För en av mina kampanjer som jag kör, vill jag göra ett slagsmål av slag, som en 100 v 100 slags affære. Problemet jag stöter på är att det kommer att bli ett parti av attacker, särskilt med tanke på att varje stridare generellt kan attackera mer än en gång. PC: n är mycket stark (bortom 20: e nivå), och de kan dra massor av skador från många av dessa fiender utan att bli dödade.
Min fråga är, vad är det bästa sättet att modellera denna kamp? Jag kan inte riktigt handwave det mesta av det eftersom de kommer att interagera med datorerna.
Instead of rolling an attack roll, determine the minimum d20 roll a creature needs in order to hit a target by subtracting its attack bonus from the target's AC. You'll need to refer to the result throughout the battle, so it's best to write it down.
Look up the minimum d20 roll needed on the Mob Attacks table. The table shows you how many creatures that need that die roll or higher must attack a target in order for one of them to hit. If that many creatures attack the target, their combined efforts result in one of them hitting the target.
For example, eight orcs surround a fighter. The orcs' attack bonus is +5, and the fighter's AC is 19. The orcs need a 14 or higher to hit the fighter. According to the table, for every three orcs that attack the fighter, one of them hits. There are enough orcs for two groups of three. The remaining two orcs fail to hit the fighter.
Jag har personligen använt ett liknande system tillbaka till 2: a upplagan. Som sagt i det andra svaret beräknar du helt enkelt den procentuella chansen att träffa, multiplicera med antalet monstrar och multply avg dmg.
Därför:
C = Chans att träffa / 100
M = antal monster
D = avg dmg per monster
A = antal attacker per monster
Totalt monster dmg till PC per runda = C x M x D x A
Fighteren kan fortfarande bara slå så många mobs som attacker per runda. Du kan antingen ge din spelare valet att rulla, eller också beräkna avg mobs dödade per runda:
C = chans att träffa monster / 100
A = antal PC-attacker
D = avg dmg per attack
MH = Monster träffpunkter
N = Antal fiender (av monster) inom intervallet
NMA = Totalt antal monsterattacker
Monster dödade / runda med PC = MIN (A, MIN (N, C x A x D / MH))
Fiender dödade / runda av monster = MIN (NMA, MIN (N, C x NMA x D / MH))
Med andra ord, minimalt antal attacker, antal i intervall och antal dödade.
Du kanske tycker att det är intressant att modellera ett helt krigliknande scenario med hundratals attacker på båda sidor, men det kommer till slut att bli tråkigt för spelarna. Fokusera istället på konflikten omedelbart runt spelarna och förskjut resten som du passar: antingen en tärningsrulle, myntflip eller helt enkelt improviserad berättelse utan att tippa tärningen.
Med det sagt kan det fortfarande finnas massor av attacker som rullas. Du kan vidare helt enkelt dessa attacker genom att använda medelskador för fiendens attacker istället för att rulla och genom att låna från tidigare versioner av regler för "mooks", vilket ger varje fiende en enda träffpunkt, så att du inte behöver spåra hitpoints för någonting, utom kanske chefer eller generaler.
Den metod som jag har funnit som fungerar bäst i min grupp är att upprätta en tidslinje för de stora faserna i striden. Gör matematiken i förväg och ta reda på exakt hur slaget skulle utvecklas utan datorns hjälp och låt sedan datorerna ändra den tidslinjen med sina handlingar. Här ger jag ett snabbt exempel på en stad med ett rådhus, behåll och kyrka. De är inte särskilt väl förberedda och kommer helt och hållet att förlora utan PC: s hjälp. I din situation kan Keepen stå, eller kyrkan kan klara av att dölja personer under det, etc ...
Spelarna ser fiender som kommer från skogen. Om de undrar var de är på väg kan kanske en hög kontroll gissa att stadshuset ser ut som ett bra mål från var de attackerar. Fråga datorerna vad de ska göra under de närmaste några minuterna.
Låt oss säga att datorerna kommer fram till stadshuset och en eldboll väcker helt och hållet gruppen som angriper rådhuset. När de ser kyrkan under attack, kan de berätta för stadshusvakterna att de ska gå dit och sedan gå vidare för att hålla sig själva.
I en annan situation, låt oss säga att gruppen tar för lång tid i rådhuset och kommer till kyrkan vid fas 5. När de anländer skulle angriparna vara inne i kyrkan redan, hälften av folket kan vara död, och det kan bli vara en situation där datorerna behöver komma in utan att låta angriparna döda folket. Detta kan fördröja dem och ge dem ett svårt val när de samtidigt ser angripare som marscherar på Keep.
Rulla igenom stridsfasen genom fas istället för att runda genom runda. För det mesta kan du handvåla enstaka kamp. Om de hamnar i strid med en riktigt stor grupp kan du använda ett system som @ Ἄρτεμις beskrivet.
