Eftersom det här är en fråga om Savage Worlds , verkar det bäst att ta hänsyn till vad boken har att säga (från GM-avsnittet om tillägg):
Though it’s rarely written, most games assume that the Game Master
controls the nonplayer characters, both when they’re being talked to
and when they fight alongside the player characters in combat. Most of
the time, this means the overworked GM simply forgets about the
additional characters during a fight, or shoves them off to the side
and narratively describes what happens to them. This goes for
hirelings as well as animal companions, sidekicks, or love interests.
The simple fact is that in most games, allies are a cumbersome
complication.
Savage Worlds takes a very different approach—we turn
control of allies over to the player characters. The GM acts out these
allies when they’re spoken to, of course, but he should very rarely,
if ever, take them over in combat.
...This can take a little getting used to. If you’ve been Game Mastering other games for a long time and have a hard time letting go of the nonplayer characters, we suggest you try it for a bit and see how it works out. You can always change it if it doesn’t make sense for your group.
Har jag kört Savage Worlds en hel del, skulle jag hålla med detta råd. Det är mycket lättare för GM att låta spelarna ta kontroll över de allierade (vilket naturligtvis betyder att de ger statistiken) och spelarna gillar att springa på andra tecken.
Din första oro över att göra detta var att allierade kanske bara skulle vara ett stort statblock snarare än ett tecken. Jag är inte säker på vad dina spelare är, men jag hoppas att de skulle vara lika skickliga som du för att ge dem en personlighet. Du kan när du har statblock, så varför kan inte de? Jag uppmanar också starkt att rulla på tabellen Ally Personality (Kapitel 4: Situationsregler under avsnittet "Allierade"), vilket går överraskande långt för att andas liv och karaktär i extramaterial. Inklusive rollspelande hinder kan också hjälpa till mycket.
När det gäller ditt andra bekymmer om oförmågan att fudge rullar tror jag att detta kan vara ett tecken på ett djupare problem. När allt kommer omkring kan du inte fudge spelare rullar och jag antar att ditt spel går okej, så varför skulle du behöva fudge allierade rullar? Är mötet för svårt för antalet tecken? Känner du att du inte kan acceptera risken för misslyckande eller allierad död?
Som sagt, ett knep jag använder i Savage Worlds när jag verkligen vill fudge spelaren tärning är att jag avslöjar straff eller bonusar till rullen när de rullar (eller jag gör dem bara efter rullen). Karaktärerna lyckades lite för lätt vid läkarundersökningen? Det visar sig att det var gift i hans system som lade till -2 straff. Eller om de bara knappt gjorde det, var det inte. Du kan också prova med bonusar, men jag tror att det här är svårare att dra av, eftersom det kan leda till känslan av att spelare kommer att lyckas oavsett vad. Om du går denna rutt, använd den sparsamt!
I slutet av dagen skulle jag säga att du bör följa boken Savage Worlds och alltid överlämna de allierade. Som det står "försök det lite och se hur det fungerar. Du kan alltid ändra det om det inte är meningsfullt för din grupp."