How håller jag fram och presenterar gradvis mer utmanande möten med mina datorer utan att de tror att världen får nivåer som de är?

56

Så klart, vid första möten, gör en DM vanligtvis att PC-skott kämpar för små goblingrupper, jättepinnor, blinkar hundar, osv ... men hur ska DM behålla utmaningen för PC på högre nivå utan att ge dem känslan av att de är bekämpa mer ogres, scarier hags, och bara sätt mer farliga fiender bara för att de är högre nivåer

Var var de potenta fienderna före?
Var är de svaga nu?

Är det möjligt för GM att ta itu med detta problem, utan att tvinga PC att ofta fly från tidiga nivåstrider eller att kämpa mot många triviala slagsmål senare?

    
uppsättning Albuz 09.04.2018 01:36

6 svar

79

Det finns många sätt att förklara, här är några bra historikdrivrutiner som fungerar:

Olika områden har starkare och starkare fiender

Olika områden i världen växer hårdare och hårdare när de avviker från den vanliga civilisationen. Du kan rita din fest ut i vildmarken för vilka uppdrag de får.

En lågnivåparty skulle inte nås med en hög nivå quest

En quest giver kan enkelt storlek upp utrustning och förmåga hos en nivå 2 part och se att de inte är redo att möta den ogre stammen han behöver hanteras. När äventyrarna har fått ett rykte för sig själva kommer de att kontaktas med svårare arbete.

Inkludera högre nivåer i världen som hanteras av någon annan

Partiet skulle kunna höra om en drake slogs eller fästningen tappade - av ett äventyrsband med äventyrare ens. Den högre nivå som de kommer en dag alltid existerade, och teoretiskt kunde de söka det tidigt, men för nu är det bara händer. Föreställa dig på andra ställen skulle ett uppdrag ske ("döda zombierna och ta reda på var de kommer ifrån!") Men festen är inte där. ("Zombierna dödar en by, en liten armé skickas av kungen för att rensa källan och tar stora förluster men lyckas")

Inkludera lägre nivåhalt på högre nivåer

Tillåt en nivellerad part att möta ett litet kabinläger som inte kan göra någonting för att stoppa deras angrepp. Det visar sig att de har vuxit i styrka och låter spelarna känna sig starka mellan fiendernas växande styrka.

Festen ska ha mål med svårare metoder

Ta reda på vad din part vill och öppna en väg till den - visa sedan att banan är blockerad av hårdare och hårdare fiender. Nuvarande möjligheter till festen som testa deras styrka och belöna deras framgång. Dessa möjligheter kommer att bli alltmer starka för att fresta en allt starkare part, så det blir svårare att få.

Eller: Känn inte för mycket av ett behov av att förklara detta

Slutligen - Detta är ett problem som helt enkelt inte behöver lösas. Precis som in-story handwaving runt hur karaktärer nivåer upp, resonemanget för dem inför starkare och starkare fiender härrör från att det är ett spel. Det finns bara så mycket du kan göra för att dölja spelreglerna bakom en gardin.

    
svaret ges 09.04.2018 01:57
16

Spelarna ska fly från några slagsmål så ofta, eller bli överväldigade och fångade (en TPK är inte nödvändig, som ett slut på en förlorad kamp). Det ödmjukar dem och håller dem i tankar om kamp. Dessutom bör de ibland springa in i ett läger av torn att de kan torka golvet med. Att hålla den känsla som en verklig värld innebär att de ständigt ska springa i asymmetriska strider och bör möta nya och intressanta taktik.

Vidare kan du göra strid intressant genom att göra oväntade fiender farliga. Ett hundra kobolds med nät, smyg och fällor borde kunna ge problem att till och med en välutrustad mid-level party.

    
svaret ges 09.04.2018 02:21
11

Jag har alltid hanterat detta genom att göra en mycket sandboxy sorts värld där karaktärerna stöter på saker av alla styrkor, och de kan bestämma vilka som är lämpliga utmaningar.

Så ja, det handlar om karaktärer som ofta flyr / förhandlar / undviker tuffa möten, särskilt på låg nivå. De kan vara några av de mest intressanta. Och ja, det handlar också om triviala möten, särskilt på högre nivå, som jag bara hanterar trivialt (till exempel "på andra klockan försöker några råttor att smyga din mat. Du jagar dem eller dödar dem. De äter / förstör en dags rationer . ")

Jag tycker att mycket av intresset i spelet är i partiet måste bedöma och navigera i dessa utmaningar, och inte med att spelet bara är en stadig progression av artificiellt "nivå lämpliga" möten, som gör att de tror att de alltid kan bekämpa vad de möter.

    
svaret ges 09.04.2018 01:53
3

Möt "Tucker's Kobolds" :

When I joined the gaming group, some of the PCs had already met Tucker's kobolds, and they were not eager to repeat the experience.

