How att hantera fängelsehålor som bara involverar en partimedlem?

24

I en del av en kampanj jag skapar överväger jag att skapa en utmaning som bara omfattar en part i taget. Jag har i åtanke en colosseum-esque utmaning där partimedlemmar har möjlighet att slåss mot olika monster ensam för att vinna en exotisk montering eller ett magiskt objekt. När partimedlemmarna går igenom varje svårare stadium av utmaningen ökar också priset på priset. Jag vill ha utmaningen att bara involvera en part i taget samtidigt som jag tror att kämpar ensamma kan kräva mycket annorlunda tänkande än att kämpa tillsammans med andra partimedlemmar.

Jag tycker personligen att det här är en ganska cool idé, men jag är oroad över att andra spelare som inte är omedelbart inblandade i utmaningen kommer att bli uttråkad. Hur kan jag undvika detta?

Jag kan ge mer detaljer om utmaningen om det behövs.

    
uppsättning KSchank 19.08.2018 22:38

9 svar

47

Hur jag alltid hanterat utökade en-till-en-scenarier är att faktiskt få dem som separata en-till-en-sessioner mellan de vanliga sessionerna.

När jag kan göra det personligen är det idealiskt, men i praktiken slutar jag göra det med röst oftare än personligen, eftersom det är mer flexibelt.

Genom att använda separata lektioner med bara den ensamstående spelaren kan du starta och slutföra sidhändelserna utan att tråkiga andra spelare. För ett scenario som din, där händelser är "på efterfrågan", tycker jag att det fungerar väldigt bra för alla inblandade. Då har dina spelare alla historier att dela när de och deras karaktärer möts igen under din ordinarie session.

    
svaret ges 20.08.2018 00:05
20

Frame challege: Det här är inte en bra idé

Först att svara på din fråga , för att hålla spelarna tråkiga, ta inte med dem. Ha dina sessioner en-mot-en med de involverade spelarna, så ingen behöver sitta där och twiddling tummen.

Men du tittar på ett mycket större problem.

Hur exakt planerar du att passa spelare som valde att vara partiets ansikte eller stödpersonal? De kommer att känna sig extremt undervärderade att behöva bekämpa saker som är ett och ett för att få saker när de inte är inriktade på det.

Föreställ dig hur ett liknande scenario där varje spelare måste göra en del undersökningar och sedan övertyga kungen själv, kommer att känna för din barbarare som dumpar intet och karisma och vill bara slå några saker.

Akta dig för frustrerade datorer, även om de inte blir uttråkade.

    
svaret ges 20.08.2018 09:07
16

Isolera tecknen i separata arenor, men få dem alla att gå samtidigt.

Till exempel, säg att du har en skurkroll, en fighter och en mage. Har jäklaren angriper sin goblin, då den rogue angriper sin rörelse, då mage attackera sin imp. Sedan har goblinen, omrörningen och imp går. Upprepa sedan.

En slags musikfestival med mer än ett skede på gång samtidigt.

På så sätt har spelet normalt flöde men varje karaktär är i sin egen privat anpassade utmaning.

    
svaret ges 19.08.2018 23:06
11

I en av de kampanjer där jag har varit en dator måste en av de andra datorerna gå för ett rekorduppdrag medan de andra datorerna inte hade något att göra.

För att lösa problemet med de andra spelarna som bara satt omkring hade DM resten av oss att spela några av NPC: erna. Inte bara löste problemet med att vi inte hade något att göra, men för mig var det också en av de bästa delarna av den kampanjen, eftersom det skakade upp saker lite och lät oss kort gå in i andra tecken.

Så mitt förslag skulle vara att låta de andra spelarna ta över som monster.

    
svaret ges 20.08.2018 08:59
7

Låt de andra tecknen "kämpa i anda".

Ibland kommer scener upp i mina kampanjer, vanligtvis inte genom design, där en spelare karaktär står inför en utmaning medan de andra är frånvarande och inte kan bidra direkt.

För situationer som dessa har jag haft stor framgång med att anpassa regimen Fighting Spirit från 13: e ålder. Nedan finns texten i regeln, med 13: e ålderspecifika saker som omformuleras i Dungeons & Dragons terminologi. (Originalet är tillgängligt i 13-åriga SRD ):

Fighting in Spirit

This is a special combat action that you can take when you are out of the fight altogether. [On your turn] you can specify how your character is still there ‘fighting in spirit’ alongside the other party members. Come up with some story about what your character has done that could boost party morale. The GM may grant any ally [advantage on an attack roll, ability check, or saving throw or impose disadvantage on an enemy's attack roll, ability check, or saving throw]....

The [benefit] lasts one to two rounds. If the fight is still on and you have something else to add to the story, sell it to the GM.

If you’re still (even partly) in the fight, then you can’t fight in spirit.

