser att byteshandel är en sak och / eller de saknar de uppgifter som behövs för byrån som nämns av SirTechSpec . I slutet av rätten borde de ha mer pengar.
    • Låt dem veta att de har blivit rippade. Detta kan vara metagame eller via en annan NPC. På något sätt lär de sig en värdefull lektion och måste sedan hitta en väg framåt. Sök retribution / mer pengar? Sök ett sideventyr för att få mer guld? Detta kommer att fördröja huvudbågens historia. Det kan också frustrera dina spelare, för det här kan sakta ner spelet för något som de ser som inte deras fel.
    • Skyldig köpare. Andra har föreslagit att köparen kunde komma tillbaka och känna sig skyldig till att rippa bort datorerna. Innan du gör det, fråga dig själv om köparen verkligen skulle göra det. Eller om de bara skulle vara glada drog de en över på datorerna och skrattade hela vägen nerför floden.
    • Karmisk återbetalning. Kanske lär datorerna att flottan sjönk eller köparen föll ur pråmen och inte kan simma. Om detta händer omedelbart efter försäljningen ("Du hör råkar om hjälp från floden när du går bort" ...), då kan de rädda köparen, som då har en förändring av hjärtat / en anledning att känna sig skyldig till rip -av. De kan sedan betala datorerna för räddning.
    Personligen som GM, skulle jag ret-con utbytet efter en kort meta-game diskussion om vad som gick fel (spelarna visste inte att pruta. GM föreslog inte att de gjorde det). Det bryter mot kontinuitet, men det löser problemet som om det aldrig hände, och får saker tillbaka på rätt spår med minst inverkan på tid och historia.

    Förhindra framtida, liknande, problem

    Den större uppgiften före dig är dock att minska förekomsten av denna typ av misslyckande i framtiden. SirTechSpec nämnde byrån där spelarna har tillräckligt med information för att fatta logiska beslut om sina datorer. Utöver det måste du som GM fylla mellanrummen mellan vad datorerna vet och vad spelarna vet.

    PC: erna har vuxit upp i din värld, vet nog hur man ska pruta. De kanske inte är bra på det, men de förstår tanken att 1: a priset aldrig är det verkliga priset. De skulle inte acceptera det ursprungliga erbjudandet om det inte var anledning att. Både säljaren och köparen vet detta, så även köparen skulle vara misstänksam om de inte erbjöd ett motpris.

    Som spelare vill du att GM ska utföra denna roll, att fungera som ett filter mellan vad jag vet och vad min dator vet. Som GM vill jag ge det filtret. Detta ger spelaren byrån, och förhindrar dumma misstag som är ologiska. Eller åtminstone ger spelarna en chans att undvika dem, om de väljer det.

    Såsom GM, när de sa: "Ok. 50GP låter bra," borde du omedelbart ha sagt något som "Vanligtvis är det första priset det som går ut på att pruta. Du borde diskutera något högre men inte för mycket högre, då kommer de två av dig att slå sig på något i mitten. " Detta låter dem ändra sina handlingar utan straff. Det här är din världs motsvarighet till hur amerikanska köpare vet att moms sätts till priset på lådan / klistermärke / vad som helst och ingår sällan. Eller som hur amerikanerna "bara vet" att tipsa deras vänta personal ungefär 20% på en restaurang. Det är en känd social regel.

    Samma typ av metagameutbyte bör ske när PC: n håller på att göra något de borde veta, inte att göra. Om du inte vet från tidigare spel sessioner med samma spelare som spelarna vet bättre och väljer att göra det "fel" valet.

    Som nämnts i kommentarerna kanske dina spelare vill "hand-wave" den prutande. Om spelarna inte vill röra med häftiga och liknande typer av rollspel, så trycker detta på byrden tillbaka till dig för att ge en abstraktion mellan detaljerad prutning och det faktiska, slutliga priset. Det här kan vara en form av Charisma-roll, eller det kan bara vara en "här är vad du betalar ..." Precis som väldigt få GM-PCer för att detaljera hur och när de behåller sina vapen och rustning, är det inget fel med detta tillvägagångssätt.

        
    svaret ges 11.07.2017 17:54
    6

    För att förhindra att detta händer i framtiden, vara bekant med karaktärernas färdigheter och baksidor. När du stöter på en situation där de håller på att fatta ett dåligt beslut baserat på att du inte förstår förväntningar inom inställningen, försöker du rulla en meningslös dörr bakom skärmen och med 2 eller 3 av 5 partimedlemmar inse att deras erfarenhet av båtar / rörande sten / herding boskap / etc visar dem det här är en dålig idé.

