Context
Så vid min session 0 frågade en av mina spelare (som kommer att spela en barbarare) att få HP på att jämföra sig. Jag hade för avsikt att använda alternativen på PHB - du rullar det antingen eller du får medelvärdet avrundat. Jag ser bekymmer som jag själv vill ändra på detta, så kommenterar jag senare. Han uppgav att det var frustrerande att rulla en 1 på en 1d12 som bara händer när han stiger upp (i motsats till en skada 1d12 som händer varje gång han träffar något).
Han föreslog att spelarna kunde rulla det, och om det var under genomsnittet, kunde de ta medeltalet avrundat. Problemet är att den nya distributionen \ $ x = \ text {max} (x, \ bar {x}) \ $, var \ $ \ bar {x} \ $ är genomsnittet från träffstenen ökas med runt \ $ 20-22 \% \ $. Det är viktigt. Han sa att det användes i ett annat bord han spelade, men DM skulle balansera mötena.
Vid denna punkt bör jag notera att vi inte är i ett optimerings-tungt bord, ganska mycket motsatt, men vi spelar inte Walk on the Park heller och PC-död är en sak.
Oro
Jag håller med honom - att vara en 2: a nivå barbar som rullar en 1 på hans Hit Dice är frustrerande. Med begreppet Goblin Dice tror jag inte en roll som bara händer 19 gånger i en hel fullnivå kampanj bör ha stor variation. Det är inte lika speländrande som TPK på misslyckande, men det är fortfarande viktigt, främst tidigt på .
Problemet som jag nämnde om PHB-systemet är att rullande mot att ta taket (avrundat) är inte riktigt ett kompromiss ur optimeringssynpunkt. Det är mindre konsekvent och har ett lägre medelvärde [(d + 1) / 2 mot (d + 2) / 2]. Specifikt, rullande är bara meningsfullt för spänningen och spelandet - men det är en av rullarna med minst kreativa sätt att använd resultatet enligt min mening. Men jag vill ha lite grad av slumpmässighet, inte bara "få 7 HP".
Slutligen, anledningen till att jag omedelbart vägrade min spelares metod beror på att det skulle kräva att jag balanserar varje varelse i spelet på sätt som jag inte ens vet hur man (ökar sin genomsnittliga skada med $ 20 \% \ $ kanske? LOL). Obs! Den här frågan är inte om denna balansering. Så, jag vill inte ha något som ökar genomsnittet för HP.
Frågan
Jag skulle vilja ha alternativa sätt att öka max HP när du nivellerar, med mina bekymmer, sammanfattas enligt följande:
- Medelvärdet för HP förändras inte för mycket (jag skulle vilja säga om $ 5 \% \ $) jämfört med (1 + d) / 2-genomsnittet.
- Det finns slumpmässighet. (dvs det innebär att man rullar 1 eller fler tärningar)
- Sannolikheten för låga rullar (\ $ \ leq d / 4 \ $) är låg.
Om du har någon erfarenhet av en annan metod som fungerar bra med mina begränsningar, har jag inget emot att jag inte har någon statistik som säkerhetskopiering, men var vänlig förtydligat det system som används och andra husregler eller DM-problem (t.ex. kan interagera med denna förändring.
Som alltid är ramar utmanande svar välkomna.