Ar det några RPG som realistiskt prioriterar fart och räckvidd i melee? [stängd]

18

Jag tog upp medelålders reemnactment för en hobby för en liten stund, den slags strider som du gör med verkliga stålsvärd och spjut, inte de gummiversioner som används för LARP.

Jag blev väldigt överraskad att upptäcka att, i motsats till allt jag hade lärt mig från Tabletop RPG, var nyckelfaktorn i strid inte den mängd skada vapnet kunde göra, men dess längd och hastighet.

Det bästa exemplet på detta är spjutet. Detta vapen är vanligtvis glansat i fantasin RPGs eftersom det inte är sexigt nog men det är otroligt effektivt. En skicklig spjutsman kan använda längden på sitt vapen för att hålla en svärdsvängare på ett avstånd där svärdet inte kan användas alls och hastigheten på sitt relativt lätta vapen för att snabbt söka svaga punkter i sitt försvar, innan man sätter igång in för ett dödande slag.

Samma sak gäller något som ett tvåhandigt svärd. Det kan vara möjligt att dela upp huvudet i två, men ett longsword är endast marginellt mindre effektivt vid det jobbet. Den riktiga kanten du får från ett tvåhandigt vapen är det faktum att du kan dela upp huvudet på en longsword wielder innan han ens kan komma nära nog att röra dig.

Fantasy RPGs är fantastiska, och jag förväntar mig inte att de ska erbjuda hyperrealistiska melee-strider. Men det gjorde mig nyfiken: finns det några system som har regler för att modellera äkta väpnad melee-strid, där nå och hastighet är huvudfaktorerna?

    
uppsättning Matt Thrower 25.07.2014 15:06

5 svar

14

Riddle of Steel

The Riddle of Steel är en early 2000s indie RPG utformad av en utövare av Renaissance Martial Arts, Jake Norwood.

Spelet har ett unikt kampsystem som modellerar det du söker, tror jag. Jag har skrivit lite mer på TRoS på den här sidan här Du kan checka ut det själv med regler för snabbstart .

Resten av spelet var tyvärr inte verkligen min smak. Eller till många andra människors smak. Tydligen har ett annat företag licensierat spelet och släppt en ny version, håller stridssystemet och utformat resten, som Blade av järntronen , som jag aldrig ens har sett och kan inte kommentera vidare.

    
svaret ges 25.07.2014 16:14
7

RuneQuest, åtminstone de gamla utgåvorna från 1980-talet som jag är mest bekant med, hade begreppet Strike Ranks. En angripares SR baserades mestadels, kanske helt, på hans vapen SR (längre / snabbare = bättre) och fingerfärdighetsmodifierare. Speldesignerna sägs ha dragit upp sin erfarenhet i SCA när man utformade stridsreglerna. I den upplagan bestämde SR endast angreppsordningen i en runda. I de nyare utgåvorna från slutet av 2000-talet kom avståndet mellan motståndare till spel, så en stridare som drev en dagger skulle bara kunna angripa i närmaste räckvidd och skulle behöva spendera handlingar som stängde avståndet för att attackera någon med ett större vapen .

    
svaret ges 25.07.2014 17:33
4

Everquest RPG

D & D 3.x OGL-produkt baserat på MMO-världen. Den har en modifiering av vapen som innehåller saker som vapenhastighet för att skapa en intressant komplex förändring till standard 3.x stridsystemet som helhet. I grund och botten påverkar vapens hastighet de iterativa attackerna du får av det.

e.g.. en hastighet 5 vapen med en 10: e nivå fighter har en attack på + 10 / + 5, men en hastighet 3 vapen som en (speed enchanted dolk) skulle vara + 10 / + 7 / + 4 / + 1

Vissa vapen gör mindre skada som detta, men de kan attackera oftare / noggrant, så de kan vara mer dödliga. Det hänger fortfarande ut vid 5 attacker för din basattack sprids i övre änden, men de fem attackerna kan vara extremt korrekta jämförbara.

Reach är lika viktigt i Everquest TRPG som det är i någon annan D & D 3.x-produkt.

För övrigt har de också ett intressant mana-baserat magiska system.

    
svaret ges 25.07.2014 18:25
2

Shadowrun

Melee vapen har ett "Reach" -attribut (och vissa varelser har extra räckvidd) som lägger till extra tärning i melee-strid. Polearmar är vanligen en 2, medan en katana är en 1, och en dolk är en 0.

Snabba tecken (det vill säga de som förbättras med cyberware eller magi) kan attackera först (och beroende på uppgiften, oftare), men det finns inga vapenspecifika regler för hastighet.

    
svaret ges 25.07.2014 17:51
0

Anima, bortom fantasi

Anima är på sin kärna, en "anime simulator". Spelet i sig är ganska komplicerat i vad det levererar, men gör upp med det du frågar: realistisk, kick-ass-kamp.

Swordsmanship spelar en stor roll i Anima, och är ett point-buy-system, vilket ger dig tillräckligt med flexibilitet för att skräddarsy din karaktär som du vill. Skador är också ganska gritty och realistiska, baserat på ett kampbord och använder en percentil tärning (d100) för att mäta det.

Vapen har speciella regler och egenskaper som efterliknar riktiga, och manöversikt är ganska bra. Det är också roll vs roll, en sida avgör om attacken träffar eller inte baserat på hur bra det är att slåss, så det är vad jag letar efter.

Varje vapen har också en hastighet, som mäter hur snabbt du kan reagera i strid, så en person som väger ett tungt tvåhandigt svärd, trots hur otrevligt han kan vara, kommer att ha långsammare reaktioner än någon med en dolk . Där är hastighet en avgörande faktor när man bestämmer initiativet, eftersom det rullas på tävlingen i varje runda och beroende på hur snabbt du rör dig kan du avbryta andra handlingar eller göra fiender slösar på att försvara sig mot ditt angreppsspel.

På vapenområdet är det också viktigt eftersom när du angriper en motståndare, som ovan nämnts, har de möjlighet att motverka dig för att avbryta vad du planerat att göra. Så, någon med dubbla daggers som planerar att attackera comeone med en lans måste ta hand om, eftersom lansören kan övervaka rörelsen av den roguish dual weilder runnin mot honom och försöka motverka honom med räckvidden för sitt vapen som hotar honom. Reach spelar också en viktig faktor.

Också, Fighting Ability är en punktköpsfaktor. Skyddet av vapnet och förmågan att vilda det är fulländat inte av styrka eller fingeravtryck, utan på hur välsignade du är på vapnet. Försvarsförmåga är den förmåga du använder för att motverka attack och pariera dina attacker. Dodge Ability är den förmåga du använder för att rulla ut ur attacker eller hoppa tillbaka.

Eftersom jag, som jag sa, pekar, är erfarenheten mycket mer realistisk, eftersom du jämför kunskapen om att vapna vapen till en person jämfört med kunskapen om hur man använder nämnda vapen för att motverka fiender i motsats till rullar, det här inklusive som sagt, vapens längd och hastighet eller vikt.

    
svaret ges 25.07.2014 16:33