Hur hjälper jag mina spelare att räkna ut hur man håller sig levande i en realistisk dödlig sandkampkampanj?

16

Related: What to do when a player character does something that seems suicidal? and How can DMs effectively telegraph specific dangers in D&D?

Jag gillar att spela sandbox-stil RPG (om penna och papper eller dator), så när jag GM som är spelets stil kör jag. Men jag befinner mig alldeles för ivrig att döda karaktärer.

Jag kommer att uppfinna en del av formuläret, "Saker på detta område fungerar så här och så", så lät jag karaktärerna förlora i världen. De saknar ofta ledtrådarna som jag förväntar mig att de ska hitta om viktiga faror. (Faror som: Antagonister kan vara okända för dem, t.ex. när en mördare som verkar oskyldig tills den är för sent, en dödlig fälla som regelbundet upprätthålls så att den inte har skelett som ger bort den; och så vidare.) På grund av detta snubblar datorerna ofta till betydande faror helt oviss och oförberedd och blir dödade. Jag tror att mina spelare blir frustrerade när en karaktär dör plötsligt och de vet aldrig varför.

Ett bra exempel är den ovannämnda mördaren. Denna NPC-mördare hade gjort sina riskberäkningar, gjort den nödvändiga bakgrundsforskningen på gruppen, utarbetat lämplig utrustning, utformade och repeterade hinderet, utarbetat flera beredskapsplaner och hade gjort oupptäckt oupptäckt hög prioritet i hinderplanen. Som ett resultat får mål-PCen en korsbultbult i halsen och ingen någonsin ser på mördaren.

En sak jag vet att jag borde göra mer av är att bättre förklara farorna med inställningen till spelarna. Jag vet att jag, men hur man gör det effektivt är en färdighet som förvärvats från GMing-praktiken och studerar genren, så att veta att jag behöver förbättra det hjälper inte omedelbart.

Jag har övervägt att ändra spelgenren / -tonen till något mer heroisk och hämta-quest-like: "Du är hjältar och klart över normala människor. I puben frågar en bybor din grupp att åka till floden och ta med en hink med vatten till sin sjuka mamma. Han har ingen tid för en sådan uppgift, eftersom han måste ploga sitt land ". Det är dock inte ett väldigt tillfredsställande eller trovärdigt spel för mig.

Kanske borde jag prata med spelarna utanför spelet och klargöra att "farliga saker är farliga !!!" men jag skulle ha trott att alla döda datorer och NPC skulle ha gjort det klart.

Vad mer kan jag göra för att minska spelardetaljdödligheten, samtidigt som jag behåller så mycket av realismens ton, konsekvenser för val * och spelarautonomi som möjligt?

* En konsekvens medför jag till exempel om man dödar en polis i vår egen värld är chansen att fortsätta att leva ett fritt liv ganska tunt. Spelarna bör vara fria att välja sådana riskiva åtgärder, men borde också ha något sätt att veta att det är riskabelt.

    
uppsättning Vorac 31.07.2012 10:37

9 svar

32

Först och främst bör en GM alltid komma ihåg att målet med ett spel är att ha kul. Saken är att "kul" kan betyda olika saker för olika människor, och det låter som det som är kul för dig att skapa inte är så kul för spelarna när det körs - och slutresultatet är inte så kul för dig heller , eftersom du delar det här problemet här.

Här är mina förslag:

