Dice rulle metoder och deras medelvärden

0

Så, för att bygga lite bakgrund, försöker jag hjälpa min DM bygga en rättvis tärningslösningsmetod för karaktärsgenerering i enlighet med klasserna i klasserna. Ex. Ge svagare klasser mer statpoäng men slumpmässigt. Jag använder Tier-systemet som placerar Trollkarlar, Clerics, Druids in och går ner till Monk, Fighter, etc. i nivå 5. (Det finns ett par värdelösa klasser i Tier 6 men de verkar vara några NPC-klasser) < a href="http://www.brilliantgameologists.com/boards/?topic=1002.0"> länk

I grund och botten söker jag efter minst 5 tärningsrullningsmetoder som, beroende på vilken klass av klass du väljer, ger dig en tärningsrulle-metod. Jag vill också kunna beställa dessa metoder med medelvärden så att nivå 1-klasser i genomsnitt får den lägsta statistiken och tier 5-klasserna i genomsnitt har högst. Jag vill också undvika förödande klasser genom att göra det också. (Ex tillåter försäkringar om rullande statistik är för låg)

Bästa jag har kommit fram till hittills är något som liknar:

Tier 1: 3d6, Re-roll totalt lägre än 6

Tier 2: 3d6 Re-Roll 1s, Re-roll totalt 6

Tier 3: 4d6, Re-roll totalt 7

Tier 4: 4d6, Re-Roll 1s, Re-Roll 8

Tier 5: 5d6, Re-Roll 1s

Har någon ett bättre system eller har någonstans med många olika tärningsrullmetoder tillsammans med genomsnittliga värden? Jag är inte säker på hur jag skulle beräkna medelvärden med dessa skillnadstärningsrullar.

    
uppsättning dphil 21.10.2014 16:59

2 svar

4

Använd bara påföljder / bonusar till rullen

Problemet med vad du försöker göra med flera rullande metoder är att det är väldigt svårt att faktiskt få resultatet exakt hur du vill ha det. Var och en resulterar i olika odds och fördelningar, och tweaking dem alla för att få rätt mängd gap för var och en kommer att bli komplex och tidskrävande. För spelarna leder det till förvirring om vad varje enskilt betyder, för utan sannolikhet kan de verkligen inte förstå vad som händer.

Mitt motförslag är detta: Rulla 4d6, ta det bästa 3. Upprepa 6 gånger för att få din 6 statistik.

  • I nivå 3 är du klar.
  • I nivå 2 subtraheras värden från rullarna du fick tills du har tagit bort x-poäng.
  • Därefter subtraherar du värden från rullarna du fått tills du har tagit bort 2x poäng.
  • Lägg till värden i rullar 4 tills du har lagt till x-poäng.
  • Lägg till värden i rullar 5 tills du har lagt till 2x poäng.

Så om du ställer in X = 2 måste en tier 2-klass minska en av sina rullar med 2 eller två rullar med 1. En tier 1-klass måste minska för totalt 4. En tier 4-klass får att lägga till 2, och en tier 5-klass får läggas till 4. Om du vill öka klassskillnaden, gör du helt enkelt X större. Ange den till 4 och en klass 1 måste ta bort 8 poäng, vilket är väldigt signifikant.

Det betyder att alla använder samma tärningar, men högre klasser är missgynnade jämfört med lägre nivåer. Det är flexibelt genom att du enkelt kan ändra mängden av den nackdelen.

Punktköp

Varje punktköpssystem kan också enkelt genomföra detta genom att ta poäng bort från toppnivåerna och lägga till mer till de lägre nivåerna.

Gör det vad du vill?

En viktig tillvägagångssätt här är att det kanske inte gör vad du vill. På hög nivå, har straffade statistik som inte är INT kommer inte att stoppa en trollkarl från att slå ner en fighter som gräs. Klyftan mellan dem är från deras klassfunktioner och kan inte kompenseras med statistik.

På låg nivå är klasserna nästan inte så obalanserade i första hand, så om du bara spelar låg nivå kan du faktiskt sluta skapa en annan obalans istället. Tanken att klasserna är bättre balanserade på låga nivåer är en av motiven bakom E6 .

Jag skulle gå försiktigt på låg nivå, speciellt om du vill använda stora justeringar.

    
svaret ges 21.10.2014 18:07
1

Punktköp

Ditt system är inte dåligt, men det tillåter fortfarande en bra inkonsekvens. En dålig rullande munk kunde fortfarande ha lägre statistik än en lyckad trollkarl. Dessutom behöver de flesta av de högsta klasserna bara en bra stat vara användbar. De lägre tierna behöver några höga poäng. Ett poängköpssystem är en bra lösning.

  • Nivå I: 20 poäng på standard D & D-skalaen.
  • Nivå II: 23 poäng
  • Tier III: 26 poäng
  • Tier IV: 30 poäng
  • Tier V: 35 poäng
Det har också en del av min egen erfarenhet inbyggd i den. Det gör det möjligt för en munk och ranger att ha all den höga statistiken de behöver, och en trollkarl och druv behöver bara fokusera på en stat, som de egentligen inte gör tänka ändå.

Mo-nivåer, Mo-problem

Huvudproblemet med ett antal klasser med låg nivå är att de bara inte får tillräckligt med klassfunktioner som är användbara i jämförelse med toppnivåerna. En wizard på hög nivå kan omforma verkligheten till sin vilja, medan en högnivåkämpe automatiskt kan bekräfta en kritisk träff mot en fiende en gång om dagen ...

Om du vill göra ett mer balanserat spel när det går upp, ändra priserna på vilka klasser får bonusstatistik och prestationer. Öka för lågklasser och minska för högnivåer. Exempel:

  • Tier I: Hoppa över alla andra förmåga ökar och alla andra prestationer.
  • Tier II: Hoppa över varje tredje förmåga ökning och varje tredje prestation.
  • Nivå II: Ändra ingenting
  • Tier IV: Bonusförmågan ökar på nivå 10 och 20. Bonus feat på alla 4 nivåer.
  • Tier V: Bonusförmåga ökar var femte nivå. Bonus gör varje tredje nivå.

Det kan vara lite för mycket. Jag försökte bara uttrycka idén. På låga nivåer är klasserna egentligen inte allt som obalanseras. Det är bara begreppet Linear Fighters och Quadratic Wizards som du verkligen försöker bekämpa. För att göra det behöver du mer än att bara ändra sina utgångspunkter.

    
svaret ges 21.10.2014 20:52