Genomsnittlig skada per runda är inte användbar för mötesbyggnad
Problemet med att använda en genomsnittlig skadautgång för att skapa ett möte är att skadorna är mycket varierande med partikomposition och med spelarbeslut. Till exempel kan en fest med 4 nivå 5 trollkarar välja att kasta Fireball i de två första omgångarna, för skador på 4 * 8d6 * (# av fiender) i de två första rundorna och minskas sedan till cantrips för resten av slåss. Å andra sidan, om du har en fest på 4 rogues, kan de dra av smygattacker runt efter runda för alltid. Således faller den genomsnittliga skadorna per guvernörs runda betydligt desto längre striden går, medan skadorna per roguesundersökning fortsätter ungefär konstant.
Eftersom datorerna kämpar med en horde, har jag också observerat att spelare kommer att spara sina mest kraftfulla förmågor för den eventuella chefen (oavsett om det verkligen finns en chef i slutet). Därför kommer de sannolikt att kämpa till lägre än högsta DPR mot horde.
Använd normala mötesbyggnadsregler
Medan 5e DMG stöter på byggreglerna, skryter det lite mot den lätta sidan, men jag tror att du borde använda standarden mötesbyggnadsregler för att bygga din horde-kamp (DMG 83):
Sometimes an encounter features multiple enemies that
the party doesn't face all at once. For example, monsters might come at the party in waves. For such encounters, treat each discrete part or wave as a separate encounter for the purpose of determining its difficulty.
A party can't benefit from a short rest between parts of a multipart encounter, so they won't be able to spend Hit Dice to regain hit points or recover any abilities that require a short rest to regain. As a rule, if the adjusted XP value for the monsters in a multipart encounter is higher than one-third of the party's expected XP total for the adventuring day (see "The Adventuring Day," below), the encounter is going to be tougher than the sum of its parts.