    I spelet kan detta lägga till god smak:

    DM: The harbormaster says I can only give you 5 platinum for this tub.

    Out of game players decide it seems reasonable

    DM: The harbormaster licks his lips and says there are splinters here on the gunwales and you can see through the sail it's so thin.

    rolling of dice behind screen

    DM: Bardly the bard, from your hundreds of hours spent gambling you sense that he thinks he's pulling a big one over on you. Hulk of Eagle clan, your family caravan carried brand new sail cloth over the plains every year and you know that this cloth is in reasonable condition. How do you proceed?

    Här kan du ge kunskap om världen de navigerar och förbättrar smaken och djupet i den historia du utforskar tillsammans.

        
    svaret ges 12.07.2017 00:57
    5

    Det beror egentligen på vilken typ av spel du kör.

    Jag tenderar att springa mina snabbt och lös och berättande - jag har inga problem med att min ogres är kvanta, så länge spelaren inte kommer märka det. Om de går ner i fel korridor först, är jag glad att vända min karta så att mötet som behöver vara första, är först. Men om de fattar välgrundade beslut (om man, för att parafrasera @ SirTechSpecs utmärkta svar, undviker korridoren fyllda med ben och gå ner den som blöts med blommor) då kan jag inte teleportera ogren, och jag måste se till att Flower-feerna fungerar som ett första möte, istället.

    Att spelarna står inför en bra utmaning - dödar sällan, permadeath nästan aldrig, men med känslan av hot om TPK minst en gång varje par sessioner - är viktigare för mig än om de fick rätt pris på någonting.

    Jag förklarar detta tillvägagångssätt med ett exempel.

    Så, säkert, jag skulle få dem att få en vagn genom att sälja en pråm, men helst skulle jag hantera det på en hög nivå, bara med att ha harbormaster erbjuda ett inlägg.

    Men eftersom spelare aldrig gör vad jag förväntar mig , säljer de den till fel killen och blir rippad. Som andra sa skulle jag få dem att få reda på att de var korta ... men sedan få dem att höra att näringsidkaren kommer efter dem för hans 5pp tillbaka och då några, med stadsvakten som stöttar honom, för att saken sjönk i hamnen så snart han lastade lasten, och vet du inte att sälja en citron anses vara en mycket allvarlig brott i dessa delar?

    De nyheterna bör ge dem den drivkraft de behöver för att få heck ut ur staden och hitta ett sätt att resa snabbt, åtminstone tills de har lämnat vaktens räckvidd.

    Men eftersom spelare aldrig gör vad jag förväntar mig , kan de passivt låta sig sluta i cellerna. Så näringsidkaren kan vara villig att skära en affär. Det finns ett paket de kan leverera för honom som bara kan täcka sina förluster ... "Ta bara det här paketet till innen i tre städer över, och mottagaren kommer att göra sig bekant. Ja, det är en kista. Ja, det finns en kropp i det Du är i en fängelsecell, jag erbjuder dig en väg ut och en vagn som bär den på, kommer du verkligen att klaga på lukten vid den här tiden? Och om du ska göra det, måste du få Dagens heta, men Eddy Embalmer är inte, om du får driften. "

    Men eftersom spelare aldrig gör vad jag förväntar mig , trycker de tillbaka, säger att de behövde resa på natten för att bevara kroppen och sedan skicka tjuven för att kontrollera om den sjunkna lasten avsiktligt skyttades. så jag måste bestämma mig om det var eller inte. Spelarna kommer inte vanligtvis att inse hur djupt de har fallit ner i ett freeform-äventyr vid denna tidpunkt, och antar att allt är plottat ut och järnvägs för dem, och jag stöder det genom att släppa detaljer för verisimilitude. "Vaktmannen vid kajarna är Old Jack. En väl sliten kampax på väggen över hans huvud tyder på att han faktiskt kan ha några nivåer, men han och hans lilla terrier, Young Jack, verkar båda nöja sig bekvämt får inte mycket trafik denna tid på dagen. "