Denna teknik tjänar flera ändamål som gör det väldigt effektivt för kampsituationer med en enskild spelares teckenkämpare:

  • Det inkluderar de andra spelarna trots att deras karaktärer inte är närvarande.

  • Det uppmuntrar rollspel från de absenta karaktärernas spelare men tillåter också att mindre rollspel-lutande spelare kommer att falla tillbaka på spelarnas karaktärsegenskaper. Både berättande och mekanik kan användas för att motivera hur en spelares karaktär bidrog till andan.

  • Det bygger rapport bland spelarna och deras karaktärer genom att inrätta samarbete när det gäller spännande stöd snarare än alla som står i en cirkel och klagar på en fiende.

  • Det släpper ut den inneboende utmaningsbalansen i kamp som involverar en spelares karaktär, eftersom D & D inte är avsedd för kampar med en parti av storlek 1. Solokarakteren har en stridschans i en rimligt utformad kamputmaning, även mot en solo chefs monster.

  • I allmänhet vill bara 1 eller 2 spelare per runda bidra med att "slåss i anda", men de som inte bidrar är vanligtvis lika engagerade, eftersom hela den frånvarande gruppen kommer att diskutera hur bäst de kan hjälpa sin vän i solo utmaningen de möter.

    Denna teknik kan även användas utanför strid. Oavsett om det är i kamp eller utan kamp, kan du också överväga att låta solot karaktär dra nytta av deras frånvarande följeslagares faktiska egenskaper, till exempel genom att låta dem fjärrmottagna Bardic Inspiration eller att dra nytta av en Paladins aura på distans på grund av gudarnas fördel .

    Om du använder den här tekniken rekommenderar jag att du hanterar en spelares soloutmaning hela vägen innan du växlar till en annan spelares soloutmaning. Annars, utan denna teknik, brukar jag interfoliera de olika spelarnas scener som nämns i GMNoobs svar, men den tekniken kan vara förvirrande i kombination med den här tekniken.

        
    svaret ges 20.08.2018 14:09
    3

    Håll singelspelarna kortfattat.

    Min DM sprang en session där vi vända oss mot NPCs en-mot-en i en arena. Han sprang det medan vi alla var personliga under en regelbunden session, och när det inte var vår tur, satt vi bara och tittade och tog sig ihop med våra vänner. I motsats till det råd som alla ger här, var det massor av kul, och alla var förlovade under hela sessionen, även när det inte var deras tur! Det kan absolut fungera.

    Vår DM gjorde några saker som jag tycker gjorde det här mycket mer framgångsrikt:

    • Han höll varje enskild kamp kortfattad. Det tog oss alla 10-20 minuter att slutföra våra slagsmål, inklusive rollspel före och efteråt. Vi kunde ta igenom alla slag om cirka två timmar och fortsätta med resten av sessionen på en enda natt.
    • Han meddelade att han ville köra en arenakampanj sessionen i förväg och frågade oss om vi var ombord. På så sätt visste vi vad vi kunde förvänta oss, och han visste att vi var alla glada över det.
    • Han lät andra spelare spela de NPCs vi kämpade för. Som en följd deltog alla i två slagsmål, inte bara en, vilket minskade den tid vi väntade.
    • Arenakampen gick lite längre tid än vad han väntade. Han hoppades att vi skulle ha två slagsmål, men efter två timmar ville vi alla, inklusive honom, gå vidare. Så han kom med en bra ursäkt för att avsluta striderna och fortsatte till nästa sak innan sessionen förlorade sin kul.

    En-mot-en kämpar under en session där alla på bordet kan arbeta! Vi alla njöt av oss när vi försökte det. Se till att du håller en-mot-kampen kort, få spelarens inköp och vara villig att fortsätta om slagsmålen verkar överträffa sin välkomst, och du kan också göra ditt övningsarbete.

        
    svaret ges 20.08.2018 20:24
    2

    inte.

    Inte som du citerade det.

    Till skillnad från vad jag just sagt har jag gjort detta framgångsrikt med ett tecken här och där och faktiskt under mina två senaste sessioner.

    In one, a lone member could appropriately disguise, and successfully went through a long complex, convinced people he was there to see the leader, stealthily unlocked the door and snuck around the leader's room; disguised himself as such (Risky!) and came out the other side (An aside: I also had those players help drawing the map as he went through, which may have helped in the elaborate dungeon)

    Varför bryr sig folk om detta? Varför var det bra för bara en person? De investerades i resultatet och det var mycket riskabelt. Skål runt bordet på höga rullar och oro när han gick igenom varje korridor. De satsades för att de ansåg många idéer över den sessionen och kände sig hopplösa vid något annat tillvägagångssätt. Det här kändes som deras sista chans, så de fick honom att gå igenom och varje rulle var en stor sak, eftersom det kunde leda till döden eller fångsten av deras partimedlem.

