Vilka är de långsiktiga konsekvenserna av att lägga till ny negativ kvalitet under spel

7

Jag kommer inte ihåg att läsa officiella regler om ämnet, men jag tycker att det är ganska logiskt att ha förmåga som GM att ge tecken nya negativa egenskaper om situationen är lämplig. Det mest uppenbara exemplet skulle vara att få en kriminell synd efter att ha blivit gripen av Knight Errant (och eventuellt släppt efter att ha ringt rätt kontakt och bad om en stor tjänst).

Men jag tittar på några andra negativa egenskaper som kan förvärvas på grund av svåra omständigheter. Förlust av förtroende och Scorched är bra exempel. Om karaktären får många tatueringar och bestämmer sig för att få riktigt särpräglade piercingar kan GM ge honom den negativa kvaliteten hos distinkt stil.

Jag hade ett par tillfällen att ge kvaliteter under spelet hittills i mitt spel men jag är verkligen försiktig eftersom jag inte är säker på hur det gör att spelet ändras.

Så min fråga kommer i två delar:

  • Finns det några officiella regler i 5: e utgåvan (4E, 20 års jubileum är "tillräckligt bra") om hur man hanterar att lägga till nya negativa egenskaper (måste jag ge sitt värde i karma till spelarens typ av regler) utanför missbruk
  • Är det oundvikligt att lägga till negativa egenskaper medför en grimmer, grittier kampanj (till den punkt där karaktärer bara sitter fast med en massa dem kan de inte bli av med?). Tillbaka ditt svar med aktuell upplevelse tack.
  • uppsättning 31.03.2014 14:50

    3 svar

    6

    Först, nr. Det finns inga bra, hårda regler för att lägga till negativa egenskaper under spelet. Det har förekommit förslag och förrang som har fastställts av Addiction rules. Men för det mesta är det upp till ST. På grund av detta kan jag inte riktigt ge dig en RAW-förklaring av vad du ska göra.

    Men jag kan ge dig bättre på din andra fråga.

    Jag har haft ett antal spel i mina kampanjer där jag har lagt till negativa egenskaper för saker som spelarna har gjort under spelet. Några gånger var det beroendeframkallande. Men en av dem var en fiende. Under matchen hade löpare skickats mot en corp executive som hade lite information för deras faktiska körning. Under körningen tyckte en av spelarna att det skulle vara en bra idé att utpressa honom. Jag hade låt spelaren veta att den här killen var en ganska hög uppträdande och utpressning skulle inte gå bra. Men de fortsatte med sin plan. Det hade lyckats, eftersom han hade en bra uppfattning om det. Utpressningsdata hade emellertid fångats av en rivaliserande grupp som ville deface exec. Kort sagt, det var en brandbekämpning och lite kul med hoppning över rörliga bilar. I slutändan hade en av gruppen blivit borta med utpressningsdata innan löparna kunde ge den tillbaka till exec och execen flydde.

    Den som hade gjort det mesta av utpressningen och pratningen har nu en corp executive med många resurser som vill ha honom död. Vad betyder det här? Inte längre med körningar från den här korpen ... och ibland skulle de behöva hantera en grupp löpare eller korsäkerhet som en distraktion under andra körningar.

    Spelaren tyckte om idén och tog den negativa kvaliteten. Och efter ett tag av att ha körningar ibland gå päronformade på grund av en grupp nybörjare som vill tjäna pengar på den enda löparen betalade han äntligen upp den negativa kvaliteten och gav honom chansen att eliminera exec.

    Kort sagt, negativa kvaliteter är något du kan lägga till spelare som ger dem olika hinder för att göra saker som halvt asses eller skruvas upp. Och du ger dem fortfarande förmågan att använda Karma för att köpa den negativa kvaliteten bort. Men jag skulle inte ständigt göra det. En gång någonsin tre matcher, och bara när de verkligen förtjänar det, verkar bra. Det är inte så mycket att det skulle göra spelet mer modigt. Det gör det bara orealistiskt att bära runt så mycket negativt bagage. Om de tjänar det, tjänar de det. Men jag skulle inte slam med det för mycket. Och du bör inte belöna dem med karma eller ge dem mer för att ge dem den negativa kvaliteten. De tjänade det från att göra vad som helst som fick dem kvalitet.

        
    svaret ges 09.04.2014 13:50
    2

    GM: s jobb är att göra mer än att följa reglerna.

    Därför spelar vi bordplattan, i motsats till CRPG.

    Det är lämpligt, helvete, till och med called-for , för GM i shadowrun att lägga till negativa egenskaper när saker händer i spelet för att motivera det. Det här kopplar inte bara mekaniskt bindning till karaktärsskivan till saker som händer i spelet, lägger på en börda för att de ska kämpa underifrån och visa att deras handlingar i spelet påverkar deras karaktärer och spelvärlden, det lägger till en extra kant bortom bara "döende", "stanna samma" eller "få saker" till resultaten av deras handlingar.

    Det här är, för mig, anledningarna att inkludera detta i dina spel. Inte bara är Shadowrun negativa kvaliteter lutade för att vara mer än bara ett slumpmässigt negativt tal eller en stor "DU SKRIVAR LOL" som i vissa system, men snarare att vara intressant och skapa intresse genom att tvinga spelaren att kringgå eller hantera mer problem, problem som knyter direkt till deras karaktärs förflutna. Men vad du verkligen är här är förstärkningen till verisimilitude, vilket är enormt, och i mitt sinne är verisimilitude vad som får folk att vara inblandade i och intresserade av spelet. Det finns inget du vill ha mer.

    Does adding negative qualities lead inevitably to a grimmer, grittier campaign (to the point where characters are just stuck with a bunch of them they can't get rid of?). Back your answer with actual experience please.

    Jag har spelat tre anständiga längd Shadowrun-spel. I samtliga av dem kvalificerades kvaliteter, både positiva och negativa, på ad hoc-basis (icke-karma-baserad). Alla var förbättrade för det. När en karaktär blev förlamad från midjan ner , lagde den till spelet. Nyckeln var att GM inte utdelade negativa egenskaper som straff eller att driva en dagordning - de kom organiskt upp under spelets gång.

    Jag var en spelare i alla dessa spel. I två av dem spelade jag karaktärer med mer negativa egenskaper, rätt ut ur porten än vad som var tillåtet av skapningsreglerna. I ett fall, betydligt mer, något som 4x. Jag är en ganska erfaren rollspelare, antar jag, men GM stod inte i sitt jobb för att använda dem för att skruva mig så mycket som möjligt, och jag älskade det. Min karaktär var cacked på, byggde relationer med resten av laget genom att hjälpa henne ur fixar, var användbar trots hennes brister på ett sätt som om jag bara hade varit bra skulle inte ha varit någonstans nära lika bra som berättelsen, och till slut gick ut i en härlighetens flamm för att rädda resten av partiet och en stor del av Förenta staternas västkust; och när hon gjorde det betydde det mycket mer med tanke på hur svårt hon hade fått jobba för att komma ut från under skiten.

    Men det viktigaste är bara att inte ta massor av att stapla globala negativ till tärningspoolar. Annat än det, det bara ... lägger till stilen. Shadowrun är dystopisk cyberpunk. Om du inte är rädd och skrattar på, är det inte .. lämpligt för tema. Negativa egenskaper ger bara GM-vägledning om hur man skitrar på dig, och när man fyller skiten som är full av rakblad.

    Och helvete, det fungerade för mig. Jag har uppriktigt spelat väldigt få tecken som kände mig så verkliga som den.

        
    svaret ges 10.04.2014 05:07
    0

    Eftersom Shadowrun 5th är ganska ny finns det ingen officiell regel för detta annat än du DM sunt förnuft, jag tycker att du inte ska ge ren karma för en negativ kvalitet eftersom spelare kan utnyttja tatuering för att få karma snabbare och lättare än bara att spela, men kanske någon positiv kvalitet eller bonusrelaterad (kanske diskuterad med spelaren), så om du får den tatueringen blir du Distinctive, men du får också ditt rykte, eller kanske din Street Cred, eller få den positiva kvaliteten " Home Ground "eftersom du är bättre relaterad till det gänget på puyallup barrens.

    Så du borde balansera de negativa och positiva aspekterna, om du går blind kan du få bättre mening, men dessa kommer inte upp direkt, kanske du borde ge spelaren löfte om att om han kommer överens med hans / hennes negativa kvalitet för en gång (kanske 3 sessioner, kanske 3 månader i speltid) skulle han få den andra positiva kvaliteten.

    Tänk på möjligheten att ge karma för att kompensera den negativa kvaliteten för att förhindra att du utnyttjar det, du kan ge det längs flera sessioner, så du får 1 extra karma varje session till kostnaden för den negativa kvaliteten.

        
    svaret ges 09.04.2014 09:23