The party leader went over the penciled map of the dungeon and tried to find ways to avoid the little critters, but it was not possible.

The group resigned itself to making a run for it through Level One to get to the elevators, where we could go down to Level Ten and fight "okay" monsters like huge flaming demons. It didn't work. The kobolds caught us about 60' into the dungeon and locked the door behind us and barred it. Then they set the corridor on fire, while we were still in it.

"NOOOOOO!!!" screamed the party leader. "It's THEM! Run!!!"

Alternativ du har är att ge motståndare samma utrustning som festen, använda samma otäcka trick som datorer och bättre kamp taktik och strategi.

Till exempel, i stället för en vanlig massa goblins, kan PC: er möta:

  • goblins med högkvalitativa vapen eller rustningar (ge attack, skada eller försvar bonusar utan förtrollningar),
  • Potion-using goblins (PC-skivor kommer att bli förvånad när en goblin visar sig ha en jättes styrka eller en stack av läckande potions)
  • trollkarlar som inte gör uppståndna slagsmål: de bakhåller sig eller använder missilvapen (10 dolda tupplurar som skjuter korta bågar från omslaget kan orsaka kaos - squads med flammande pilar: bye-bye party),
  • rogue goblins som smygar in och backstab spellcasters,
  • goblins som spårar och väntar på festen att göra läger och vila: anfall sedan medan alla sover eller
  • Bara vanliga otäcka tricks: "Sniper Goblin" använder pilar doppade i goblin excrement för att ge någon en allvarlig infektion för att bära partimedlemmarna ner.

En flaska goblins kan verka dum, men de är listiga och om datorerna vandrar in i goblinernas territorium, så kommer goblinsna att ha en "hemfält" fördel: kunskap om området för att hjälpa till med smyg, med naturliga egenskaper att attackera (lura festen i att jaga obefintliga goblins i quicksand eller en arg björn) kanske till och med booby fällor. Tänk "guerrilla krigföring", snarare än en vanlig militär enhet.

EDIT: Jag använde "goblins" som ett generiskt exempel. Du kan tillämpa dessa på de flesta "svaga" motståndare som en part kan möta.

    
svaret ges 09.04.2018 13:53
1

Döda tecknen

Om du vill ha en verkligt nedsänkt sandbox-upplevelse måste du vara redo och villig att döda karaktärerna om de går i strid när de inte kan vinna.

Det motsatta problemet med underdrivna motståndare är mindre av ett problem eftersom kärnmekanikern i DnD 5e behandlar detta:

  • DM beskriver miljön - "Det finns 5 goblins"
  • Spelarna beskriver vad de vill göra - "Kill the goblins"
  • DM beskriver resultatet av karaktärens handlingar - "Goblins är döda"
  • Information är viktigare

    Spelarna har för att veta vad som är var och hur svårt det är så att de kan fatta välgrundade beslut om var de ska gå och när.

        
    svaret ges 09.04.2018 04:19
    1

    Jag tycker att det här är något du behöver för att balansera på båda sätten för att få världen att verka mer fördjupande för spelarna.

    Vissa strider borde vara enkla, men det utnyttjade resurser från spelarna, så istället för att låta dem kort vila, få några mer lätt till medelstora kampar framför dem, nu är det helt enkelt lätt att vara lite knepigare .

    Vissa bekämpningar bör vara för svåra. Att behöva springa bort från en kamp är acceptabelt och något som du kan träna dina spelare att göra. Också mot en humanoid fiende, få dem att slå dem ut och springa och inte oroa dig för det. Bara för att de skulle kunna döda dem betyder inte att de kommer.

    Slutligen, när tecken nivåer upp, speciellt mot intelligenta varelser, har en lättare kamp eller två meningsfullt. De guild som de kämpar mot kan kasta lika många killar på dem som tidigare, för att de inte känner till dina karaktärer har blivit starkare, så kanske det är en lätt vinna för spelarens karaktärer, men deras guild kommer definitivt att se ut snabbt att de måste skicka starkare killar mot dem om det händer igen.

        
    svaret ges 09.04.2018 15:34