Anima, bortom fantasi
Anima är på sin kärna, en "anime simulator". Spelet i sig är ganska komplicerat i vad det levererar, men gör upp med det du frågar: realistisk, kick-ass-kamp.
Swordsmanship spelar en stor roll i Anima, och är ett point-buy-system, vilket ger dig tillräckligt med flexibilitet för att skräddarsy din karaktär som du vill. Skador är också ganska gritty och realistiska, baserat på ett kampbord och använder en percentil tärning (d100) för att mäta det.
Vapen har speciella regler och egenskaper som efterliknar riktiga, och manöversikt är ganska bra. Det är också roll vs roll, en sida avgör om attacken träffar eller inte baserat på hur bra det är att slåss, så det är vad jag letar efter.
Varje vapen har också en hastighet, som mäter hur snabbt du kan reagera i strid, så en person som väger ett tungt tvåhandigt svärd, trots hur otrevligt han kan vara, kommer att ha långsammare reaktioner än någon med en dolk . Där är hastighet en avgörande faktor när man bestämmer initiativet, eftersom det rullas på tävlingen i varje runda och beroende på hur snabbt du rör dig kan du avbryta andra handlingar eller göra fiender slösar på att försvara sig mot ditt angreppsspel.
På vapenområdet är det också viktigt eftersom när du angriper en motståndare, som ovan nämnts, har de möjlighet att motverka dig för att avbryta vad du planerat att göra. Så, någon med dubbla daggers som planerar att attackera comeone med en lans måste ta hand om, eftersom lansören kan övervaka rörelsen av den roguish dual weilder runnin mot honom och försöka motverka honom med räckvidden för sitt vapen som hotar honom. Reach spelar också en viktig faktor.
Också, Fighting Ability är en punktköpsfaktor. Skyddet av vapnet och förmågan att vilda det är fulländat inte av styrka eller fingeravtryck, utan på hur välsignade du är på vapnet. Försvarsförmåga är den förmåga du använder för att motverka attack och pariera dina attacker. Dodge Ability är den förmåga du använder för att rulla ut ur attacker eller hoppa tillbaka.
Eftersom jag, som jag sa, pekar, är erfarenheten mycket mer realistisk, eftersom du jämför kunskapen om att vapna vapen till en person jämfört med kunskapen om hur man använder nämnda vapen för att motverka fiender i motsats till rullar, det här inklusive som sagt, vapens längd och hastighet eller vikt.