  • Skapa förväntningar för spelvärlden innan du börjar spela. Genom att prata med dina spelare och låta dem veta att du inte kommer att dra stanser eller leverera "nivåpassade möten" uteslutande, är de mer benägna att på tårna och mindre benägna att springa i fara eftersom de (som spelare) vet att det finns en möjlighet att denna speciella motståndare är för stark för dem. Om detta händer, förväntar du dig emellertid att du har minskat beroende av kampupplösning på datorns vägnar.
  • Behandla spelarnas handlingar med samma grad av respekt som du förväntar dig av dem. En spelare kan bara styra sin karaktär i hela spelvärlden. Om de gör något som bör utlösa ett svar, se till att dina NPCs svarar på ett sätt som är kongruent med inställningen och med kunskapen om att NPC har åtgärderna (i motsats till den kunskap som du som GM vet) . Om dina spelare exempelvis dödar en guardsman men gör det utan att lämna uppenbara spår, överväga hur långt myndigheterna skulle vara villiga att gå för att spåra mördaren och svara i enlighet därmed. Har du någonsin spelat ett videospel där du dödar en NPC i ett avskilt område i spelvärlden och poliser / vakter visar omedelbart vapen blossande även när ingen borde ens veta att ett brott var begått? Om dina spelare känner så, har de ingen anledning att vara försiktig, eftersom de tycker att spelvärlden bara kommer att reagera enligt GM: s infall.
  • Fara är kul; oföränderlig dom är inte. Som GM har du alltid makt att döda dina spelare, men det finns sätt som är roliga och sätt som inte är. Eftersom jobbet hos en GM är delvis att tillhandahålla underhållning (för sig själv och de andra spelarna), gör det till en punkt att hitta sätt att kasta hot mot dina spelare utan att omedelbart döda dem. "Lightning slår dig. Du dör" är en helt legitim sak för en GM att säga. När allt kommer omkring styr han världen, vilket inkluderar väder. Är det kul för en spelare? Exemplet med mördaren som du nämnde, från spelarens perspektiv, är ungefär samma sak. Så cool som konceptet med den oupptäckta mördaren är att mördaren saknar sitt första skott (eller kanske inte gör ett dödande slag) ger en spelupplevelse som PC: erna krypterar (de vet inte om fler skott kommer sin väg) försök att ta reda på vem som avfyrade skottet (och förmodligen misslyckas eftersom din mördare har flyktplaner) och är generellt spökad eftersom situationen bara visat att a) någon är ute för att döda dem och b) de är tillräckligt bra för att komma undan med det oupptäckt. Detta sätter bollen i spelarens domstol, eftersom de bestämmer vad man ska göra med det, och se och se, du har ett spel.
  • Som en sista kommentar skulle jag vilja rekommendera Robins lagar för bra spelmastning . Den här boken har massor av tips och tips om hur du gör dina möten roliga för både dig själv och dina spelare. Det är en resurs som du kanske tycker är användbar för att levande saker runt din spelbord.

        
    svaret ges 31.07.2012 17:29
    11

    Först, som en GM måste du förstå något om spelarkunskap vs. teckenkunskap. Spelare är inte karaktärerna. Om du säger till dem: Du har en stor drake framför dig och de säger: Oh cool, låt oss döda det! Det är din plikt att berätta för dem att deras karaktär vet hur farligt en drake är. Hur omöjligt det är med deras nuvarande "nivå" (jag tycker inte om att använda det i spelet men vad som helst) räcker inte för att slå draken. Låt dem förstå att de "vet" det är en omöjlig kamp.

    Det fungerar också med möten som de kunde slå men spelarna är inte bara kloka nog att göra det. Ett tecken med hög intelligens som spelas av en spelare med ... mindre kognitiv kapacitet. Ska få ledtrådar från GM. Om de lyssnar på något ljud som kommer från överallt och spelarna är som: Det är ekot. Gör det smarta tecknet säger: Nej ... de omger oss.

    Jag tror att du också bör överväga hur du bygger dina möten. En mördare med bättre redskap och förberedelse är väldigt dödligare än en massa skytt. Om du har en prickskytt på ett stort avstånd med fördelen av överraskning ... även om det här NPC ligger på nivån har han en klar fördel. Farliga saker är farliga ... men kom ihåg att datorn vanligtvis är killen som snubblar på de sakerna. Få dem att ha fördelen från tid till annan. Varje system och inställning har ett annat typiskt möte på låg nivå. Om du vill skapa en lite kraftfullare början, öka bara karaktärsnivån i enlighet med detta.

        
    svaret ges 31.07.2012 15:39
    9

    Mina tankar är att om inte spelarna försiktigt engagerar sig i farliga shenanigans (det vill säga "det är hur jag rollspelar" eller de spelar inte rollspel alls och därmed försöker saker som deras karaktär aldrig skulle), så är det slutligen misslyckande på dig som en GM .

    Ditt exempel med mördaren är ganska avslöjande på vilka områden du behöver byta. RPGs handlar om historia, men de är inte en historia i den traditionella delen av en film eller en roman och som sådan måste du ta hänsyn till spelbalansen när du utarbetar utmaningar för dina spelare. Mordet var i huvudsak en oslagbar motståndare och du byggde honom på det sättet. Så mycket historia kan vara bakom mördarens dödlighet, det är i huvudsak "stenar faller, alla dör" / Killer Game Master .

    Som GM håller du alla kort och du måste ha två hattar: En där du är världens berättare och spelmästaren skapar fängelsehålor och scenarier som är rättvisa och lämpliga för spelarna, och den andra där du är antagonisten som spelar skurkarna och monster du har skapat mot spelarna. Dessa två roller borde vara ganska avdelade, för det andra du blandar dem är att världsdesignen blir öppet motståndskraftig och skurkarna och utmaningarna kan innebära en form av metakunskap / genre savvy som gör det möjligt för dem att enkelt överväldiga spelare.

        
    svaret ges 31.07.2012 19:17
    9

    Om du bara inte gillar din spelstil och förväntar dig något annat så borde du ändra det.

    Med ditt mördare exempel: varför är han även efter dem? Har de någonsin gjort en fiende som skulle vara så angelägen om att ha dem döda? De borde vara medvetna om att någon kanske vill ha dem döda och så kan de åtminstone vara försiktiga. Inte bara det, folk gör misstag - huvudpersoner gör misstag och, vad är viktigare, antagonister också: Monologen (varning, TV Tropes länk!) innan du avslutar den bra killen, underskattar eller överskattar dem eller en blatant förbiser i sin plan.

    Fråga dig själv: skulle inte handlingen bli bättre om mördaren hade som mål att bara skrämma eller fånga dem? Han kan till och med bli slarvig: glöm att städa upp efter ett jobb, sätt felet upp felaktigt.

    Du behöver inte gå från en extremt (oundviklig dödsfall) till en annan (100% dödsundvikande), hitta ditt eget gyllene förhållande.

    Kanske kan du prata med dina spelare för att bestämma deras förväntningar? Det bästa rådet jag kan ge (vilket verkar vara svar på 100% av kommunikations- / förväntningsfrågorna) är att ta med det här till dina spelare på ett lugnt och civiliserat sätt utan att några fingrar pekar.

        
    svaret ges 31.07.2012 10:54
    5

    Spelet är en öppen sandlåda eller inte, karaktärerna är hjältarna (läs: huvudpersoner och synpunkter) i sagan. Som sådan måste en viss mängd suspendering av disbelieve finnas. De ska lyckas där alla andra borde ha misslyckats. De är speciella, även om ödet inte har planerat något för dem.

    Jag antar att du tycker om ditt spel mer som att bygga en roman (eller tv-serie eller film) om karaktärerna snarare än ett brädspel med pjäser. Ingen skulle vara intresserad av att läsa "Drottningens bonde 3 tales om att ingenting händer så dör meningslöst". Men alla skulle vilja läsa om "Rooks bonde, som tog platsen för sin bror (hon är en tjej), korsar en värld full av faror, sparar kungen, blir sin mäktiga drottning och i det sista slaget dödar ondskan Black King. "

    Så när du planerar dina möten istället för att titta på regler, siffror och stater tror "Vad kan hända här så att sagan blir bättre?".

    Din mördare exempel: Han ser en PC, som råkar vara son / dotter till en gammal vän till hans - eller vad som helst men inte blir kär i $ girl eftersom det är en hemsk trope [1] ... Nu bestämmer mördaren att "missa" om och om igen. Nu ska karaktärerna inse att en riktigt bra mördare håller på att sakna dem: en annan historia tråd för att de ska följa.

    [1] Såsom noteras av Nigralbus är inte alla troper dåliga men försöker vara original så mycket som möjligt.

        
    svaret ges 31.07.2012 11:25
    5

    Jag skulle vilja förlänga både Maurcycy och Sardathrions svar genom att säga att människor (och i förlängning, vilken ras som helst som liknar människan i jämn grundläggande psykologiska grunder) är extremt emotionella och känslomässiga varelser.

    Människor drivs av stolthet, genom (både positiv och negativ) utvärdering av sina kamrater, av ett behov av tacksamhet och acceptans, av småaktiga och själviska önskningar, av hänsynslöst intresse och mycket, mycket mer. Människor kommer att göra olagliga, till och med självdestruktiva val - och göra det avsiktligt - för att de är mänskliga. Människor kan vara envisa, hålla sig till en helt ologisk och uppenbarligen felaktig åsikt eller handlingsåtgärd, bara eftersom de kan söka självdöd för att illogiskt minska sig när ingen står för att vinna eller vill se en annan vara straffas när, igen, det finns ingen logisk vinst. De kommer att göra något för utmaningen av det, eller undvika något som behöver göras. De håller grymheter och ignorerar fel i vänner.

    I all ärlighet är några intressanta tecken i fiktion inte så här. Spock är ett sådant exempel på någon inte så här - lugnt och coolt, alltid draget mot det logiska valet - men även han är mest intressant när vi finner undantag till denna natur.

    Mordet i ditt exempel är (eller borde) drivas av en kärnanimoni - grådighet av pengar? Vill ha berömmelse? - och ställdes på den här uppgiften av någon som drivs av känslor, som mycket sannolikt inspirerades att anställa mördaren av en mycket känslomässig anledning - även om den anledningen var viljan till makten eller en känsla av säkerhet.