    In a second one, someone they thought they were cooperating with started sprinting off with their evidence and they gave chase. Quickly, three of them were lagged behind severely and the last was jumping creeks, climbing cliffs, and skirting a waterfall as he gave chase; capturing the escapee. (In this case, the other players got to do stuff until they had failed "too badly"; which left a single player performing the chase.)

    Spelarna blev igen investerade i de enskilda personernas handlingar. De behövde framgången och visste att det kunde leda till att dåliga saker inträffade om de inte klarade det. Han lyckades och som sådan räddade festen från en hårdare kampanj på vägen.

    Varför investerades de

    Eftersom det var en sann chans att misslyckas. Varför tittar du på en show även om du vet resultatet? För att du bokstavligen inte vet hur de kommer att fly. och ante är upped om du vet Döden är en riktig möjlighet.

    Så varför säger jag nej?

    Eftersom du inte säger att du vill göra det en gång ; du vill göra det fyra gånger i en session. Du kommer att ha några väldigt uttråkade spelare eftersom du inte kan hålla investeringar på var och en.

    Ett sista exempel där jag gjorde som GMNoob föreslog:

    The PCs could participate in a demi-god's challenge to earn her favor; but had to be worthy combatants. As they entered a portal they were each transported to different arenas where they fought a single opponent in an interesting area.

    Sidnotera ovanstående; vilket var mycket riskabelt för min del: Om man framgångsrikt fullbordar utmaningen långt innan de andra skulle; de kommer att bli uttråkad. Den arg GM säger att i princip någon kamp där en spelare inte fattar konkreta beslut för tre varv borde sluta. Så om det enda alternativet du har är att kasta Magic Missile för 4: e gången och stå där; GM dun goofed och borde ha gett en mer intressant scen.

    Samma sak gäller ovanstående och varför jag är en svår "Nej" Du tittar på att ha 3 spelare, för många mer än 3 rundor, gör ingenting alls; och gör sedan 3 fler gånger.

    Fin, hur fixar jag det?

    Få dem att välja en enda spelare för att köra handske. Alla är beroende av hans framgång eller misslyckande. Kanske låt dem buffla honom och vad inte för handen; dela redskap för att ge honom den bästa chansen; och du som GM bättre är väl förberedd för om han misslyckas. Om det betyder det dör han och kampanjen går i en annan riktning; det är vad som händer. Varför? eftersom du behöver investeringar.

    Slutligen, gör ENDAST ovanstående om det är spelarens val. Mina spelare valde att göra chasen, valde för att infiltrera tunnelsystemet, valde för att komma in i portalen. Kampanjen hängde inte på dem som gjorde det; och de kunde gå iväg (med någon konsekvens.)

    Det här får dem att dö, OK: De valde en handling och visste att det var väldigt farligt. Om de dör så känns det bara om det skulle vara deprimerande. Spelares dödsfall suger mycket mer när det känns som att GM slog dem in i en situation och de kunde inte göra någonting åt det.

    EDIT:

    En annan idé

    Du kan också ha en guantlet där andra spelare kan dra hävstångar för att påverka det, vilket gör det mer eller mindre utmanande beroende när de drar olika hävstångar. Det kan få dem att springa runt om att testa dem innan den första datorn kommer dit, komma ihåg och koordinera användningen av spakar när huvuddatorn går igenom. Jag tror att jag måste plundra denna idé.

    Jag tror att en sådan scen finns i de olika sågfilmerna.

        
    svaret ges 20.08.2018 18:03
    0

    Förutom de andra bra svaren har jag ett annat tillvägagångssätt att erbjuda:

    I en session som jag hade med några vänner var det en liknande situation var en av karaktärerna tävlade i en arena medan de andra gjorde något annat.

    Jag skulle sträcka ut det. Kanske är det någonting som "olympiska slaget". Så att evenemanget inte är på en dag men sträckt till en vecka eller en månad. Så varje session skulle det finnas en kamp medan de andra kunde shoppa eller göra ett mindre uppdrag. På så sätt kan du till och med göra saker mer spännande. Föreställ dig det här:

    The ogre was able to hit you prone. You lie on the ground whilst he prepares his next attack

    Okay Cornelius back to you. You want to negotiate a better price for this staff +2

        
    svaret ges 20.08.2018 09:58
    0

    Ett alternativ är att helt enkelt få de andra karaktärerna att hänga på. Självklart beror på dina spelare men ett exempel på vad jag pratar om är episoderna Critical Role

    länk

    och

    länk

    Båda är verkligen tunga centrerad kring en av karaktärerna som har en kamp medan alla andra karaktärer bara hänger runt, satsar på resultatet, försöker hjälpa men att stoppas av NPC-domare etc. Låt de andra spelarna ha en RP-session när man kämpar.

        
    svaret ges 20.08.2018 14:37