How övertygar jag spelarna att spela en D & D-kampanj med en restriktiv premiss?

17

Bakgrundsinformation

Jag har varit DM'ing i flera år. Mina spelare och jag har alltid älskat 3.5e. Vi älskar numret knäckt. Vi älskar optimeringen. Vi älskar alternativen. Men det verkar varje gång jag föreslår en idé för en kampanj, jag har idéer i mitt huvud ... du vet?

Exempel

  • Alla spelar en ork - fångad i ett interneringsläger - redo att fly.
  • Alla spelar en skurk - förrådes av guilden på en ny gång.
  • Alla spelar barbarer - anländer på en båt - på en utländsk strand.
  • Vanliga resultat

    Orc idéen - borta. Någon säger alltid:

    • "Tja, jag kunde vara en människa som var en vakt och är nu sympatisk för deras sak."
    • "Jag är säker på att det finns andra tävlingar i samma interneringsläger."
    • "Jag trodde att tanken på att vara en ork var cool, men nu vill jag vara en goliat."

    Den oseriösa idén - borta. Någon säger alltid:

    • "Kan jag prova att smyga attackfighter istället?"
    • "Kan jag vara en bard? Jag ska spela den som en skurkroll."
    • "Jag skulle hellre vara en prästman av en skurkaktig gudom."

    Den barbariska ideen - borta. Någon säger alltid:

    • "Jag skulle hellre vara en prästare av en barbarisk gudom."
    • "Varför kan vi inte spela andra klasser men bara fungera som en barbar?"
    • "Jag kunde vara en trollkarl som är som en häxläkare eller något."

    Personliga anteckningar

    Jag får dessa idéer där ingen har en verklig fördel över varandra - förutom deras egen kreativitet. Jag skulle gilla dem, ibland, att låta deras rollspel och problemlösning sätta sina karaktärer ifrån varandra.

    Jag vill bara dra mitt hår ut ibland. Jag tänker själv, "Varför stör jag ens med det här?"

    Huvudfråga

    Vad är några testade och sanna sätt som kan få spelare att spela "My Kind" av D & D, och att begå en kampanj med en förutsättning som begränsar deras karaktärsval på något sätt?

        
    uppsättning Ruut 03.12.2015 05:24

    10 svar

    53

    Så här får spelarna att spela "Team [Class]" -kampanjer

  • Hämta inköp från spelarna.
  • Det finns inget steg 2. Gå tillbaka till steg 1 och gör säker du har slutfört det om du tror att du behöver ett steg 2.
  • Om någon alltid går tillbaka till konceptet och försöker kila in något, så köpte de faktiskt inte idén nog att följa igenom. Det var brist på att vilja spela den kampanj du föreslog, så naturligtvis frågade de om de kunde ändra det.

    Om du vill spela någon form av kampanj, oavsett om "Team [Class]" eller annars, måste spelarna också göra det. Och de måste tro att när du säljer det, är det du säljer precis vad du erbjuder. Det betyder att du inte måste renegera på banan dig själv genom att låta sin kärnposition ändras av den ena spelare som "alltid" säger att de faktiskt inte vill göra det. Du kan alltid spela en annan kampanj som inte kommer att göra dig besviken, eller hur?

    Så nästa gång du pitchar en "Team [Class]" kampanj, pitcha den som vanligt. När någon oundvikligen frågar om de kan vara undantaget från kampanjens tema, säg nej, vill du verkligen köra den kampanj som de alla har kommit överens om. och säg då att det är OK om de inte vill spela det, kan du alla spela något annat istället. Spara den här kampanjidén för när de verkligen håller med om, istället för frustrerande, men inte kampanjen du vill skapa.

        
    svaret ges 03.12.2015 05:39
    35

    Det här svaret finns i två delar. "Alternativ" 1 är uttryckligen inte det du letar efter - men jag misstänker att det är vad dina spelare letar efter, och jag erbjuder det som inblick i vad jag misstänker att de tänker, liksom introduktion till var jag går med alternativ 2.