    Emotion betyder många saker. Ineffektivitet, självförstörelse, dåligt utvalda mål och bristande ansträngning (eller felaktigt försök) är bara några av dessa.

    Och i slutet av dagen? Emotionella, felaktiga tecken är de intressanta, och det betyder emotionella, felaktiga skurkar är de enda intressanta - om du inte bara är en särskilt begåvad och försiktig författare. Att utvidga denna idé vidare är att bara naturliga hot inte är mänskliga (eller mänskliga) varelser som skapas eller drivs.

    En intressant villianens motivation borde inte vara "att styra världen", men något mer mänskligt, mer känslomässigt än det som driver nästan alla sina handlingar. Bättre än, han har ett antal emotionella enheter som tävlar och konflikter.

    Om dina godsaker verkar som om de kanske är för perfekta, för dödliga, kanske du vill överväga att de är för Vulcan.

        
    svaret ges 31.07.2012 14:55
    4

    Det är bara en lösning för ditt exempel, inte det större problemet, men jag slänger det här:

    Denna perfekta mördare är för bra för att vara en möte , så gör henne till en NPC. I stället för att döda målet direkt, gör hon det tydligt klart att hon kunde ha dödat honom, kanske med en bollbult som klämde hatten på väggen med ett meddelande bifogat. Därefter ställer hon krav: kanske måste hon betala 50% av sin äventyrstrad, kanske måste de hjälpa henne att besegra en tyrannisk baron, kanske kan de köpa henne med ett sällsynt och dyrbart magiskt objekt, kanske måste de arbeta för henne, dödar folk av okänd oskuld på henne, säger så-så (det börjar med uppenbara bad guys som de skulle gärna ta på sig, då blir sakerna gråare, hur långt kommer de att gå?).

    Oh yeah, och det avsedda offeret måste först fake hans död så att mördaren betalningsmästare inte blir misstänksam.

    Om de har något förnuft, kommer spelarna att fortsätta med det först, medan de har en gonne mot huvudet. De flesta spelare gillar inte att få veta vad de ska göra, så de börjar börja brainstorming sätt att komma ut under hennes Damocle särdrag mycket snabbt. Om du vill stränga ut det, ge dem anledningar att sympatisera med mördaren. Kanske är hon en dvärg, och hon vill rädda sitt berg hemifrån från en svärm av antika stengubbar som nyligen vaknade, så hon behöver Amuletten av MacGuffin; nu kan dvärgen i festen motstå den andra spelarens insisterande på en snabb och dödlig lösning på deras problem.

    Det finns en möjlighet här för icke-stridspersoner: det säkraste sättet att bli av med fru Nightshade kan vara att chansera henne.

        
    svaret ges 02.08.2012 06:25
    2

    Vissa spel gör det väldigt lätt att ta händerna på någon utan att han misstänker någonting och fördelen är alltid på brott.

    Jag har spelat D & D 3.x ganska länge nu och bortsett från den ökända "teleporten i tystnad, coup-de-grace, teleporterar" techinque, även i vanliga dueller den som bestämmer sig för att döda ett mål som är villigt att spela spelet har en orättvis fördel. Det här kommer ofta i form av att veta vem din fiende är (du kan inte gudomlig någon du inte känner till), bestämma svagheterna hos datorer genom att skicka vågor av mooks mot dem, anställa någon som är en naturlig motståndare mot fest, utrusta lämpligt för den enda fienden du hittar i din karriär. Att specialisera sig för någon form av skada är lättare än att specialisera sig i försvar mot allt som existerar, och så vidare.

    Det här är problemet med att vara en dator. Dina resurser ska investeras i så många olika saker om du vill överleva dem alla, och fienden kan bara investera i de resurser han behöver för att få dig. Och de kan lära av dig, men du möter en annan fiende varje gång.

    En lösning skulle göra dina motståndare lika diversifierade, men risken är att de kommer att se inkompetenta på deras roll eftersom de inte förberedde sig. Eller du coul väljer ett system som är mer abstrakt och värderar resultaten mer än vad du menar, vilket betyder att oavsett vad mördaren verkligen förberedd får han bara en liten fördel i kampen, eller ingen fördel alls med undantag för en annan beskrivning.

    Jag gillar att citera Vincent D. Baker i hundar i vingården:

    I should tell you, in an early playtest I startled one of my players bad with this very conflict. In most roleplaying games, saying “an enemy sneaks into your room in the middle of the night and hits you in the head with an axe” is cheating. I’ve hosed the character and the player with no warning and no way out. Not in Dogs, though: the resolution rules are built to handle it. I don’t have to pull my punches!

    Dra inte dina slag i ditt spelresultat i karaktärsdöd.