Snabba upp saker genom pre-rolling fiendens rullar. Ta tag i en generator online och pre-roll tärningar som fienden kan använda som d20s, d6s, d4s, etc ... och spara sedan dem i ett kalkylblad. På så sätt kan man, om en spelare står emot 4 personer som attackerar med d4 vapen, enkelt korsa de första 4 d20-talen och se hur många träffar, korsa sedan hur många d4-enheter som slår av d4-tabellen.
Det finns en uppdelad Arcana-artikel bara för detta ändamål
Denna UA-artikel beskriver regler som du kan använda när du spelar en stor kamp. Jag har personligen använt dem tidigare och måste erkänna att de var mycket bättre än vad jag förväntade mig på den första läsningen.
För att sammanfatta artikeln:
behandla varje monster som en grupp på 10+, med samma statistik och attacker som stat block
varje runda representerar 1 minut och alla åtgärder är samtidiga
PC: n och stora NPC: n räknas som Solos (enskilda tecken)
Lite redigerade regler för åtgärder, stavgjutning mm
Vid första läsningen fann jag formationerna och ståndpunkterna för en enhet lite förvirrande och överväldigande, men de föll snart på plats när vi faktiskt lade miniatyrerna på kartan och började spela. Varje spelare hade sin egen kopia av reglerna för snabb referens och jag, som DM, kontrollerade bara vad de ville göra så jag kunde mäta deras och mina egna förståelse.
Jag rekommenderar "Macro" -spel. Beskriv slaget, utnyttja vilket system av tärningroller du vill. D20 eller percentil fungerar bäst, och beskriva spelarna vad deras handlingar gör som de utför under några minuter och timmar i spelet. Det tar så länge som det ska diskuteras.
Till exempel: En trollkarl säger att han går för att bekämpa horder av orker från ett närliggande torn, fighteren erbjuder för att skydda entrén. Om du anser att orkerna attackerar som för lätt, men det kommer att finnas många av dem, beskriv bara deras försvar. Inget behov av att rulla mycket. Låt spelarna rulla några "bekämpa som kontroller" för att se hur bra de gör.
I stort sett makro spelar spelet inte det runda med runda när det gäller stora antal.
Jag har historiskt behandlat stora folkmassor som gamla 3,5 svärmor. De handlar om en garanterad mängd vapenskador (den genomsnittliga kunskapen hos "horde") d (medelstora vapen som dör av horde) varje tur till fiender som de angränsar till. Mer skada (i stället för att rulla, de hanterar bara max skada) mot fiender inom dem, och om man använder vevade vapen behandlar jag det som antingen en linjeattack, en konattack eller en radad attack med viss Reflex, spara för halva skador som påverkas av gruppens genomsnittliga attackbonus. (Attacken behandlar mängden beräknad vapenskada ovan)
Höger poäng som motsvarar den genomsnittliga storleken HD av de sammansatta varelserna * Antalet varelser / 5 vanligtvis. (Jag skulle säga att ändra detta per parti sammansättning och hur svårt de brukar slå)
"Horde" har nackdel för att undvika effekter som riktar in sig. När det är halvt liv (behandla som halvt antal ursprungliga individer) måste de börja spara eller bryta upp och springa.
Hordes of rogues får genomsnittliga snuskattackskador men bara på fiender som de omfattar helt. Och smygangreppet rullas, i motsats till det maximalt som vapnet dör.
De kritiserar aldrig någonting, men mindre skadliga, det är också mindre sannolikt att helt totalt en enskild spelare.
Det är lite av en "on the fly" -metod men jag tror att det fungerar ordentligt.
Jag gick faktiskt in i det här med min egen grupp där jag blev gripen mellan två "scopes:" för många stridsmän för varje stridare att få en tur i initiativet, men av historia skäl behövde jag att spelarna faktiskt skulle vara mitt av stridsåtgärderna som vanligt i en battlemap där varje enhet hade sin egen token, som uteslutde de flesta massbekämpningssystem.
Vad jag slutade göra var liknande vad som så småningom skulle vara i Unearthed Arcana: När arméer kolliderar, men mycket enklare. Jag skapade det jag kallade en "grupp". En grupp var en samling NPCs / monster som tenderade att fungera tillsammans och hade samma stat block. Du kan faktiskt ha melee och rangfighters i samma grupp så länge som de har samma attack och skada roll, men jag föredrar att bryta en blandad grupp upp i en all-melee-grupp och en all-rang grupp.