    "Alternativ" 1: Refluffa fritt.

    Ett trivialt alternativ är att behålla karaktärsbyggnadsalternativ tillgängliga för dina spelare. Låt använda en goliats statistik. Låt dem ha kraftfull byggnad, ta Mountain Rage, vad som helst. Orker är vanligtvis stora; han spelar en extra stor ork.

    Eller låt honom använda bards statistik. Tjuvar och skurkar är ofta kända som silver-tunga djävlar; Att ha en fest är inte en dålig sak, det är inte heller olämpligt för en tjuvs guild. En bit av magi passar också; det finns en anledning att mördaren får några.

    Och jag misstänker att det här är vad dina spelare har i åtanke när du ställer ut dessa typer av spel. De verkar tolka dem som en ton för ett visst koncept eller en kampanjidé, inte bokstavligen en begränsning av deras karaktärsskapande alternativ. Det är därför de tänker utanför lådan - i deras sinne är de inte . Deras förslag och reaktioner är ganska rimliga och realistiska, trots allt. du behöver inte ens verkligen refluffa en bard i första hand för att låta honom vara en tjuv. Och barbariska stammar är definitivt inte bokstavligen befolkade endast av personer med nivåer i barbarsklassen. Så jag misstänker att en sådan kampanj skulle fungera ganska bra för dem, och de skulle finna det ganska roligt.

    Men detta verkar inte matcha din önskan om att "låta deras rollspel och problemlösning sätta sina karaktärer ifrån varandra."

    För det du behöver ...

    Alternativ 2: Ett annat system.

    Du har en grupp som, enligt beskrivningen, verkligen tycker om spelets karaktärsbyggande. En av de mest spännande aspekterna av systemet för många människor, inklusive uppenbarligen dina spelare, är skapa din egen karaktär från alla tillgängliga verktyg och resurser. Att inte göra det är för många, i likhet med att inte spela alls.

    3.5 är också ett system som sätter någon roll eller en rollsekvens som en lösning på alla problem, och "spelarens skicklighet" -aspekt av spelet kommer från att skapa en karaktär. Det är ett system som indikerar att framgången handlar om karaktärens förmåga, inte spelarens. I själva verket är "deras rollspel och problemlösning" inte vad själva systemet berättar för dem "sätter in sina karaktärer från varandra".

    Så när du börjar ett spel på 3,5, innebär det att du antar ett antal antaganden till många personer, inklusive dina spelare, att att skapa karaktär är en stor del av "lek", och de kommer sannolikt att ta alla som första är beroende av det här systemet som mer av en konceptuell idé, inte en bokstavlig begränsning av alternativ - eftersom det skulle ta bort den faktiska spela och varför skulle du göra det? Du frågar i princip "hur säger jag till mina vänner att sluta ha deras roliga och istället göra min kul hända?" Och det kommer helt enkelt aldrig att hända.

    Du kan försöka spela spelet hårdare, du kan försöka få inköp, du kan försöka vägra att köra någonting annat eller göra en kampanjidé till dess att folk bestämmer dina regler - men min gissning är att du antingen är kommer att dö hålla andan eller, i bästa fall, kommer du att få ett spel som människor inte är väldigt intresserade av, och det blir inte kul för dig eller dem.

    Så försök kanske ett system som inte har dessa slags förväntningar inblandade. Ett mer berättande system verkar bäst - det är något av en kliché på denna sida, men ödet verkar som ett utmärkt val för detta. Eftersom i 3,5 spelar en goliat du får prova olika saker, gör olika saker mekaniskt, än att vara en ork. Tävlingarna har olika alternativ. Om de saker som goliaten kan göra intresserar dig, men de som en ork inte kan göra, då kommer du att vilja spela en goliat. Refluffing ovan är en lösning. Men om du, som DM, inte vill att de är de saker som sätter tecknen från varandra, behöver du en annan. Öde och andra berättande system har inte nästan samma problem - spelaren kan beskriva sin ork som de vill ha.

        
    svaret ges 03.12.2015 16:28
    25

    Om du vill försöka idéer så här försöker du sälja dem som en skott i stället för som ett långsiktigt engagemang för en kampanj. "Söndag ska vi spela ett spel. Du skapar alla orker med X Y och Z, du börjar som fångar i ett läger."