    (DitV kan inte användas för sandboxning, men är ett bra exempel på hur ett spel som tar bort ett av dina problem finns. Min kunskap är begränsad men jag antar att andra system som det existerar och passar bättre efter dina behov. )

        
    svaret ges 12.08.2013 21:10
    1

    Jag gjorde ett spel flera år tillbaka där PC: n var målen; efter att de nådde den allmänna nivån på 10, betraktades de som hjälte, legender, etc. Visst, herre, så och så, imponerad av sin rep, skickar ut en kurir för en smutsig tvättkörning (snälla döda grottan fylld med banditer) ...

    Men tycker du inte att de dåliga killarna vill ha dem borta?

    Gjorde en stor kampanj där hjältejaktens uppdrag var mer av ett mycket långt överlevnadsuppdrag; De hade accepterat att slå upp den dåliga killen (The GodKing) som var lite medveten om honom. Varje tjuv och brutna de slog förde mer; de var irking killen. Snart kastade de ned banditgrupper, land pirater, förmögenhetssökare och herrar, för att inte tala om säljare och legosoldater. Efter detta fungerade tydligt inte, GodKing erbjöd lukrativa incitament för att döda spelarna av; de skulle korsa linjen en för många gånger. Vid ett tillfälle var PC: n praktiskt uruspers, och de lyckliga SOB som fick dem skulle få en Lordship. Nästan var som helst de gick (från bosättning till stad) hade åtminstone en viss andel av befolkningen aktivt försökte döda dem. Förgiftningar, mordförsök, dörrsparkare, muterade vaktar, korrupta tjänstemän ... de hade köksdisken kastad på dem för gott mått. De förväntade sig fullt ut att motverka nästan varje fot på vägen, oavsett om de köpte varor, camping, sovande, ätande eller i mitten av att slå upp en annan grupp (och det var roligt, kasta mer kanonfoder i mitten av kanonfoder!) Varje tur i en stad hade en riskrulle, oavsett om det var rån, mördande, accosted, arresteringsförsök eller förbannad. Medan deras rykte hade bra killar som hjälpt dem högst varje tur blev detta ett "Bad-guys-pouring-out-of-the-woodworks" scenario. de behövde praktiskt taget bara resa efter att ha förstört en bit av den nuvarande befolkningen som arbetar med skurkar, svärmän och opportunister som försöker döda dem.

    Klandra mig inte. De bad om ett tufft spännande spel. Jag gav dem en oändlig strid. Önskad beviljad.

    För att ge spelarna ett ben, stal jag en idé ur 80-talet. Kom ihåg Thundercats och GI Joe ? Någon gång under tecknet skulle de skapare ge barnens hjärnor en liten paus och ge dem en del av tomten. Jag är säker på att du vet vad jag pratar om ...

    Meanwhile, at Castle Greyskull/Cobra Command/wherever...

    Fyll i lite insiderinformation med lite drama. Om de dåliga killarna verkligen verkligen verkligen vill ha dina fantastiska karaktärer döda, gör upp en ryktemiljö. Någon som du räddade en gång tidigare kan låta dig höra på en liten sak som han hörde. Den Herre, vars dotter du räddade, kan anlita en kurir för att informera dig om vad någon fångare erkände i fängelse. Kanske får din religiösa karaktär en gudomlig dröm, något han / hon inte kan skaka av. Eller så kan du berätta för dem på ett dramatiskt sätt. en bandit de bara dödade råkar ha det som verkar vara några order med sina namn på den. Eller en vakt som är en bra man är obeslutsam om han verkligen ska arrestera din PC eftersom han vet att hans Herre är korrupt, men vet att du är bra också.

    Kom med detta spännande lilla objekt som heter Adversary's Bane. Du kan få din dator att få ett objekt som bara berättar riktningen (eller bara avståndet) till det närmaste / största / mest imponerande hotet. Bara en sak ... som det största hotet, som kanske inte hindrar en bum med en kniv som försöker råna dig eller närmaste hotet, som kan hämta rånaren som lyfter ditt mynt, men inte bågskytten tar sikte på två kvarter bort. Det var mer vilseledande än användbart, men det var en mycket rolig semi-plot enhet som skulle låta mig kontrollera var de spelade gick (för att jag kunde gissa om de skulle ta betet eller inte).

    Upp till dig, men det finns många sätt att göra det svårt, utan att vara för fruktansvärt dödlig. Jag gick alltid för tal över styrka; 40 crunchies gör ett doft, men kan bara fylla så många kvadrater, som motsätter sig en nivå 40 juggernaut som kan tippa golvet med dig.

        
    svaret ges 12.08.2013 19:16