Tanken från och med då är att när en karaktär skulle göra en enda roll, gör gruppen en enda roll. Gruppen gör ett enda initiativ och sedan verkar gruppen på den rundan. Varje gruppmedlem flyttar sig till sin individuella hastighet, och då gör gruppen som en helhet en enda attackrulle. En attack mot en grupp använder samma AC som basstatistret. Så en grupp som angriper en grupp är bara en enda attackrulle mot en enda AC. Skada är en enda skada roll multiplicerad med antalet gruppmedlemmar som är i stånd att anfalla (till exempel en grupp av 10 som har 8 som kan göra en attack och rullar 5 skador skulle uppnå 5 * 8 = 40 skador.) Om attack misslyckanden, tillämpa skada detsamma men istället använda den lägsta möjliga skadorna i stället för att rulla den.
I stället för en skadapool förlorar gruppen medlemmar. För varje skada = till HP på statblocket, ta bort en gruppmedlem från styrelsen och därmed från framtida attacker. När alla "döda" gruppmedlemmar har tagits bort, notera bara resten till nästa gång gruppen tar skada: till exempel om en grupp som är baserad på ett stat block med 12HP tar 40 skador, avlägsnar 3 gruppmedlemmar helt (3 * 12 = 36) använd sedan de återstående 4 skadorna för att minska grupperna "nästa död" HP till 8. Nästa gång gruppen tar skada gäller de första 8 skademunkten för att ta bort den "skadade" gruppmedlemmen och använd sedan normalt som vanligt därifrån. När alla medlemmar är borta så är gruppen. Du kan rulla tärningar för att välja vem som dör men jag brukar bara döda vad jag tycker är lämpligt. Helande är bara samma sak bakåt (läka den skadade killen tillbaka till normal, då nästa punkt tar tillbaka en gruppmedlem med 1 HP och sedan tillämpar läkning för att få dem tillbaka till full hälsa, så får nästa punkt av läkning en annan gruppmedlem tillbaka och så vidare.)
Alla som inte är i en grupp fungerar bara som vanliga. Om en grupps skada inkluderar en icke-gruppmedlem, tilldela skaderullen multiplicerad med antalet gruppmedlemmar som rimligen skulle attackera det målet och tillämpa resten av skadan på motstående gruppen. En grupp som tar skada från en AoE tar så mycket skada som AoE-skadorna multiplicerat med antalet drabbade gruppmedlemmar och applicerar sedan skadan som vanligt. En attack som gör tillräckligt för att skada ner flera mål gör att även attacken inte skulle normalt.
Resultatet är ett system som fungerar för den typ av strider jag vill ha när jag kör en scen som denna: svängbara slag av slaget där varje enskild tärningsrulle resulterar i en förlust av resurser för den ena sidan eller den andra, där trupper rör sig i stor och liten formation och bilda synliga stridslinjer, men också en där jag kan bestämma åtgärden mycket snabbt med bara min vanliga tärning och en miniräknare. (Du behöver faktiskt inte räknemaskinen, men det gör spelet snabbare.) Med en liten övning (och miniräknaren) kan du spela en hel kamp på bara lite mer tid än en vanlig skarv, om inte ibland mindre (det är lättare att flytta 10 tokens och sedan göra en enda attackrulle än det är att göra 5 drag och 5 attackrullar.)
För det mesta använder jag dock det här systemet eftersom mina spelare älskar det. Striderna känns som strider, det finns inte mycket att sitta runt och se mig göra matematik även när det är en grupp som attackerar en grupp, och deras karaktär får drabbas av en stor inverkan på slaget med hjälp av deras faktiska karaktärsförmåga, speciellt trollkarlen och fighteren .
Min enda varning är att se till att dina beslut är givna i stridssituationen: det är trivialt enkelt att sätta ner en dator genom att ha varje enskild medlem av en sida rikta den datorn, men vilken känsla gör det vanligtvis? Det fungerar bättre om du sprider skadan runt mer så det känns mer som att individer har att göra med vad som är omedelbart framför dem och mindre som att vissa överöverskridande klyftor gör det möjligt att genomföra en sträng dödsordning.
Hoppas det fungerar eller åtminstone det ger dig några idéer och lycka till.
Jag rekommenderar att PC: erna deltar i ett antal mindre skarmishes inom de större striderna. Och separera sedan de större striderna med hjälp av mer populära massbekämpningsregler.
Min rekommendation skulle vara att köra ett antal möten med bara datorerna och en mindre kraft och låta resultaten av dessa skarmishes fungera som modifierare för ett masskamp möte. Dealers val på vilka massbekämpningsregler som ska användas, dock. Rulesets är allmänt tillgängliga och varierade, så mycket en personlig preferens. Detta bevarar datorns förmåga att påverka utfallet och begränsar dicerolling som behöver uppstå. Så här kör jag någon masskamp. Genom att använda en massbekämpningsregler kan du också få ett litet rum för att fukta berättelsen, eftersom dina spelare inte kommer troligen att känna till regeluppsättningen.
I huvudsak styr spelarna sina karaktärer. Du kontrollerar allt annat. Håll deras interaktion liten och försök att effektivisera allt som inte nödvändigtvis kräver deras interaktion.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e combat epic-tier Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna