Detta bygger på tanken att DitV inte är ett mekaniskt spel, det är en psykologisk.
Det är inte balanserat - mekaniskt.
Ja, du får mer tärningar för att misslyckas. Fallout kan ingå i framstegsprocessen. Det finns många sätt att spela systemet, och det bryr sig inte . DitV har inget intresse av mekanisk balans eller känsla. Istället är DitV balanserad kring att vara intressant (i skaparens ordsinne) och dess mekanik är alla gjutna till det infallet.
Det uppmuntrar framtida konflikt.
Din d4 från Fallout kommer förmodligen att fästas på något ... olyckligt. För att kunna använda den måste du tvinga din hund att fortsätta att koka det gamla såret, vare sig fysiskt, socialt eller emotionellt. Kom ihåg:
When you take a Relationship with a person, you’re saying that you want to be in conflict with him or her. (DitV 98)
Nu sitter din d4 där och säger "För att använda mig måste du invigera dig i den konflikten igen!"
Det tvingar dig att överskridas.
Lagerpiling d4s är negativ eftersom att sitta vid bordet med en massa d4s kommer att fresta dig att stanna i när allt du ska kunna göra med dem är att ta fler slag.
På så sätt är det nästan som en förkompensation i ödet: Jag ska ge dig denna ödepunkt nu om du lovar att göra något dumt senare.
Kom ihåg: intressanta, känslomässigt skrämmande, filosofiskt utmanande historier är det verkliga målet för spelet, och det gör det inte genom mekanik som tvingar dig in i sådana situationer, utan genom mekaniker som manipulerar dig in i dem . I det sammanhanget ger d4 Fallout perfekt känsla.