    Eftersom spelare aldrig gör vad jag förväntar mig , är mitt mål när de går från raderna - vilket jag uppmuntrar - att ge ledtrådar och ledtrådar för att locka dem till deras destination , eller åtminstone en waypoint mot den. Så jag skulle antingen ha lasten legitimt sjunkit, eller har tecken på att den avsiktligt sabotageds av Old Jack, på ledning av någon kille två städer över i den riktning de gick ändå, på grund av en affär som kommer att gå ner snart ...

    Och så går tomten vidare. När du är i tvivel dödar du en NPC. "En bollbult whistles ut ur mörkret och naglarna Young Jack till brädorna. Det finns en anteckning. Old Jack börjar vaken och tittar på vad som vaknade honom - du har några sekunder att agera innan han spottar dig: vad gör du ? "

    TL; DR: Försvåra drama och intriger och slåss, vrid ner bokföringen och rulla med stansarna när de springer av spår. Jag antar att, men kontrollera att spelarna ärligt håller spår av varje koppar, men jag borde sällan behöva veta hur mycket pengar de bär.

        
    svaret ges 12.07.2017 00:02
    4

    Näringsidkarens hustru / syster / far / rival ger dem en bättre överenskommelse, medan denna karaktär berättar spelarens karaktär att affären de fick var ganska dålig. Kanske samma karaktär ger lite råd om att pruta också. (De var barn i vildmarken, och frälsaren tar medlidande på något sätt)

    Om det är omöjligt, ge spelarna en riktigt bra affär på en vagn snarare än en vagn, eftersom den är nästan lika bra och med en liten ändring (täcker den) kan göra samma jobb och mer .

        
    svaret ges 11.07.2017 16:15
    2

    I denna specifika situation kan du också etablera till spelarna hur orättvist affären är genom introduktionsscenen. Kanske har köparen uppenbarligen rippat någon bort, visat någon som prutar med honom eller höjer sin näve, då han ber om ursäkt för ett rättvist erbjudande. Detta kan leda till vissa val men fastställa också att de är tillbud för den erkända situationen i världen samt sätt att hantera denna situation. Som om du har ett slumpmässigt hål i någon vägg, kan du placera ett skelett som saknar en arm och ge dem några andra tankar.

        
    svaret ges 12.07.2017 19:35
    1

    Om du verkligen vill pruta att vara en del av den rollspelande upplevelsen finns det flera saker du kan för att göra detta i din kampanj.

    Ställ förväntningar

    Innan den första sessionen pratar med dina spelare utan karaktär och se till att det är något som de är intresserade av. Många RPG har ingen mekanik för att pruta, eftersom många spelare inte tycker om det.

    Eftersom det är halv till sent för de viktigaste råden finns det två alternativ:

    Visa inte berätta

    Visa dem exempel på NPCs prutande ... Om det förväntas så gör alla det ... de kommer att höra köpmän och matleverantörer som pratar med vanliga och adelsmän.

    Culture of Haggling

    Om de bara accepterar det första priset som ges, måste handlaren bli förolämpad eller konspiratorisk ...

    Merchant: "I'll give you the boat for 50 gold."

    PCs: "Okay, sounds good."

    M: "What, No no no... that's a terrible price, are you trying to ruin my reputation? You're supposed to haggle."

    och så vidare ...

        
    svaret ges 18.07.2017 16:23
    0

    Ett SirTechSpecs svar gav redan ett bra svar, men jag ville expandera på den allmänna idén om vilken information att ge spelare. I allmänhet är det en bra idé att vara lite generös med spelare när det gäller värdet av objekt i spelet. Det sätt på vilket vi får en uppfattning om vad som är ett bra eller dåligt beslut i spelet är antingen 1) av erfarenhet som spelar spelet (t ex "Vi kämpade goblins före på nivå 1 och det var en rättvis kamp, nu är vi nivå 5, vi förmodligen behöver inte springa från dessa trollkarlar ") eller 2) genom att jämföra med den verkliga världen (t. ex." Jag har en aning om hur långt folk kan hoppa och det här stället är 30ft upp, jag kommer inte göra det ens med en hög check "). Ingen av dessa är allmänt tillgängliga för spelare när det gäller allt annat än de vanligaste föremålen.

    När det gäller den första strategin kan spelarna bli vana vid priserna på föremål som används hela tiden (t ex helande potioner, grundläggande vapen och rustning, kostnaden för en natt på ett värdshus, etc.), men listan över alla objekt är enorm. Varje spelare som faktiskt har memorerat priserna på objekt till den punkt som de vet hur mycket en pråm är värd har spenderat en massa tid på att hälla över varje sida i kärnböckerna. Vi pratar inte bara om att läsa dem från omslaget till omslaget, vi pratar om att studera dem och quizzing själva på även de mest vardagliga detaljerna. Du borde inte förvänta dig det från dina spelare.

    Den andra strategin hjälper inte heller heller. De flesta vardagliga föremål är billiga, så de höga prispoängsposterna de känner till i spelet är förmodligen magiska och kan inte fungera som en referens för verklig världserfarenhet när man approximerar värdet av ett objekt. I det verkliga livet skulle en helgedom vara oändligt värdefull men i DnD kostar de lika mycket som en packhäst. Även för saker som finns i den verkliga världen, är de ovanliga nog i det moderna samhället att de flesta människor inte har en känsla för sitt värde. Vet du ungefär hur många dagar av rantslängder en sadel är värt i det verkliga livet? Inte heller tillverkarna av DnD eftersom de sa 20 när svaret är närmare 100.

    Kort sagt, dina spelare har ingen aning om hur mycket saker är värda i DnD. Om de gör det, är det hög sannolikhet att de ser saker på bordet istället för att lyssna på dig. I framtiden när det gäller att köpa och sälja, låt dina spelare rulla för att veta värdet av de berörda objekten (med en ganska låg check) eller bara rakt upp berätta för dem.

        
    svaret ges 14.07.2017 01:03
    -1

    Det är inte rättvist att påminna dem om att pruta.

    Som spelare tror jag att du hanterat situationen korrekt. Dina spelare vet redan hur marknader och prissättning fungerar i RL. De köper inte en bil utan att kontrollera bluebook-värdet, och jag slår vad om att var och en av dem har handlat på eBay eller Amazon för att försöka hitta billigare priser på böcker, elektronik etc. Det är inte en koppling mellan spelare och karaktärskunskap. det är en brist på nedsänkning.

    De vet redan att det pris som någon erbjuder dem kanske inte är ett rimligt pris, men de tillämpar inte det på spelvärlden. I den situationen borde de ha frågat om ett rimligt pris. Du avstod inte byrå, de nekade att utöva det. Och att få dem att faktiskt utöva sin byrå ökar trovärdigheten och engagemanget i världen.

    "Lösningen"

    Så jag skulle föreslå att näsan ryckes i det lite så de kommer ihåg. Låt dem skratta åt, eller ha någon gammal timer, ta synd på dem och förklara för dem att de var en massa lustiga dårar. Helst i en obehaglig gudkyrka av Git Gud.

    Och sedan lösa deras omedelbara problem med en vagn eller en rolig sida quest där de kan få guld. När allt kommer omkring vill du inte göra detta unfun. Bara minnesvärd. Idealiskt kommer det här att vara en historia som spelarna kommer att berätta om andra bord två år från nu.

        
    svaret ges 11.07.2017 18:19
    -1

    Vi måste alla ta våra P och Q från Elder Scrolls och Telltale Games. De representerar detta problem MYCKET bra.

  • Se till att spelaren kan VISUELLT se att detta är en lowball.
  • Ge spelare ett sätt att komma runt detta. Detta är vad Oblivian gör oerhört bra med sin "Haggling Mechanic"

  • Se till att de är belönade för detta beteende då och då, för om det finns en belöning finns det en Dopaminfrisättning i hjärnan, vilket orsakar smartare åtgärder i framtiden och möjligheten att komma ihåg dessa åtgärder bra .

  • svaret ges 01.08.2017 16:43