Jag glömmer bort belysning i värmen i en session. Hur minns jag mina anteckningar?

24

En sak som jag har kämpat med som nybörjare GM håller reda på hur lätt eller mörkt ett visst rum är. Mina spelare och jag har spelat en D & D 5e starterkampanj med mig som GM. Jag kanske läser i kampanjboken något som:

This is Area 4, area 4 is dark.

... Men i antingen spänningen i det aktuella spelet eller i förvirringen av striden glömmer jag att område 4 faktiskt är mörkt.

Jag trodde att det här berodde på att jag körde en publicerad kampanj som jag inte gjorde eller internaliserar men när vi spelade en kampanj jag gjorde mig förra veckan hade jag fortfarande samma problem.

Hur kommer jag ihåg att beskriva ljus, ljuskällor och mörker?

Mina brister i detta avseende har resulterat i att mina spelare inte belyser en enda fackla under hela tiden The Lost Mines of Phandelver . Jag tycker att det här är ett problem eftersom jag känner att jag tar en nivå ut ur spelet som påverkar atmosfären och stilen i stor utsträckning.

    
uppsättning daze413 17.06.2015 11:12

7 svar

13

D & D5 har bara 3 nivåer: Mörk, Dim eller Ljus.

I avsaknad av en ljuskälla är det mörkt - ta det som standard för underjordiska och nattliga. Börja med överallt är mörkt; Om du är i mörkret är du effektivt förblindad.

Kom ihåg: Skriv "Mörk" framträdande på kartan.

Att skapa ett område Ljus behöver du en ljuskälla, mörkläggning eller darkvision.

Ljuskällor

Natural

Solen är en bra; om det är dagtid och du är ute eller inne men med anständigt medelstora fönster / dörrar är ljuset, som en tumregel kommer ljuset att gå ca 20 meter inuti; Dimma ytterligare 20 meter; efter det är det mörkt. De flesta överbyggnader kommer inte att vara tillräckligt stora eller ogenomskinliga för att vara mörka. Därför betyder mörkret bara antingen a) på natten eller b) väl inuti (t ex underjordisk).

Att komma ihåg: Skriv "Dag" och "Natt" på ett kort och sätt det rätt på kartan för överjordiska äventyr.

Som DM kan du skapa andra naturliga ljuskällor: lava, fosforescens etc. Dessa kommer att vara relativt sällsynta och därför minnesvärda i sin egen rätt.

Kom ihåg: Skriv fram på kartan där dessa speciella naturliga ljuskällor är och skissera de områden som de lyser som "Ljus" eller "Dim".

Artificiell

Reglerna för artificiellt ljus ges i PHB. Någon bär dem antingen (i vilket fall området runt bäraren är upplyst) eller de är fasta i en position (i vilket fall någon behöver behålla dem).

Kom ihåg: Skriv fram på kartan där fasta konstgjorda ljuskällor är och skissera de områden som de lyser som "Ljus" eller "Dim".

För att komma ihåg: Få lite styv klar plast (omslaget på kvinnors skolådor är vad jag tänker på). Skär dem i ljuskällans form på kartans skala (60-fots cirkel för en fackla, 120 fotskott för en bullseye-lyktor etc.). Markera gränsen mellan "Light" och "Dim". Klipp ett hål i dem för att en miniatyr passar igenom om du vill. Släpp dem på kartan och flytta dem runt.

Förbrukning De flesta konstgjorda ljuskällor varar inte för alltid. En fackla, en Light cantrip och en dagsljus stavar en timme, en pint olja 6 timmar etc.

Kom ihåg: Du måste spåra tid - om resurser inte är ett problem du inte behöver vara exakt - en fest som äventyrar under 24 timmar under jorden kommer att vara aktiv för cirka 16 - de kommer att använda 18 facklor eller 3 pints olja per dag, vilket möjliggör "överlappande" tid där två tänds samtidigt. Detta är i allmänhet tillräckligt nära. Du ser värdet av ljuskanten - för dåligt om den enda datorn som kan kasta den blir oförmjukad medan 3 miles underjordisk (ondsken gnälla).

Att komma ihåg: Bra taktik för monsters med darkvision eller blindsight är att rikta in sig mot ljuskällan - släcka facklan eller täck ljuset cantrip objektet.

Darkvision

Darkvision tillhandahåller ekvivalent av dimljus och är bara svartvitt. De flesta monster och Demi-människor har detta; människor gör det inte. Dimljuset ställer nackdelar med Wisdom (perception) kontroller.

Att komma ihåg: Om din parti / monster bara består av varelser med darkvision, är det överallt inom intervallet svagt upplyst. Om de vill hitta saker även om de fortfarande behöver en ljuskälla eller annars hanterar nackdelen.

Blindsight

Dessa varelser ser inte och behöver inte ljus att fungera

För att komma ihåg: Detta är i allmänhet begränsat av intervall. Utanför det räcker de med normal vision, om de har det.

Weird stuff

Som diskuterad i Hur långt bort kan du se ljus? , mestadels använder vi den moderna vetenskapliga tolkningen av att se. Att det reflekteras ljus som faller på din näthinne som låter dig se. Därför är det belysningen på objektet som ses som är viktigt.

I ett fantasyspel förstås; det behöver inte vara så. Som PHB säger, om du är i mörkret är du "effektivt blindad". Du kan ta detta som skrivet och säga att om du inte har mörkvision och står i mörkret så kan du inte se någonting även om objektet är upplyst. Det skulle vara ... konstigt, men kanske också kul. Observera att det allvarligt nackdelar människor över de andra raserna.

    
svaret ges 17.06.2015 13:20
15

Använda The Lost Mines of Phandelver som exempel, här är hur jag hanterar sådana situationer.

  • Karta Jag glömmer ofta element när jag släpper ut publicerade kartor. Så jag tar den publicerade kartan, kopierar den och markerar den på ett sätt som gör att de viktigaste elementen i varje rum är omöjliga för mig att missa. Om rummet till exempel är mörkt skissar jag om rummets form med en mörkbrun eller svart penna. Om det finns belysning i rummet, använder jag en strålkastare för att markera det upplysta rummet i rummet. Jag håller kartan pinnad på insidan av DM-skärmen eller konsekvent synlig på någon annan plats.

  • Beskrivning av rumtext Utmaningen för mig med utgivna äventyr är att kartan och rumbeskrivningen ofta inte är på samma sida. Så om det finns en aspekt av rummet jag vet kommer jag att glömma, jag gör en anteckning direkt i äventyrsboken. Jag använder även ibland färgkodade Post-It-flaggor. Vanligtvis gör jag detta för att indikera att det finns något farligt i ett rum, men du kan också använda den för belysning: gul för ljus, orange för dim, röd för mörk.

När jag skapar mina äventyr skapar jag bara ett enkelt format för varje område. Varje område får samma behandling: Belysning, fot (hård mark, lerig, sandig, kullersten etc.), luft (gammal, luftig, fuktig osv.) Och väggar (grotta, grovhäftad, monterad sten, tegel och amp morter etc.). Detta tvingar mig att tänka på samma aspekter för varje rum, och att skriva ner dem hjälper mig att komma ihåg senare, så vanligtvis behöver jag inte ens leta upp vad jag skrev.

I själva verket hjälper skrivelsen att jag minns vad som händer i det området när jag gör notationen, och genom att ge mig en snabb visuell referens kan jag kolla in session om det behövs.

    
svaret ges 17.06.2015 19:46
6

Om du använder miniatyrer

Om du använder miniatyrer kan det vara bra att få någon form av liten ring (som, klippa ut toppen av en stugaost eller margarinbehållare, lämna bara fälgen) som du kan placera ner runt ljuskällorna. Självfallet: a) Det är inte exakt, och b) du måste hitta något som är nära storlek för det faktiska ljuset på kartan, men det kan fungera som ett sätt att påminna människor om ljuskällan och hur långt det går.

Inga miniatyrer

Färgkodning av en karta

Kopiera kartan och få några färgade markörer. Markera de platser som är LIT, och antar att allt annat är mörkt.

"Vem har ljuset?"

Denna qwuestion blir en vanlig sak för dig. Fråga det regelbundet, notera det, speciellt när du noterar saker som initiativ före en kamp, och sedan efter en kamp.

