Som skrivet, kommer nivå upp i Dungeon World att man måste "spendera lite tid (timmar eller en dag)" för att nivåera upp. Varför är det här? Vilken mekanisk eller fiktiv fördel ger detta? Jag diskuterar att ta bort denna klausul från flytten eftersom jag i grund och botten inte planerar att ge mina karaktärer någon tid att vila för de kommande 5 sessionerna. Skulle detta ha en negativ inverkan på mitt spel?
Avsikten är att spelarna nivåer under ett ögonblick av vila och reflektion
Detta speglar både den gamla skolan D & D känner att inställningen är baserad på och många andra fiktiva källor där hjältarna tar en paus och tränar eller tänker på vad de har upplevt och tillämpar nya idéer. Mekaniskt hindrar det dig från att nivellera om du aktivt springer runt en fängelsehålan och plundring trots att du kanske befinner dig vid eller över XP.
Husreglerna är bra men
Det sägs att jag inte känner att din hemmafru kommer att bryta i vilket fall som helst. Om du arbetar på ett fängelsehålan eller ett annat scenario där spelarna kommer att vara aktiva och engagerade mot alltmer svåra hot, så är det nödvändigt att nivåera upp när de går. På samma sätt har jag varit en spelare i ett spel där GM höll sig i motsatt riktning som spelare bara kunde levelup om de gjorde Carouse flytta.
Eftersom Dungeon World är tänkt att simulera den gamla skolan D & D, och i viss utsträckning den fantasiefiktion den representerar, vill den ha lite stillestånd att avancera. I dessa källor gör du inte "ding" som i ett videospel när du får tillräckligt med XP, du måste träna och så. Om du inte är intresserad av att simulera den typ av fiktiva världen, kan du säkert ändra det och simulera någonting mer video gamey med praktiskt taget noll spelregler påverkan. Det har påverkan på världen, vilket är vad DW främst berör.
Men jag är oroad över att du har ett annat problem som kan interagera med detta - "Jag planerar inte på ... för 5 sessioner." DW: s avsikt är att driva agendan för agendan - spela för att ta reda på vad som händer. Om de behöver en vila till nivå, kommer de att hitta ett sätt att göra det - "planera ut din tomt" i den grad det specifikt de gör i en given session, kommer sannolikt att bryta ett antal DW-mekaniker eftersom de baseras på en annan uppsättning grundläggande antaganden (se länk ) för detaljerna). Även om du kan förbereda, säger DW att du inte ska inte planera allting - och det är en ganska lång tidshorisont för detaljerad planering, även för ett vanligt trad D & D-spel, än mindre Dungeon World.
This is how you play to find out what happens. You’re sharing in the fun of finding out how the characters react to and change the world you’re portraying. You’re all participants in a great adventure that’s unfolding. So really, don’t plan too hard. The rules of the game will fight you. It’s fun to see how things unfold, trust us.
Den enda anledningen till att det finns det är att genomdriva lite längre pacing på äventyr. Det gör att spelarna vill sluta och vila. (Alternativet är att de av misstag aldrig får datorn att sova och då har du ett GMing-problem där du måste visa dem biverkningarna (via GM flyttar som ofödad sanning) att inte sova.)
Det är emellertid verkligen onödigt att minska tiden - förmodligen kommer din grupps fest äta och sova , och det kommer att finnas timmar där inne som kommer att utlösa flytten, utan att behöva ändra det.
Den enda anledningen till att du skulle behöva ändra flytten för att få det att fungera i ett viloläge är om du bokstavligen inte tillät dem att vila. * I ett spel där (till exempel ) de är i en bokstavlig hel världsdomän fängelse och bokstavligen varje gång de vänder sig om en ny sak försöker döda dem och den enda vila de någonsin får är en liten stund att andas och de åt bara någonsin på språng för att göra annars menade sannolikt död, då kan det vara meningsfullt att ändra flytten. (Det låter som en spänd och intressant - men oerhört ovanlig - spel Dungeon World!)
När det gäller biverkningarna skulle du bara ha två: spelarna skulle inte längre motiveras av flytten för att hitta möjligheter till vila och skulle ladda vidare till äventyr mer. och du skulle få dem i nivå med vad som än händer (kamp, en spänd samtal med en NPC, etc.). Det senare är bra - det är hur Apocalypse World, Dungeon Worlds förälder spel, redan fungerar och det är bra där - och stör inte mycket eftersom uppgraderingen är så snabb i Dungeon World.
Kortversion : Om du inte kommer att köra en mycket ovanlig Dungeon World-inställning behöver du förmodligen inte ändra flytten alls. Och om du ändrar flytten, så länge du är okej med nivåupphängningar som händer mitt action, och du är okej då spelarna är incitamenterade för att aldrig sakta ner lite, så finns det ingen nackdel.
* Som i själva verket GM flyttar utlöses endast under vissa omständigheter, är det faktiskt inte helt under din kontroll.
Jag skulle vilja lägga till ett litet förslag: nivellering under en strid kan enkelt döda farten. Tänk dig att någon rullar dåligt och innan du vet att de är ute av spelet väljer en ny skicklighet, vilket leder till:
Och allt detta kan påverka spelet negativt. Jag föreslår åtminstone en minut av tyst tid för att nivå upp flyttas att hända. ELLER du kan be dina spelare att ha 1-2 nivåer räknat ut före spelet så att det kan ske sömlöst.
Läs andra frågor om taggar dungeon-world house-rules character-advancement Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna