How att hantera varierande parti storlek / spelare?

7

Så jag har kört några spel som DM för mina vänner.

Ett av de stora problemen som detta har orsakat mig är variansen i vem som kan komma till varje session.

Vi är spridda över flera städer och kan komma ihop kanske en gång i månaden - och även då är det inte med alla (jag har nu 8 spelare som vill vara aktiva och nyligen bestämt att jag klarar max 5 på en gång innan framsteg är bara för långsam).

Vad skulle vara det bästa sättet att hantera denna varians i vem och hur många kan komma, och har fortfarande en kampanj / parti som är vettigt? Vanligtvis hittar jag en helg som är bäst för så många människor som möjligt, få några bekräftade deltagare och omfattande möten baserat på det.

Som en fallstudie / exempel: Sista sessionen började jag det Sunless citadelläventyret från "Tales from the Gap Portal".

På grund av oförutsedda omständigheter kom endast 2 av de 5 "bekräftade" spelarna (Paladin och Bard).

Jag bestämde mig för att börja dem och de älskade förbättringen i takt jämfört med en grupp av 5, men nu är jag osäker på vad jag ska göra för nästa session, när fler (och sannolikt olika) personer borde vara där. >
Hittills har jag haft 2 idéer om hur man gör det här meningsfullt för spelarna,

1 - Jag kör nästa session utan dessa 2 spelare, för att "fånga upp" det tidiga äventyret. Helt få rum missades, så jag tror att det fortfarande finns gott om att hålla de andra datorerna upptagna. Cleared rum / områden skulle stanna så.
2 - Nästa session, andra tecken blir handvävda för att träffa förskottsfestet och vi fortsätter. Jag är inte en fan av detta, eftersom de skulle sakna XP, berättelsespunkter och alla fällor saker som finns i fängelsehålan.
Båda dessa antar att de "andra" karaktärerna har ett tips om att deras kamrater går ut utan dem och bestämmer sig för att följa. Jag har svurit min Paladin & Bard till hemlighet från de andra om vad som hände, så det finns inga spoilers om jag väljer ett eller bättre alternativ.


Har någon av dessa idéer merit? Är jag bara galen för att försöka involvera alla mina kompisar i en begränsad gruppsaktivitet ?!

Vissa saker kan det vara värt att nämna,

Jag har tidigare försökt skriva påskyndade uppdrag baserat på vem som kom - men de knyts inte samman, blev ofta inte färdiga (eller färdiga för tidigt) och visade bara min brist på skrivning / DMing erfarenhet. Därför fick jag Gokaportalboken (så det är bara min DM-skicklighet som kan misslyckas).

Innan det första spelet jag körde för dem, har ingen av dessa spelat någon upplaga av D & D tidigare - men de flesta har mycket erfarenhet av andra brädspel och RPG-plattor utan bord.

Jag har ännu inte fått exakt samma utbud av spelare i 2 olika sessioner - Ironically är det mina 3 "core" -spelare, som nästan alltid finns där, som inte visade sig förra gången.

För tydligheten; Min största oro är att så många som möjligt får så mycket av historien som möjligt - det är inte bara en sammanfattning av vad som hände förra gången, där "inget sätt skulle min karaktär ha varit bra med det" kan komma upp.

    
uppsättning ErosRising 09.04.2018 15:56

6 svar

12

Jag har varit i en liknande situation och funnit det bäst att bara handge bort skillnaden och låtsas att människor var där hela tiden. Ge dem motsvarande XP och redskap (ingen av de snygga redskapen) och låt dem hämta sig från var de andra slutade.

Om du försöker ge de saknade spelarna extra uppmärksamhet för att förklara hur de går med på vad du oavsiktligt gör, straffar de spelare som vände upp båda veckorna.

Som en förbättring av detta råd:

Eftersom du vet att det kommer att hända att du kanske föredrar att köra din kampanj i en serie noveller, varje session slutar tillbaka i stan där gruppen helt enkelt kommer ihop baserat på vad som helst som erbjuds vid den tiden.

Det betyder att du inte kan köra riktigt komplexa kampanjer, men helt och hållet kommer runt din närvaros slumpmässiga natur.

    
svaret ges 09.04.2018 16:10
7

Som ett meta-förslag kan du överväga att flytta spelet till ett onlineblad (som Roll20 ) för att ge alla bättre / enklare tillgång till spelet. Att försöka att besätta spelare från flera städer låter som ett äventyr helt till sig själv.

Innan varje spel, en sammanfattning av vad som hände i föregående session (er) för att fånga upp människor.

Försök att avsluta varje session med alla på en gemensam plats: en tavern, ett värdshus, fältet precis utanför dungeonet för att utforska osv. Det betyder att du kommer att sluta ha många hit'n'run äventyr i motsats till långa däggdjur, men eftersom din fest är alla nybörjare kan det fungera bättre för dem. De behöver inte tänka på alla leveranser som behövs för lång tid, men kan i stället koncentrera sig på ett enda mål.

För de spelare som saknas, säg bara att karaktären gjorde "down-time" -aktiviteter som forskning, inscripting stavar eller slappna av. Detta gör att du kan blanda människor in och ut.

Du kan också överväga att ibland köra ett eller flera av folket som DMPC; PC: er som styrs av DM under hela sessionen. Detta borde egentligen bara göras om den tillgängliga parten inte är upp till uppgiften framåt. ingen tjuv när man utforskar en fälla fylld fängelsehålan, ingen healare eller alla fria spellhjul under en belägring eller slug-fest.

Jag är inte en för "de var bakom dig hela tiden" -konceptet som 1) det bryter ner nedsänkning och 2) för ofta (som spelare) jag stötte på problem där IF spelare var verkligen där, vi skulle ha löst fler pussel:

  • bara misslyckades med en styrka eftersom vi behövde en annan person
  • Ingen vid bordet hade den bra karisma så vi misslyckades övertalningskontroller
  • fienden hade ett begränsat antal mål så vi tog mer av ett slag
  • vi stötte på en grupp skelett men den klerk som var "strax bakom oss" försökte aldrig vända dem

Du får idén ...

    
svaret ges 09.04.2018 18:30
1

Vi har befunnit oss i en liknande situation. Med spelare spridda över tre kontinenter (vi spelar med Skype (röst), roll20 (kartor och textchatt) och git (teckenblad, noteringar och en frågespårare) har vi vanligtvis minst en spelare som inte är närvarande.

Vår lösning gjordes delvis i spelet: festen bygger ett hus i en liten bosättning, varifrån den går äventyrlig. Vi brukar klara av att avsluta vår session tillbaka "hem" (ibland handväxlad med "du lyckades alla komma hem utan några möten"). På så sätt stanna karaktärerna hos spelare som saknar en session bara hemma (vi bryr oss inte om att tänka på en anledning till att de gör det). Om vi av någon anledning inte lyckas göra det hemma, och i en nästa session har festen några tecken med dem som spelaren saknar, karaktärerna är bara taggade och gör inget speciellt. Vid strid spelas karaktären av en annan spelare, med DM som har rätt att veto en handling (men det har aldrig hänt). Tecken på frånvarande spelare får inte XP, lura inte lik, eller plocka inte upp något annat som partiet finner (men karaktärerna tvekar aldrig att ge objekt / guld till varandra om en annan karaktär kan använda objekt eller om den andra karaktären behöver pengar).

    
svaret ges 10.04.2018 00:25
0

När jag har haft folk saknas, hände bara i förbannelsen av Strahd-spelet jag kör. Jag tog dem tillbaka till gruppen snabbt. Jag stöter inte på XP, bara gå med historia baserat XP, så det är lätt för mig att bara fånga någon.

Jag skulle låta dem spela roll lite när de kom tillbaka och ta reda på ett enkelt sätt för dem att dyka upp och bli gripna med resten av gruppen. Det får dem att delta i berättelsen, men tar inte upp för mycket tid. Jag brukar inte göra en strid, om du inte vet att de andra spelarna är bra, bara kyla på lite, om inte det är en enkel och snabb kamp.

Om det finns något växel eller något slag som de andra spelarna har tillgång till, välj några för de spelare som saknade. Behöver inte vara bra och behöver inte vara historia-baserad utrustning, håll det snabbt och enkelt vad du än gör.

Att få hela gruppen igång snabbt är det som är viktigast.

    
svaret ges 09.04.2018 16:25
0

Jag kör en vanlig öppen spelgrupp (12 tecken, vanligtvis 5 ~ 6 sittande spelare). Vi är mer fokuserade på berättande och rollspel, och det här är vad som fungerar för oss:

  • De "inaktiva tecknen" (de som inte sitter vid bordet) gör något annat, men de är alltid i närheten.

I en stad eller social situation är de närvarande, men otillgängliga. Kanske var de tvungna att springa till potten vid den tidpunkt då du måste lura hertigens tredje son, eller de förberedde inte några helande stavar när du blev sårad. Eller de försökte hjälpa men misslyckades, nu är det upp till dig. Du kan snabbt berätta enkla saker de gör i bakgrunden eller ge en rimlig ursäkt varför de inte kunde / kommer inte att agera. Så länge alla som sitter på bordet förstår att de inte kommer att påverka scenen och att det är gjort för flexibilitet, går det smidigt.

Under kampscener är de där, har egen kamp eller de är nära men kommer inte att komma fram i tid. Eller kanske håller de strongt / baslägret medan den aktiva gruppen dyker i en fängelse.

Jag använder också inaktiverna för att släppa något skämt för att lätta humöret. Den (mest inaktiva) giriga skurken fick förmågan att "förstå ordet pengar i vilket språk han hör" som en av dessa skämt. Det skrivs ned i kulspetsfärg i hans ark.

Spelarna förstår att jag kan använda inaktiverna som GMPC eller NPC om jag verkligen behöver, men det har inte hänt än.

För det sista tjänar inaktiverna inte exp eller speciell skatt. De tjänar guld (och jag justerar guldmängderna lite uppåt), men inga drycker eller magiska föremål. Sociala prestationer tillhör partiet (jag är på Chewbacca förtjänar ett medalj läger).

Sammanfattningsvis:

  • Gör inaktivitets beteende en del av spelkampanjens sociala kontrakt. Och blodiga håller fast vid det.

  • Håll inaktiviteten i närheten, men kan inte hjälpa till / agera för diverse problem.

  • Låt inte de sittande spelarna förvänta sig något av inaktiverna.

  • Berätta då och då snabbt vad inaktiverna gör, speciellt när det kan ge färg, roligt eller bakgrund till berättelsen. Håll det litet och ljust; Dessa åtgärder bör vara de som alla i bordet instämmer i: ex: "Ja, självklart skulle Uklangor säkert slå ner det trädet ..."

  • Beslut om hur inaktiviteten utvecklas. De kan få en minskad mängd exp så att de inte lagrar för mycket bakom eller en del av guld. Detta bör inte tas från huvudgruppen.

  • Under en oskyldig scen, ge inaktiverna något lika oskyldigt att göra.

  • Använd inaktiviteten som en "mindre plot-enhet" när den skulle vara lämplig för historien, men missbruk eller inte överta tecknen.

  • svaret ges 09.04.2018 20:50
    0

    Jag har kört kampanjer avsiktligt tänkt att ha en ständigt skiftande gjutning av datorer (och spelare). Den viktigaste tekniken som jag använde för att aktivera detta är att avsluta varje session på datorns hemmabas . På så sätt kan en helt annan grupp av tecken, som kanske inte överlappar varandra med den sista gruppen, utgå i varje session utan att införa problem med kontinuitet eller liknande problem.

    Jag använder inte heller förskrivna berättelsesbaserade äventyr, men fokuserar istället på att utveckla inställningen i allmänhet så att varje grupp kan de spelare / PC-spelare som är närvarande kan bestämma vart de vill gå och vad de vill att göra baserat på vad de är medvetna om i världen. Detta undviker problem med att spelarna "saknas" på historiens viktigaste segment - varje tecken har sin egen historia bestående av de utflykter som den enskilda karaktären har deltagit i. Naturligtvis kan vad som händer med ett tecken i en session senare påverka en annan karaktär i en annan session, eftersom det hela äger rum inom samma värld, men det är upp till spelarna att dela upp den informationen i sig - och i vissa fall kan de medvetet välja att inte.

    (Detta tillvägagångssätt är starkt inspirerat av Ben Robbins beskrivningar av hans West Marches -kampanjen, även om jag inte har gjort någonting med delen "Ad hoc, player-scheduled sessions" i West Marches. Med tanke på din beskrivning av din situation kan du också överväga att använda det här stycket också.)

        
    svaret ges 10.04.2018 13:00