inte.
Inte som du citerade det.
Till skillnad från vad jag just sagt har jag gjort detta framgångsrikt med ett tecken här och där och faktiskt under mina två senaste sessioner.
In one, a lone member could appropriately disguise, and successfully went through a long complex, convinced people he was there to see the leader, stealthily unlocked the door and snuck around the leader's room; disguised himself as such (Risky!) and came out the other side (An aside: I also had those players help drawing the map as he went through, which may have helped in the elaborate dungeon)
Varför bryr sig folk om detta? Varför var det bra för bara en person? De investerades i resultatet och det var mycket riskabelt. Skål runt bordet på höga rullar och oro när han gick igenom varje korridor. De satsades för att de ansåg många idéer över den sessionen och kände sig hopplösa vid något annat tillvägagångssätt. Det här kändes som deras sista chans, så de fick honom att gå igenom och varje rulle var en stor sak, eftersom det kunde leda till döden eller fångsten av deras partimedlem.
In a second one, someone they thought they were cooperating with started sprinting off with their evidence and they gave chase. Quickly, three of them were lagged behind severely and the last was jumping creeks, climbing cliffs, and skirting a waterfall as he gave chase; capturing the escapee. (In this case, the other players got to do stuff until they had failed "too badly"; which left a single player performing the chase.)
Spelarna blev igen investerade i de enskilda personernas handlingar. De behövde framgången och visste att det kunde leda till att dåliga saker inträffade om de inte klarade det. Han lyckades och som sådan räddade festen från en hårdare kampanj på vägen.
Varför investerades de
Eftersom det var en sann chans att misslyckas. Varför tittar du på en show även om du vet resultatet? För att du bokstavligen inte vet hur de kommer att fly. och ante är upped om du vet Döden är en riktig möjlighet.
Så varför säger jag nej?
Eftersom du inte säger att du vill göra det en gång ; du vill göra det fyra gånger i en session. Du kommer att ha några väldigt uttråkade spelare eftersom du inte kan hålla investeringar på var och en.
Ett sista exempel där jag gjorde som GMNoob föreslog:
The PCs could participate in a demi-god's challenge to earn her favor; but had to be worthy combatants. As they entered a portal they were each transported to different arenas where they fought a single opponent in an interesting area.
Sidnotera ovanstående; vilket var mycket riskabelt för min del: Om man framgångsrikt fullbordar utmaningen långt innan de andra skulle; de kommer att bli uttråkad. Den arg GM säger att i princip någon kamp där en spelare inte fattar konkreta beslut för tre varv borde sluta. Så om det enda alternativet du har är att kasta Magic Missile för 4: e gången och stå där; GM dun goofed och borde ha gett en mer intressant scen.
Samma sak gäller ovanstående och varför jag är en svår "Nej" Du tittar på att ha 3 spelare, för många mer än 3 rundor, gör ingenting alls; och gör sedan 3 fler gånger.
Fin, hur fixar jag det?
Få dem att välja en enda spelare för att köra handske. Alla är beroende av hans framgång eller misslyckande. Kanske låt dem buffla honom och vad inte för handen; dela redskap för att ge honom den bästa chansen; och du som GM bättre är väl förberedd för om han misslyckas. Om det betyder det dör han och kampanjen går i en annan riktning; det är vad som händer. Varför? eftersom du behöver investeringar.
Slutligen, gör ENDAST ovanstående om det är spelarens val. Mina spelare valde att göra chasen, valde för att infiltrera tunnelsystemet, valde för att komma in i portalen. Kampanjen hängde inte på dem som gjorde det; och de kunde gå iväg (med någon konsekvens.)
Det här får dem att dö, OK: De valde en handling och visste att det var väldigt farligt. Om de dör så känns det bara om det skulle vara deprimerande. Spelares dödsfall suger mycket mer när det känns som att GM slog dem in i en situation och de kunde inte göra någonting åt det.
EDIT:
En annan idé
Du kan också ha en guantlet där andra spelare kan dra hävstångar för att påverka det, vilket gör det mer eller mindre utmanande beroende när de drar olika hävstångar. Det kan få dem att springa runt om att testa dem innan den första datorn kommer dit, komma ihåg och koordinera användningen av spakar när huvuddatorn går igenom. Jag tror att jag måste plundra denna idé.
Jag tror att en sådan scen finns i de olika sågfilmerna.