Skulle jag ge mina spelare statistik över de NPC: er som de kontrollerar?

8

Jag kör ett spel av Savage Worlds där mina spelare, som verkar vara normen i systemet, hamnar i befäl för en grupp mänskliga och koboldsoldater. Som med de flesta saker i Savage Worlds vill jag göra det snabbt och enkelt för spelarna såväl som mig själv och ge spelarna en kopia av deras underordnade statistik skulle förenkla striden lite eftersom de inte skulle behöva fråga mig alla tid de ville veta något som vad tärningen skulle rulla för deras attack. Jag är lite orolig om att göra det dock, av två skäl.

För det första tycker jag att det tar bort några av mysteriet från spelet, där nu istället för att hantera tecken i världen handlar spelarna om statblock som de har på filen.

För det andra begränsar den i vilken utsträckning jag kan fudge deras rullar och funktioner och naglar världen ner och begränsar min berättande frihet lite mer.

Är dessa giltiga invändningar? Fördelar fördelarna med mjukare strid dem? Låt mig veta vad du tycker. Tack!

    
uppsättning Shriken 16.07.2014 07:41

3 svar

6

Efter att ha gjort det själv, ja, det gäller alltså: det gör deras kontroll över NPC: n mycket enklare, och det dehumanizes dem väsentligt när de blir fungibla tärningar av tärningar. Om du spelar med ett rutnät alltid eller ofta förvärras det senare. (Jag kan inte kommentera erfarenhet på fudging rullar för NPC allierade eftersom jag undviker fudging rullar själv, men det är trivialt att säga "ja", eftersom det inte går att fudge rullar du inte gör är en uppenbar bieffekt.)

I praktiken var det ibland OK, till exempel när NPC: erna verkligen inte var viktiga och verkligen var svåra resurser som skulle avsluta scenen kvar snart ändå, oavsett om det var som lik eller inte. Men när NPC: erna var avsedda att vara signifikanta tecken som PC-datorerna relaterade till, överlämnade arken minskade dem till några rader med anteckningar, vilket underminerade deras substans som en trolig personlighet i en värld.

Så ta det som en guide: Om de är fungible allierade extras, överlämnar du dem med överge. Om de är viktiga personligheter, behåll deras lakan till dig själv och spela upp kommandot & kontrollinteraktioner mellan dem och datorerna.

Det lämnar de sällsynta mellanliggande karaktärerna. Till exempel, om en av squaddiesna fortfarande är en mook, men är individuellt en mindre rollspelande personlighet (säger den namngivna löjtnant de äter med i röra) och sedan ha sitt ark klumpat i med de andra mooksens ark under deras kontroll är faktiskt snyggt, för det understryker hur ömtålig den här vänen är och att datorerna är ansvariga för att föra deras underlag genom levande. Att ha en av mooksna är en relatabel personlighet ger dem alla ett ansikte.

    
svaret ges 16.07.2014 08:14
11

Eftersom det här är en fråga om Savage Worlds , verkar det bäst att ta hänsyn till vad boken har att säga (från GM-avsnittet om tillägg):

Though it’s rarely written, most games assume that the Game Master controls the nonplayer characters, both when they’re being talked to and when they fight alongside the player characters in combat. Most of the time, this means the overworked GM simply forgets about the additional characters during a fight, or shoves them off to the side and narratively describes what happens to them. This goes for hirelings as well as animal companions, sidekicks, or love interests. The simple fact is that in most games, allies are a cumbersome complication.

Savage Worlds takes a very different approach—we turn control of allies over to the player characters. The GM acts out these allies when they’re spoken to, of course, but he should very rarely, if ever, take them over in combat.

...This can take a little getting used to. If you’ve been Game Mastering other games for a long time and have a hard time letting go of the nonplayer characters, we suggest you try it for a bit and see how it works out. You can always change it if it doesn’t make sense for your group.

Har jag kört Savage Worlds en hel del, skulle jag hålla med detta råd. Det är mycket lättare för GM att låta spelarna ta kontroll över de allierade (vilket naturligtvis betyder att de ger statistiken) och spelarna gillar att springa på andra tecken.

Din första oro över att göra detta var att allierade kanske bara skulle vara ett stort statblock snarare än ett tecken. Jag är inte säker på vad dina spelare är, men jag hoppas att de skulle vara lika skickliga som du för att ge dem en personlighet. Du kan när du har statblock, så varför kan inte de? Jag uppmanar också starkt att rulla på tabellen Ally Personality (Kapitel 4: Situationsregler under avsnittet "Allierade"), vilket går överraskande långt för att andas liv och karaktär i extramaterial. Inklusive rollspelande hinder kan också hjälpa till mycket.

När det gäller ditt andra bekymmer om oförmågan att fudge rullar tror jag att detta kan vara ett tecken på ett djupare problem. När allt kommer omkring kan du inte fudge spelare rullar och jag antar att ditt spel går okej, så varför skulle du behöva fudge allierade rullar? Är mötet för svårt för antalet tecken? Känner du att du inte kan acceptera risken för misslyckande eller allierad död?

Som sagt, ett knep jag använder i Savage Worlds när jag verkligen vill fudge spelaren tärning är att jag avslöjar straff eller bonusar till rullen när de rullar (eller jag gör dem bara efter rullen). Karaktärerna lyckades lite för lätt vid läkarundersökningen? Det visar sig att det var gift i hans system som lade till -2 straff. Eller om de bara knappt gjorde det, var det inte. Du kan också prova med bonusar, men jag tror att det här är svårare att dra av, eftersom det kan leda till känslan av att spelare kommer att lyckas oavsett vad. Om du går denna rutt, använd den sparsamt!

I slutet av dagen skulle jag säga att du bör följa boken Savage Worlds och alltid överlämna de allierade. Som det står "försök det lite och se hur det fungerar. Du kan alltid ändra det om det inte är meningsfullt för din grupp."

    
svaret ges 16.07.2014 08:42
2

Det enkla svaret är nej.

Det mer komplicerade svaret är att det beror på. Mina personliga känslor om ämnet är att för många mekaniska detaljer bryter ned för spelarna. Om detta inte är en rollspelande tung grupp, kanske du vill ignorera mitt svar. Jag tenderar att driva mina spel på samma sätt som i stor utsträckning oberoende av systemet, och i allmänhet håller jag starkt med om att överlämna NPC-kontroll till spelarna under de flesta omständigheter. Anledningen till detta är tvåfaldigt:

  • Tvinga spelaren till rollspel-kommandon som han ger till sina NPC-trupper öppnar massor av snygga möjligheter till berättelsen. Det är svårt för scenarier som involverar minnen eller öken att uppträda när en spelare står i kontroll över dem som skulle vara i stånd att muta eller öken under en kritisk del av berättelsen (trots allt handlar RPG om att berätta en historia). Det här är bara två exempel, jag är säker på att du kan komma med mer där det är fördelaktigt för NPC: erna att göra något som förvånar dina spelare.
  • Savage Worlds betonar spelets hastighet och reducerad förberedelse. Du nämnde i frågan att du är orolig att smidigheten i strid kan påverkas negativt. Jag instämmer i den oroen. Vidare tror jag att om du inte vill att spelarna måste upprepade gånger fråga dig vilken tärning som ska rullas för de NPC som du ger dem, då borde du vara den som gör rullarna. Detta ger dig mer kontroll över fudge rullar när du tycker att det är lämpligt. Jag har verkligen gjort det här i det förflutna, och jag kommer antagligen att sluta göra det igen i framtiden. Vissa gånger är resultatet av rullen helt enkelt obekvämt för den berättelse du försöker berätta, och det är okej.
  • Personligen tenderar jag att spela snabbt och lös med reglerna ofta när jag kör en RPG. Jag tenderar att begå fördjupning och berättande ovanför mekanik och regler.

        
    svaret ges 16.07.2014 08:09