How kan jag göra kamp utmanande, utan att helt enkelt göra det längre?

25

Mina spelare och jag gillar att få färre, hårdare kampmöten, eftersom vi hellre skulle rollspel än att arbeta genom combats som vi vet att datorerna kommer att vinna.

Det verkar svårt att ordna detta i 5e. Jag beräknar XP-trösklarna för mina tre datorer och bygger ett hårt möte, och antingen (a) de torkas; eller (b) de vinner, men det tar åldrar och åldrar eftersom HP-fienden är så hög.

Hur kan jag bygga svåra men winnable möten som inte drar på grund av mycket höga monster HP-värden?

    
uppsättning Sean Whitton 02.07.2017 15:55

4 svar

41

Sluta vara DM. Var monsteret.

Från vad du har sagt hittills tycker du som de flesta DM: er. Det här är inte förvånande - det är hur modulerna och böckerna tränar dig till DM. Du utformar möten baserat på partihållfastheten, balanserar monsternivåer med partnivån och kommer sedan med ursäkter för att partiet kommer in i det mötet. Du kan hålla det länge, men så småningom blir det tråkigt för DM, som är mer en kalkylator än en kreativ författare, och tråkig för spelarna, som vet att varje möte är kalibrerat till sina karaktärer.

Vad är alternativet? Det är enkelt. Börja med monsteret. . . något som är långt bortom partiets förmåga. Ge det resurser som passar ett sådant varelse - inte bara ett lair men territorium , inte bara skatt utan en arsenal , inte bara minions utan en organisation . Ge den en lämplig uppsättning mål (och här är en viktig punkt, ge viktiga minions sina egna mål, inte alla som nödvändigtvis är parallella med chefen). Och ge det några fiender, med egna organisationer och mål. När du har förstått dessa grundläggande begrepp i ditt sinne och på några kalkylblad, sluta vara DM och börja spela monsteret.

Som chef, använd dina resurser genom ditt territorium och håll dina mål i åtanke. Skapa strejkstyrkor och sätt dem på jobbet - kanske spelarna blir involverade i attackerna, kanske hör de bara om dem som nyheter och rykten. Design försvar för territoriet och man dem på lämpligt sätt, med bara de resurser som du redan har bestämt som DM var tillgängliga. (Med andra ord, sluta göra siffrorna enligt vad som balanserar mötet.) Kom upp med en allmän plan för hur chefen ska nå sina mål.

När speltiden börjar ska dina spelare snabbt räkna ut att mötena inte längre är kalibrerade. Vissa möten kommer de bara att blåsa igenom, medan andra de måste springa ifrån. (Det kan vara svårt för spelare som är vana vid varje möte som är winnable.) Det kan ta några sessioner innan de inser att de måste räkna ut sätt att vinna "oönskade" möten. Tjuven kommer att behöva använda sina snygga färdigheter för att göra mer än att bara komma i en överraskningsrundan - han måste samla intel för att komma tillbaka till festen för att strategisera. Spelarna kanske måste hitta nya allierade (vilket innebär fler rollspel och större insatser i dessa möten). De kan lära sig att sätta fällor och bakhåll som får mer än bara en överraskning. (Var beredda att utöka prislistan utöver caltrops, heligt vatten och jaktfällor och de få gifter som anges i DMG).

En härlig bieffekt av DMing med denna mentalitet är att även de enkla mötena kommer att göra din fest nervös, helt enkelt för att de inte längre kan anta att varje möte är winnable. Jag har sett mina spelare (@ 3: e nivån) i rädsla från två goblins, bara för att goblinsna inte skulle vara där och de trodde att hela planen redan hade äventyrats.

När du först börjar kan du ha problem med att sprida bossens resurser realistiskt. Det finns en tendens att sätta allt i en central lair. Men det är inte ett bra sätt för en chef att arbeta - det finns goda skäl till att arméer har flera baser, kungar har flera slott, företag har flera fabriker etc. Tänk på alla de olika aktiviteter som organisationen måste utföra - inte bara plundring och ondska, men upphandling av leveranser, utfodring av minions, uppfylla sina andliga behov, engagera sig i handel och diplomati, till och med rekreation. Mycket beror på dina chefs mål, men han kommer säkert att ha mycket mer än att passa in i en fängelsehålan. Och var och en av dessa aktiviteter kan bli ett mål för dina spelare - eller sättet att infiltrera.

En sista varning: den här metoden är inte för varje DM. Det kräver mycket arbete på framsidan, vilket balanseras av det faktum att det tar väldigt lite arbete från spel till spel. Det är inte heller för alla spelare. Inte alla spelargrupper vill verkligen göra planer eller hantera de oundvikliga misslyckanden som uppstår. Du kommer att ha några spel där spelarna helt enkelt rullar igenom allt och några spel där de bara stöter huvudet mot väggen. Men när de äntligen tar ner din chef kommer den tillfredsställelse som de känner att bli bättre än vad du har sett i en RPG.

    
svaret ges 02.07.2017 17:53
12

Ge spelarna mål annat än överlevnad

Jag skulle vilja föreslå att göra (mest / några) möten om någonting annat än överlevnad av hjältarna. Att "vinna" ett möte än något annat än bara överlevnad, och du kan få monster som verkar svaga mot spelarna, men kan fortfarande nå sina mål. Exempelvis kan monster försöka fly, eller hota civila, eller förstöra något viktigt (tänk på en fästningens entrédörrar), deras kanske är en tidsaspekt (jag hade nyligen en nighthag att få sina skatter ut genom en portal, varje tur tog någonting otroligt. Förstärkningar som ankommer, om spelarna blir medvetna om det i förväg, kan också fungera som en slags timer).

Om du vill ha intressanta möten, tvinga spelarna att vara kreativa : Gör det klart att motståndarna är mycket överlägsen i strid, och se dem komma fram med något av en plan, som ett hinder. Spelarna spelar upp för att slå en till synes oanvändbar kamp är ofta mer intressant än själva striden. Ge spelarna val och uppmuntra att hitta ännu fler möjligheter.

För det tredje kanske du tänker på avbryta kriterium om du tror att kamparna är för långa. När kan ett kampmöte sluta och förhandling / flyg börjar?

    
svaret ges 02.07.2017 19:57
7

Lower Enemy HP

Två gånger i din fråga nämner du fienden HP är för hög, så sänk den.

HP som anges för varje monster i MM är medelvärdet av deras totala tärningstecken. Till exempel skulle ett monster med 4d8 HD ha 18 HP. Per tabellen på sidan 274 i DMG är HP den viktigaste faktorn i utmaningsklassificering, så var noga med att justera monsterns CR om du justerar deras HP.

Och eftersom du nämnde att du vill att den fortfarande ska vara "svårare" utan att lägga till fler fiender, kan du alltid öka basskadorna på dina monster. Återigen ger bordet på DMG274 en bra ballpark på skador.

Om du reducerar HP av dina monster med en rad i tabellen är det enkelt att öka skadan delt med en rad också.

Ett exempel

Säg att du har ett CR1-monster med 80HP och en genomsnittlig skada på 13 (2d8 + 4). Om du minskar deras HP med 10, är det defensiv CR nu 1/2. För att kompensera det, höja skadan med 1d8 (3d8 + 4) så det är genomsnittlig skada är nu 17,5-en kränkande CR på 2!

    
svaret ges 02.07.2017 17:15
4

Fler fiender

Istället för ett litet antal mycket höga HP-monster använder du ett stort antal låga HP-enheter. 10 goblins har samma HP som en Ogre men verkar gå ner snabbare, eftersom datorerna tar bort en eller två goblins från kampen varje gång. Synlig framsteg kommer att hålla spelarna mer intresserade och involverade.

Fler fiender betyder mer inkommande skador på tecknen, så var försiktig.

Mer variation

Istället för 10 goblins, använd 4 goblins med svärd, 3 goblins med bågar, 2 vargar och en slime. När spelarna måste tänka taktiskt, för att prioritera mål kommer striden att visas hårdare och vara mer intressant.

terräng

Eftersom det finns mer skador som kommer in, ge spelarna sätt att undvika det. Sprida slagfältet med pelare och stenar och träd att gömma sig bakom. Sätt ner lite lera, för att sakta slåss (och tillåta användning av attacker som Shove och Knock Prone).

Tactics

Gör fienderna andra saker än "skada". Skruva PC-skivor i lera, knacka på dem. Prone, bana dem, sätt dem i mörkret.

Sammanställning

Det kan tyckas som att strid tar längre tid att lösa, men tricket är att om du använder mer varierad taktik men använder mindre kraftfulla fiender, kommer striden att gå snabbare, men spelarna kommer inte att märka, eftersom de är inriktade på taktiken.

En kamp som bara är "Rulla för att slå. Skada." Slå lite av HP. "Repeat" verkar mycket längre än det är.

    
svaret ges 02.07.2017 23:05
Senaste kommentarerna

En kämpe behöver uthållighet (energi som spenderas i attacker) och reaktionskraft (verkställande förmåga att undvika utan att väsentligen provocera hämnd). Kampfigurer har vanligtvis skicklighets- och försvarsgrader långt över vad som är typiskt för vuxna människor. Det vore oklokt att fokusera alla hans eller hennes ansträngningar på att undvika skador med snabba slag, inte heller skulle en kämpe spendera större delen av hans eller hennes initiativ för att skada motståndare. Dessutom är kraftfulla... Läs mer