    Till exempel tog jag nyligen min RPG-grupp och sa

    "Sunday I'm running a one-shot game, level 2 characters no spell-casters, you all start with no EQ and your background can be anything you like so long as it has you travelling on a boat for some reason when the session starts".

    Tre personer gick för det och kul hade haft:)

    Att få folk att köpa in på något för ett enstaka spel är mycket lättare, eftersom det kan vara roligt för några timmar även om du inte är säker på lång sikt. Om alla har roligt då kan man på slutet säga "Så skulle någon vilja spela ett nytt skott med dessa tecken igen?". Om svaret är ja gör du en annan, så om den är en succé, ge dem en kampanj, om svaret inte är på något sätt, försök något annat.

    Försälj inte dig själv för mycket på tanken att detta är öppnaren för en kampanj. Gör det till ett äkta och roligt ett skott med start, mitten och ett slut. Om de har roligt är det det bästa sättet att övertyga dem om att prova det längre och det bästa sättet att göra det är att göra sessionen så bra som möjligt. Om du spenderar åldrar som planerar en kampanj men upptäcker att de inte är intresserade så ställer du dig till besvikelse.

        
    svaret ges 03.12.2015 16:03
    10

    Köp kreativt kampanjen

    Du har en idé som du vill köra med, gör så. Jag har båda kör och spelat i spel som du pratar om, och det första är att se till att dina spelare förstår kampanjkonceptet och är ombord på det. De kommer säkert att fråga om att sträcka gränserna. Det här är normalt och säger inte att de inte vill spela, men vanligtvis är det dem som försöker komma med ett kreativt tecken i en begränsad miljö, vilket kan vara svårt ibland.

    Som sagt:

    Kontrollera att anpassning är tillåten

    Ingen vill ha en cookie-cutter karaktär, och de vill vilja anpassa. Se till att de vet vilka anvisningar de kan göra detta i.

    Du kan bara bestämma Orcs eller Orcs och Goblinoids kan spelas, men se till att valet går in i karaktärsskapande och att grundläggande idéer och begränsningar uttrycks tydligt. En sak som jag har funnit med detta är att ha provmallar som hjälper till att stimulera idéer. Om du vill att alla ska vara en del av Thiefs guild, så är det bra, men se till att de har tillräckligt med förståelse för guilden för att känna till de begränsningar och alternativ som finns där. Beskriv de fraktioner som finns i thiefs guild som täcker spionage, eller bryter och går in. Ge några exempeltecken som är olika. Mest av allt, förvänta dig minst en person att säga, "Kan jag spela ett warlock som tränar i rogue färdigheter?" eller, "Kan jag spela Loki?", men besluta vad du är villig att ge in, och kom ihåg att om du har regler som verkar konstiga för dem:

    Motivera det.

    "Jag är ledsen, men denna order av skurkar jagar ner och utrotar stavhjul, så att du inte kan spela en präster."

    "Nej, den här trollskolan tränar bara fullvärdiga trollkarlar och skulle utvisa dig som en bard."

    Ge en in-game, i-karaktär anledning till att vissa undantag inte är tillåtna är en viktig faktor för karaktär / lore-centrerade spelare. Överklaga till detta och det blir lättare att få spelare att köpa in till idén.

    Beviljas, att rättfärdigandet helt enkelt skulle kunna vara "Jag vill springa med alla som kör samma klass / ras." Kom bara ihåg att de sannolikt kommer att njuta av tanken mer om det finns ett spelförhållande för de mer specifika begränsningarna.

    Var inte rädd för att tillåta ett undantag eller två

    Håll dig till ditt koncept, men kom ihåg att undantagen bidrar till att göra berättelsen spännande, och karaktärerna förstår inte begreppet "klass".

    Kanske tillåter du det ena tecknet som inte är en trollkarl, men en trollkarl. De måste spendera alla sina timmar med fokus på sätt att se till att de inte upptäcks som en icke-trollkarl eftersom de skulle bli utvisade eller dödade för det.

    Kanske är Rogue faktiskt en barbarare som har fokuserat på att vara en brute. Han kommer sannolikt att utnyttjas regelbundet av de mer häftiga roguesna, eftersom han är ren muskel.

    Om du och spelaren kan komma överens om hur du gör karaktären anpassad och vara intressant och relevant för kampanjen. Om du inte kan, säg då det inte passar ditt koncept, och du försöker trycka en specifik historia.

    Kom ihåg att rollspel är samverkande berättande

    Det här är en historia som du försöker skapa med spelarna. Se till att du försöker göra det, och försöker inte helt enkelt berätta för din historia med dem i den. Det finns en bra linje och det är ibland svårt att se, men det kan skilja en DM så att alla deras spel ser ut som ett förskriven äventyr och en DM som kommer att komma ihåg.

        
    svaret ges 03.12.2015 23:07
    7

    Dina spelare föreslår idéer som inte ligger inom brevet om vad du sa, men som de med rimlighet kan tro (väl, förmodligen goliaten) ligger inom andan. De tolkar dina förslag som inställningar / scenario / kampanjkoncept, men vad du har sagt vill du ha är en förändring av spelstil. Naturligtvis tänker de inte på det.

    Starta upp och ner och föreslå att spelstilen ändras.

    I ditt fall kan detta gå " Vi har alltid spelat med utvecklings-start-tecken. Jag skulle vilja prova en kampanj som utvecklas i spel. "

    Jag bör notera att D & D3e / 3.5e / Pathfinder och D & D4e båda är inriktade på DaS och deras samhällen verkar så byggda på denna premiss. Jag kommer inte att säga att ditt förslag är omöjligt in-system, men det skulle bättre stödjas av ett spel som antar DiP, till exempel OD & D eller en retroklon.

        
    svaret ges 05.12.2015 21:24
    7

    Jag kan inte föreställa mig att du inte har försökt förklara vad du ska göra med dessa äventyrskoncept. Om du inte har ... gör det. : V

    Förutsatt inte, och även om man antar att någon inte vildigt missförstod, det faktum att du inte listar några invändningar förutom "Jag vill hellre spela en

    svaret ges 03.12.2015 20:24
    4

    Kanske är det bara posten, eller kanske du inte artikulerar varför du vill ha det du ber om mycket bra. Du gav tre (mycket korta) exempel:

    1. Alla spelar en ork - fångad i ett interneringsläger - redo att fly. Den här är den tydligaste. Om de är fångar i ett interneringsläger är det helt möjligt att bara orkerna hålls fängslade (eller hålls i fängelse där ). Vakter i fängelsekampar är sympatiska nog att hjälpa fångar att fly är otroligt sällsynt, och när det var klart att det var vad som händer (under pauset), skulle han vara det primära målet för varje annan vakt. Dessutom kan de andra karaktärerna (orc-fångar, som kanske inte ens pratar sitt språk) ha absolut ingen anledning att lita på en slumpmässig vakt. Förklara det för spelaren / spelarna i fråga.

    Verkligen låter det bara som att vara en ork bara inte överklagar den aktuella spelaren / spelarna, men det kan hända att du får lite mer inköp genom att expandera alternativen till "inte den vanliga uppsättningen raser". Få orker, hobgoblins, goliaths, goblins, kobolds, ödla-män, etc .; bara inga människor, dvärgar, alver, halvälver, gnomes, halflings, etc. Ändras det konceptet du vill köra så illa?

    De andra två är dock betydligt mindre tydliga.

