En vän av mig är intresserad av att utforska hela denna rollspel. " I motsats till mitt vanliga tillvägagångssätt har jag bestämt mig för att sort-system-roll-for-shoes är den mest lämpliga introduktionen, tack vare den lätta systemhanteringen.
Vad brukar jag tänka på (från ett pedagogiskt eller spelperspektiv) när jag introducerar denna vän till RPing via detta spel?
När jag är glad att lära mig "hur man spelar roll" i allmänhet har jag ingen erfarenhet av fackföreningen "Rollspel" och "Roll för skor" och är intresserad av "undervisbara stunder" eller fällor som kan härröra från att använda detta system för detta ändamål.
Jag har introducerat ett stort antal människor till rpgs genom åren, och jag spelade nyligen Roll for Shoes med oerfarna spelare (med bara ett par sessioner Dungeon Squad och ett par mer D & D 5e under sina bälten), så jag tror att jag har den kombinerade erfarenheten att svara på detta.
En bra sak om Roll for Shoes är att den är helt inställd neutral, så allting går. Du kan antingen få spelarna att spela sig själva, till och med på din nuvarande plats "Så medan vi sitter här och pratar hörs något som fingrar som skrapar mot fönstret där borta. Hur reagerar du?" Eller du kan få dem att välja en genre från film, tv, dataspel eller litteratur och springa med det. I pedagogiska termer handlar det om att arbeta med spelarens tidigare existerande schema , som länkar den kunskap de redan har till den kunskap de behöver för spelet.
GM som har för mycket rpg-upplevelse kan vara ett problem för nya spelare, och planera idéer som kan vara trevligt utmanande för erfarna spelare kan vara omöjligt skrämmande mot nya. Jag föreslår att du håller premissen på äventyret super enkelt: Fly från zombiesna som försöker komma in i ditt vardagsrum, eller vad som helst kliché föreslås av den genre de valde. I vilket fall som helst betyder färdmekanikeren Roll for Shoes att saker snabbt går av i oväntade riktningar, så en subtil plotlinje är nästan säkert bortkastad.
Jag är ständigt överraskad när jag spelar med nya spelare vilka coola kreativa idéer de kan ha. De kan vara nya för rpgs, men de är inte nya att använda sin fantasi. Arbeta med det här (med deras schemata ) och ge dem chansen att komma med coola färdighetsbeskrivningar, effekter av handlingar etc. Mina oerfarna spelare var bra på detta. På vissa sätt kan rpg-upplevelse vara ett problem när man spelar mer berättande och kreativa system som rfs, eftersom folk har blivit vana vid reglerna som dikterar vad som är tillåtet. Med RFS är de enda gränserna de som bestäms av din (delade) fantasi.
Trots sin dimensiva storlek kan du använda rfs för att lära några viktiga grundläggande begrepp för rollspel, bland annat:
Allt i bara åtta rader av regler!
Jag kan inte tro på några verkliga nackdelar med rfs som ett sätt att introducera nya spelare till hobbyen. Jag antar att det enda problemet kan komma om du som GM vet att det är svårt att hantera så få regler, men jag tar det, det här är inte fallet med tanke på din erfarenhet och valet av spelet.
På grund av dess korthet saknas det naturligtvis vissa saker från rfs som är vanliga i andra rpgs, till exempel:
Och mer, men några av dessa är tvivelaktigt bra för nybörjare på grund av deras potentiella komplexitet, och ingen av dem är nödvändiga för att förmedla idén om rollspel till nybörjare.
Jag gjorde nyligen precis vad du pratar om, och RFS var awesome för jobbet: den öppna strukturen låter mig modellera många olika spelstrategier och stilar snabbt och enkelt bara genom att tillämpa olika filosofier på olika åtgärder och scener.
