Tomb of Horrors har en lång och storied historia. Det var ursprungligen utvecklat av Gary Gygax medskaparen av D & D specifikt för att döda högt -level-datorer:
First, Gygax explains, "There were several very expert players in my campaign, and this was meant as yet another challenge to their skill—and the persistence of their theretofore-invincible characters. Specifically, I had in mind foiling Rob Kuntz's PC, Robilar, and Ernie Gygax's PC, Tenser." Second, so that he was "ready for those fans [players] who boasted of having mighty PCs able to best any challenge offered by the AD&D game."
Det här var en motsatslig spelstil: DM spelade aktivt mot de andra spelarna.
Moderna sätt att spela utgår från att DM arbetar för spelarna (förutom eventuellt under kamp) med fokus på att de kan komma över utmaningarna men inte förstöra dem. Detta var inte ett antagande som innebode de första dagarna av D & D.
Det var förväntat av alla runt bordet att utforska fängelsehålorna var farligt och att du behövde göra det noga och vara redo att springa från allt du inte var säker du kunde slå. 1: a nivå karaktärer bumpning i en gammal blå drake? Måste vara en tisdag. Helvete, vi gav aldrig ens våra datorer tills de nådde tredje nivån och du skulle inte betala för att höja någon mindre än 6: e nivå eller så.
Tomb of Horrors är inte unik i dessa mest tidiga moduler som innehåller "spara eller dö" situationer, men graven vände det här upp till 11 - det är faktiskt sin egen trope . Den viktigaste delen av PC: ns inventering var 10 fotspolen för att peka på saker från en (relativt ) säkert avstånd - självklart vet dungeon designers (DM) om 10 fot poler så att de skulle sätta utlösaren där borta medan fällan faktiskt var här.
Vidare existerade begrepp som mekaniskt genomförandefärdigheter som Perception eller Investigation inte. Dessa var inte PC-färdigheter, de var spelarkunskaper. Om du ville ha din dator för att se något du fördömde, sa du väl till DM vad du tittade på, vad du letade efter och att du gjorde det med båda ögonen öppna, höger öga stängt och vänster öga stängde sedan med huvudet till höger sida, sedan vänster sida etc.
Old school play involved being very specific about what you would do: "I open the door", DM says "How" and so begins the sequence - "I push the door", "I pull the door", "I slide the door left", "I slide the door right" etc. For an old school player, the sequence you describe is nothing unusual - most would breeze through each of these rooms pretty rapidly. The whole purpose of the doors was not be a challenge in themselves but to lull the players into a false sense of security that they might forget to keep checking for traps and so get give the DM their "gotcha" which is what all DMs lived for. Of course, experienced players would never be so foolish.
Det här är för moderna spelare, en främmande och störande tankegång.
När det gäller "hur kan du ge dina spelare en chans"?
Du har fel attityd att spela Tomb of Horrors - spelarna har och förtjänar ingen chans: det är det som gör det roligt.
Jag tror att Matthew Colevilles citat fångar det snyggt:
I think it's a mistake to think of the Tomb as anything other than what it was intended. Gary's answer to players who came up to him saying "My character is unkillable. I've already killed the Tarrasque and Tiamat and Orcus and all the gods."
It's mostly a bunch of unsolvable "fuck yous" each of which is designed to kill your character without a roll.
If you're having the problem Gary had, then it sort of makes sense. Though I suspect there's about a million better ways to deal with that. Otherwise, pass.