    2. Alla spelar en skurk - förrådes av guilden på en ny gång. Inte alla tjuvar och / eller inbrott genom yrke kommer att vara Rogues i klassen, precis som inte alla Rogues är tjuvar, inbrottstjuvar eller till och med olagligt benägna på något sätt. En grupp-heist är faktiskt förmodligen bäst betjänad genom att ha en blandning av klasser / förmågor som kanske inte bäst uttrycks som "alla är en Rogue".

    Tänk på alla de stora heistfilmerna. Du har en massa mycket tydliga karaktärer, alla med mycket olika färdighetssätt och specialiseringar. Det här låter som att spelarna hörde "förråras under en stor heist" och kom upp med rogue-by-occupation-koncept som de verkligen gillar, men fungerar inte med Rogue-as-class-byggnader.

    3. Alla spelar barbarer - anländer på en båt - på en utländsk strand. På samma sätt är "barbar" både en kulturell deskriptor och ett klassnamn. Du kan ha tecken som är helt bra med den kulturella aspekten av att vara en barbarisk, men det är inte så mycket att spela den arga, brutala brutten som den barbariska klassen uttrycker. (Och varför skulle ett skepp bara ha sådana människor ombord? Är de besättningen, eller har det hänt något som lyckades döda alla men de arga grymma passagerarna?)

    Det här låter som ett annat fall av spelare som tycker om idén om "barbarisk kultur", men som inte vill spela något som bara är väl lämpat för att krossa / döda saker.

    Om du spelade Pathfinder, hade jag förslag om alternativa rasegenskaper, bakgrundsdrag och alternativa arketyper. Tyvärr har 3,5 inte alla dessa verktyg, och där det finns dem är de inte så bra utvecklade.

        
    svaret ges 04.12.2015 00:10
    3

    På samma sätt övertygar du dina pokerspelande vänner att spela hjärtan (skamlöst stjäler analogien från här ).

    Som Tim B sade är det en bra idé att presentera det som ett extra spel, inte en ersättare. Du skulle inte gå till en schackklubb och säga "hej, låt oss spela gå istället" - men du kanske tycker att vissa människor skulle vara intresserade av att försöka gå någon gång.

    Ett annat sätt skulle vara att nå en kompromiss. Kanske kan du låta någon spela en halv ork istället för en ork. Bestäm vad som är huvudsyftet med begränsningen: vill du ha bestämt tema (i vilket fall låter någon spela en ork med halvstatistik) eller mekanik (i vilket fall gör du motsatsen). Eller kanske du kan lägga till några nackdelar om någon vill spela en annan klass (t ex börjar en nivå lägre eller måste ha minst en nivå i skurk).

    Men i slutändan kan du inte tvinga det, på samma sätt som du kan tvinga dina fotbollskamrater att spela basket istället.

        
    svaret ges 03.12.2015 18:38
    3

    Förstå att RPG är i centrum för sociala spel. Båda dessa ord är kritiskt viktiga: De är spel, i ludologisk mening, vilket innebär att de måste vara roliga. De är sociala, vilket betyder att du behöver mer än en person, förmodligen mer än två personer.

    När du föreslår ett spel så här, ställer du dig in för två relaterade uppgifter:

    Först övertyga alla vid bordet att detta koncept faktiskt kommer att vara roligt . För alla, inte bara för dig. Om du inte kan göra det, kommer du antingen att få spelare att rösta med fötterna, eller du kommer att bränna någon ackumulerad social kapital och så småningom måste ge upp något i gengäld.

    Hur kan du övertyga någon om att något blir roligt? Avsända verkliga versioner av charm person , det finns inget perfekt sätt. Men börja med att visa din egen entusiasm - i detalj - för konceptet du beskriver. Vilka saker tycker du kan göras i ditt spel (och varför är de bra och roliga saker) som bara inte kan göras utan dessa begränsningar.

    Så när någon vill spela Great Big Orc med Goliath-statistiken (KRyys re-skinning-förslag), skulle det kunna hjälpa till att förklara varför detta gör ont på spelkonceptet - vilka sällskap kan du inte ha om Fred är en re-skinned goliat? Eller mer exakt, vilken sorts kul kan spelarna inte ha, eftersom de är de du behöver för att övertyga.

    För det andra, övertyga alla vid bordet att det här konceptet eller nyckelelementen i det inte kommer att vara otroligt. Det låter som detsamma, men det är det inte. Med detta menar jag att engagera de spelare som protesterar på allvar. Förstå varför de motstår.

    Vissa av dessa kan vara mekaniska - till exempel tittade jag på dina förslag till idéer och tänkte genast till mig själv: "Bra sorg, helande kommer att bli ett problem!" Och se, din vanligaste hypotetiska invändning är ... ett kall för präster. Ibland kan dessa arbetas med löften från din sida eller mekaniska lösningar.

    Vissa av dessa kommer alltid att vara personliga preferenser. Jag gillar inte att spela, säg krigare i vissa utgåvor eftersom jag inte hittar mekaniken intressant eller engagerande. Jag är inte säker på hur du kan ta itu med det, verkligen.

    Förstå, förresten, att jag stöder GM-rätten att fastställa reglerna i hans spel och hans kampanjer. Jag har även kört högkoncept-spel: Min senaste har förkastat alla raser utom Elver och Människor, och jag behövde verkligen en amnesiac karaktär för att få det att fungera. Men:

  • Jag tillåter återhud för raserna,
  • Jag måste göra vissa löften om vad jag inte skulle göra när det gäller amnesiac bakgrund och
  • Jag skulle verkligen ha föredragit ett helt amnesiöst band av karaktärer, men det skulle inte hända. flera spelare skulle inte hitta den roliga perioden, även om de var helt villiga att ha en amnesiös dator som inte var dem i festen.
  • Men kom ihåg att när du trycker på spjut kan du inte definiera spelarnas känsla av roligt. Och vad du gör med högkoncept, restriktiva spel som detta är också lika för att begränsa den typ du är villig att tillåta i ditt spel. Om någon inte är intresserad av att leka en tjuv (eller att spela en tjuv i ett spel av alla tjuvar, vilket är ännu mer restriktivt) då ... är du klar.

        
    svaret ges 03.12.2015 20:55
    3

    Så jag vet att det finns ett svar - men jag ville springa något annat av dig som inte var helt passande för att vara en kommentar.

    Som jag sa i en kommentar till ett annat svar, kör jag alltid mina konstiga små idéer som ett ändligt ett-skott innan vi fortsätter vidare. Det ger smak av vad den här kampanjen skulle kännas, och begränsningarna är inte sanna restriktioner, eftersom du inte nödvändigtvis återvänder till dessa tecken.

    Men kom ihåg att D & D är, för många, motsatsen av begränsning. Inom gränserna för vilka regler som den specifika DM försöker spela spelar spelarna sina egna fantasy tecken efter eget tycke. Vissa människor tycker inte om orker, till exempel (personligen skulle jag aldrig vilja spela som en gnome).

    Antag att de hade kul i ett skott, men du kan öppna begränsningarna lite. Först, om "pitching", använd inte några ord du inte vill ha i samband med deras idé om inställningen. Begränsande , till exempel. Gör klart att medan du behöver dem att spela som ork för att historien ska gå smidigt som du har planerat (kanske påminna om att du har en specifik historia, och att den bara fungerar under antagandet att de är alla orker). Fokusera inte heller på vad de inte kan välja; uppmärksamma de saker de kan kontrollera:

    "So I need you all to roll orc characters for a new session I've been planning. Be whatever class you'd like to be, get a good equipment loadout, and make sure you have a funny orc name. I'm also looking forward to your orc voices. Either you have an orc voice, or you're mute and must communicate through clumsy sign language."

        
    svaret ges 04.12.2015 06:38