Vad betyder "Hard" i Mouse Guard?

9

En sak om Mouse Guard som fortfarande bafflar mig när jag tänker på det är skillnaden mellan reglerna för hinder, den staten (p88 i Mouse Guard RPG eller p.86 i vissa utskrivningar).

...Ob4 is really hard, and Ob5 is a fat bastard!

När jag kom till provmissionerna ser jag i Find the Grain Peddler att hindren i grunden börjar vid Ob4 och har en Nature 7-orm. Sedan, i Deliver the Mail, har vi en tvåfigur av Hunter vs Nature 8 och Scout vs Nature 8 för att hitta de bitar av mail som en ravn har stulit. Vad är jag missförstånd? Tar jag inte hänsyn till de möjliga Hunter and Scout-värdena för tecknen?

    
uppsättning Adriano Varoli Piazza 22.01.2015 02:33

1 svar

16

Det finns några begreppsmässiga saker att komma ihåg här:

  • Den fullständiga citatet från den sidan är

    In very broad terms, Ob 1 is easy, Ob 2 is kinda hard, Ob 3 is hard to most and risky for everyone, Ob 4 is really hard and Ob 5 is a fat bastard!

    Det här är mycket lösa riktlinjer, inte svåra regler för alla situationer. Dessutom är de riktlinjer för inställning Hinder när inget annat ger dig numret. När du vet att någonting "borde" vara "ganska svårt" eller "väldigt svårt", ger den här delen av boken dig en Ob som går med den känslan av mage. Det här är inte och försöker berätta vad oddsen för faktiska rullar kommer att vara - det beror på hur många tärningar spelaren faktiskt sätter in i testet och är i grunden inte GM: s verksamhet att oroa sig för, men spelarna ".

  • Naturen är inte hinderet, det är ett betyg som ger dig tärningar att rulla. Ormans natur 7 betyder 7D, inte Ob 7 och 7D i en motsatt roll kommer i genomsnitt 3,5 framgångar. Det gör att slaget är hårt, men inte omöjligt.

  • Vaktmöss arbetar som ett team och hjälper varandra. De har också redskap som ger dem bonus tärning, visningar som gör dem kloka och ger dem bonus tärning, och omständigheter bonus tärning. De kan också trycka på Nature för att få ännu mer bonus tärningar. Hindren är höga, men en mus har många alternativ om de behöver för att lyckas.

    De kan bara inte använda alla fördelar på varje rulle, så de måste tänka hårt när när man ska lyckas och när man ska uthärda ett bakslag. Vilket leder mig till ...

  • Även vaktmästare misslyckas. Faktum är att i Mouse Guard måste de misslyckas för att kunna avancera. De kan aldrig misslyckas om hindren inte är höga för att börja med. Att välja dina misslyckanden är en viktig del av hur strategin fungerar i Mouse Guard.

  • Liems exempel som slår ormen på sidorna 109-10 (originalutskrift) illustrerar många av dessa. Samarbeten är viktiga, din utrustning är viktig, och när du väljer att använda dina knappa resurser kan du göra en mycket svår hindring till en enkel framgång, om du väljer bra.

    En nyckelbegrepp av tärningssystemet i bränningshjälpsfamiljen av spel är att du inte kan vinna intressant utmaningar på ett tillförlitligt sätt, om du inte bryr dig tillräckligt för att slåss för det. Och det går inte att rulla om resultatet inte är osäkert och misslyckas med en riktig möjlighet. Att försöka modelleras genom att använda upp knappa resurser när du vill "trycka" för framgång. och en verklig möjlighet till misslyckande säkerställs genom att aldrig ge svagare hinder än situationen realistiskt skulle kräva.

    Det är ingen mening att sträva efter och kämpa för vad du tror på om det är enkelt , så det är inte så enkelt att Mouse Guard gör det lätt. Det gör att du väljer. Som GM är det ditt jobb att ställa in hindren så att de är riktiga utmaningar , inte garanterade vinster. Det är spelarnas jobb att stiga upp och antingen stiga till utmaningen, eller bli kort och drabbas av ett slag.

        
    svaret ges 22.01.2015 04:19