Ljus / slumpmässig mötesräkning

I äldre D & D drog så många svängningar förbi en slumpmässig mötesrulle för att utlösa. Så spårningstiden var typ av viktig - jag skulle bara göra en liten checklista över lådor eller cirklar och markera vilka som menade att en ljuskälla brände ut eller ett slumpmässigt möte gick ut (detta var också användbart för att spåra saker som magi eller gift varaktighet också). När du gör det här är det också en användbar påminnelse att överväga ljuskällor.

Överväganden för ljus och ditt spel

De flesta videospel och moderna fantasyfilmer hoppa enkelt över ljuset. Någon plats där något intressant händer verkar alltid alltid ha någon form av ljusglödande mos, solskumning från ett gap ovanför, brinnande facklor, etc. Det beror på att för det mesta folk gillar att se åtgärden och inte oroa sig för ljuskällor. Detta är ett ganska bra sätt att göra saker om du kör ett "hack and slash" -spel och bryr dig inte lika mycket om logistiken.

Den andra sidan gör det i grunden att mörkret är en konstant sak att kämpa mot - facklor går ut, lanternerna släpps osv. Detta driver upp de logistiska problemen för tecken ganska: vem har en fri hand att bära ljuset källa? Vem är framför? Vem är i ryggen? Vad händer om du slår ner och släpper det? Vad händer om du måste springa? Det är mycket svårare nu, och gör sakerna helt annorlunda.

Båda är rimliga saker att göra, men de är roliga på olika sätt och du borde veta vad du syftar till och ta reda på vad dina spelare tycker om att göra. Det finns regler för ljuskällor, men många spelare hämtar det bara för att det inte är vad som intresserar dem.

    
svaret ges 17.06.2015 20:47
4

Om du använder en spelmatta och du drar ut kartan när du spelar, har alla dimensioner som har diagonala linjer i en riktning för att indikera att ljuset i rummet faktiskt är dim. Om ett rum är helt mörkt, dra diagonala linjer i motsatt riktning och lägg böjda linjer i hörnen av rummet för att indikera att rummet är mörkt. Om ett mörkt rum har en ljuskälla beräkna hur stor en ljusradie ljuset producerar, är allt utanför den här raden dim.

Om du vill ta det ett steg längre eller verkligen komma in i mörkarmekaniken eller ta in några hushållsapparater, dubbelklara ljuskällans radie, allt utanför den radiusen är mörk. Här är en bild som jag har ritat för att illustrera hur det skulle se ut på en handritad eller fotokopierad karta:

    
svaret ges 17.06.2015 21:02
4

Jag är en stor fan av att klippa saker på min GM-skärm för att alla ska se. NPC-bilder för att påminna om att de har några NPC-enheter längs, ett fartygs mast för att påminna dem "du är alla på ett skepp", etc.

För belysning kan du göra små bitar av papper med en sol (ljus), en måne (dim) och bara svart (mörk) och ha den aktuella pinnan upptill på skärmen (bulldogklipp fungerar bra) så att alla kan se den. Inte bra för komplexa ljusförhållanden men bra för alla att komma ihåg allmänna omgivande ljusförhållanden.

    
svaret ges 17.06.2015 21:06
2

En enkel teknik som jag enkelt har upptäckt som bär lampan (eller facklan etc.) finns i detta (lite underhållande) video av Lindybeige .

Han föreslår att du blu-tac en liten tiddly-wink till botten av den lyktor-bärande karaktären, så att du alltid vet var ljuskällan är. Det här både påminner dig om att tänka på ljus och ger en bra indikation på vad ljuskällan ska lysa upp.

    
svaret ges 14.06.2016 22:47
1

Jag använder faktiskt Roll20 för att hantera kampar och fängelsehålor.

De har funktioner som "dynamisk belysning" som hjälper mig att hantera det. Dynamisk belysning är en premiumfunktion, men även med det grundläggande ( fria ) -paketet kan du ge din dator med Darkvision en "aura" med sin Darkvision-storlek. Att ha den stora Auraen påminner dig inte bara om att är i mörkret, men också att inte alla kan se samma saker.

    
svaret ges 18.06.2015 23:12