Först den stora fallgropen jag stötte på: Roll For Shoes gör inte mycket tung lyftning. Byrån för att göra spelet fungerar helt och hållet på deltagarna. Som ett undervisningsverktyg skapar systemet många möjligheter för att lära sig, men det är GM: s och spelarnas ansvar att känna igen och utnyttja dem. Följande är några möjligheter som jag utnyttjade.
Jag attribut min framgång mestadels för att pausera åtgärden för att diskutera vad som händer när det gäller playstyle-val. I stället för att förvänta spelaren att välja saker upp genom osmos, hade vi uttryckliga konversationer om de val jag gjorde, de val jag bad honom göra och hur de påverkat spelupplevelsen. Detta har också hjälpt till att skapa den samarbetsmiljö som jag har kommit att värdera i mina grupper , suddiga linjerna mellan de sociala rollerna av spelare och GM vid bordet.
Roll For Shoes har inget intresse av att diktera vem som är ansvarig för att bestämma resultat. Jag frågar ofta spelaren att beskriva vad han lärde sig av en lyckad roll eller hur han misslyckade sin handling på en misslyckad roll: när ninjaerna slog honom ut frågade jag honom var han vaknade och vem var i närheten. På samma sätt skulle jag berätta för honom kostnaden för framgång, och ibland skulle han berätta för mig.
Vi började med en "traditionell" kampscen med varv och rundor: ett tecken rullat för att ta omslaget, sedan nästa dator rullade att attackera, och så vidare. Varje rulle motsvarade en granulär åtgärd.
Två scener senare sa jag till min spelare att vi skulle zooma ut för en slags "montage" -effekt: vi använde en liten handfull rullar för att beskriva hela processen med att infiltrera en rymdstation. Varje rulle motsvarade flera åtgärder under minuter eller timmar.
Spel som D & D kan göra det i viss utsträckning med färdigheter, men kan inte hantera strid på något annat än en turn / round basis; Öde tävlingar och utmaningar är utformade för att zooma ut åtgärden, men den har en ganska stel struktur för den. Roll For Shoes låter dig bara vinka och göra rollens effekt vara lika smal eller bred som verkar rätt, så den nya spelaren kan se hur det görs innan du lär dig en specifik struktur för det.
Roll For Shoes är bäst när du rullar på allt . Om spelaren frågar om det finns en koi-damm i zen-trädgården, eller säger att han vill att hans karaktär ska ha ett rymdskepp eller har hans karaktär försökt fånga en shuriken och kasta den tillbaka på ninjan, ringer jag på en roll. Detta ger snabb tillväxt av skicklighetsträd och ger också många möjligheter att lära sig saker som ...
När spelaren först misslyckades, pratade jag om att misslyckas framåt: tanken att misslyckande aldrig skulle stoppa historien, utan istället avslöja alternativa åtgärder. Detta gjorde honom mindre rädd för att bli besegrad av de attackerande ninjaerna, eftersom han visste att nederlaget inte skulle sätta spelet i stopp.
(RFS hjälper till att förstärka en positiv inställning till misslyckande genom sin XP-mekaniker, som jag påpekade spelaren: fel ger byggstenarna för framtida tillväxt. Det här är en rollspel som jag inte kan betona tillräckligt, så det gläder mig att RFS stöder det mekaniskt.)
Och när han misslyckades med att rulla på något som han verkligen ville ha hänt, introducerade jag framgång till kost: en misslyckad roll behöver inte innebära att du misslyckades vid åtgärden, utan istället att en ny komplikation införs till din framgång. Således, när datorn gick in på rymdstationen, blev hans medbrottsling fångad och stationens säkerhet gick på hög alert.
Framgång till kostnad (en fras som jag lånar från Ödet) är inte bakad i Roll For Shoes-reglerna, men är resultatet av en liberal tolkning av "den sak du ville hända, händer" i den andra kulan punkt. Din körsträcka kan variera om du är bekväm med att använda detta tillvägagångssätt, men det har varit mycket användbart för mig - så länge som kostnaderna har bett.
Läs andra frågor om taggar new-players roll-for-shoes Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna