Vad kan jag läsa om hur vi knyter de stokastiska egenskaperna hos uppgiftsupplösningen till uttalanden om beskaffenheten hos ett spel? [stängd]

7

Jag gillar att göra RPG-system. En sak som jag har märkt är att olika typer av uppgiftsupplösningssystem gör spelet väldigt annorlunda.

Bakgrund

Spel som D & D 3.X och Shadowrun 4E har till exempel en mycket detaljerad inställning till uppgiftsupplösning. En typisk dödrulle i strid kan vara något som 1d20 + 1 + 1 + 4 + 3 + (7 + 2 + 3) * 1,5 + 20-2 vs. 10 + 8 + min (4,1) + 5 + 3 + 2 + 5, där varje nummer kommer från en annan källa och saker som "Jag njöt av frukost mycket! +3 att träffa" och "Mina skor är ferskt polerade för + 1 max dex mod till AC "väsentligt.

Det finns ett begränsat antal modifierare och att välja rätt kombination för ett visst tecken är oerhört viktigt för karaktärens framgång i spelet.

Andra spel, som FATE 2.0 eller Amber Diceless, har ett annat tillvägagångssätt. Där ser en typisk uppgift ut som 5 + 4dF vs 3 + 4dF ± 2. Alla de saker som spåras noga i de första exemplen är abstraherade i en enda modifierare. Denna modifierare överskrider normalt inte 50% av basfärdighetsmängden och anses allmänt som mindre viktig än att ha en högre basfärdighetsmängd. (I Amber diceless är "rullarna" ännu mer extrema: 1 ± 1 v 3 ± 1 är ett exempel på en uppgiftens mekaniska beskrivning där).

Jag är bekväm att prata om denna typ av skillnad mellan RPG i allmänhet. Vi kan prata om abstraktionsnivåer, vi kan prata om fokus, vi kan beskriva ett system som "hög nivå" eller "detaljorienterad" eller vad som helst.

Problemet

Det som jag är mindre bekant med är det sätt på vilket den stokastiska karaktären av ett systems uppgiftsupplösning hamnar för deltagare i RPGs som körs i det.

Till exempel kan jag säga att frånvaron av tärningar i Amber väsentligt förändrar spelets känsla jämfört med en liknande inställning som modelleras och körs i FATE 2.0.
Jag är mycket mindre formulerad om vad de faktiska skillnaderna är , dock. Jag är medveten om några populära bitar på slumpmässighet i RPG, som "goblin tärning" sak, men ingen av dem talar verkligen om det fulla utrymmet av stokastisk design som är tillgänglig för oss som speldesigners. Vi kan prata om hur 2d6 är "mindre swingy" än 1d13, men hur det påverkar känslan av spel är inte omedelbart tydlig.

Jag letar efter en publicerad översikt över sätt som olika funktioner i ett uppgiftsupplösningssystem (i form av stokastisk analys) är relevanta för känslan av det övergripande spelsystemet från ett speldesign perspektiv. I synnerhet är jag intresserad av effekten av storleken på upplösningssystemets stokastiska varians i systemet, såväl som effekten av större eller mindre volatilitet och av polynomialisering av distributionen (dvs hur binomail, trinomial, etc distributionsgrafer påverkar spelets känsla).

Jag vill i grund och botten läsa publicerat arbete som tar upp frågan: Hur knyter vi upp de upplösningens stokastiska egenskaper till ett uttalande om erfarenheten av att använda ett visst rollspelssystem? ?

Vad gör ett bra svar?

Svaren kommer att rekommendera ytterligare läsning om ämnet för att stödja de påståenden som gjorts i deras kortare översikt. IJRP föredrages. Jag letar efter en översikt, inte en fullständig diskussion - det är tillräckligt att ge referenser till lämplig akademisk litteratur och förklara hur och den litteraturen svarar på frågan. Eftersom kommentarer tyder på att människor söker främst för onlinekällor, låt det uttryckligen nämnas att offline källor som böcker inte är mindre bra för att de är offline (RPG kan vara unga, men de föregår verkligen utbredd användning av Internet).

    
uppsättning the dark wanderer 07.05.2017 00:57

2 svar

5

Jag är inte medveten om akademiska studier som direkt adresserar detta, men kanske finns det några videospel.

Jag är en intresserad amatör med helt annan akademisk bakgrund.

Här såg jag ut och vad jag känner till:

svaret ges 08.05.2017 11:01
-6

Detta kräver också ett matematiskt svar på en fråga om emotionell reaktion på ett spelets upplösningsstil.

Enkelt svar, dock:

Det finns tre huvudsakliga lösningsmetoder, två undertyper av upplösning och två typer av modifierare.

resolutioner:

  • GM fiat baserat på spelarens beskrivning och historiens behov,
  • Flat roll (1d20, 1d100, 1d6; notera: d66 och d666 är varianter av detta);
  • Klockkurva (2d6, 3d6, 2d10).

Upplösningsundertyp:

  • enkel rulle mot ett värde;
  • rulla mot motstående roll.

Modifier:

  • Ändra rullen;
  • Ändra målnumret.

Alla dessa har en annan känsla, med de största skillnaderna i spelarens / karaktärsagenturen och godtyckliga resultat.

Med undantag för GM fiat ser jag de största skillnaderna mellan en platt rulle och en bellkurva.

Med en klockkurva är mitten av klockan där du förväntar dig att de flesta reults ska vara, vilket gör resultaten i stort sett förutsägbar. När du får ett resultat i endera änden är det sällsynt och därför speciellt. En modifer applicerad på en potentiell rulle i varje ände har emellertid proportionellt mer effekt som vid applicering i mitten av kurvan.

Med en platt rulla finns ingen skillnad mellan ett eventuellt resultat, även om vissa system (t.ex. D & D) gör de två slutresultaten speciellt. Men de har inte mer eller mindre chans att förekomma än något annat enda resultat. Detta gör huvuddelen av resultaten väsentligen godtyckliga i resultatet. Platta rullar har fördelen att göra modifierare samma funktionsvärde vart de appliceras.

Roll mot rullar lägger till att tärningen rullas och saktar spelet något, men ökar uppfattningen av spänning. Roll mot värde är snabbare och enklare, och de flesta matcher syftar till detta eftersom hastighets- och enkelhetsvinsterna är större än spänningsförlusten. Vissa spel gör den andra typen ett alternativ (t ex en version av D & D föreslår roll-vs. roll som ett alternativ).

Det finns en märkbar psykologisk skillnad mellan att modifiera det rullade tärningsresultatet och modifiera målnumret. Den första ändrar uppfattningen av PC-byrå, den andra ändrar uppfattningen om hot och svårigheter. Många spel använder båda, engagerar båda uppfattningsändringar.

Det finns ett enkelt och ofullständigt svar som svarar OPEN som opersonligt som jag vill få det. :)

    
svaret ges 08.05.2017 05:57