How ska jag korrekt utforma förväntningarna hos mina spelare för kampanjen, och hur stöder jag dessa förväntningar?

11

Jag har planerat att köra min 1000-tal Wild Talents-kampanj under en tid, och jag tror att det skiljer sig avsevärt i hur det kommer att spelas från kampanjer som vi har kört tidigare. Min grupp har vanligtvis spelat olika D & D-3,5-kampanjer med en ganska väl definierad tomt; Kampanjen jag försöker springa är en där

  • PC: n är proaktiv och alla har sin egen agenda
  • Det enda verkliga hotet mot dem är de andra NPC: erna
  • Lösningar mot oppositionen från motsatta NPC kräver vanligen kreativitet i motsats till kamp.
  • Vad jag vill är dubbelt: Först, hur kommunikerar jag dessa förväntningar till mina spelare ordentligt och för det andra, hur skapar jag en kampanj så att dessa förväntningar är det mest naturliga valet av spelstil för mina spelare?

        
    uppsättning WrongOnTheInternet 25.04.2013 05:28

    3 svar

    4

    Det här kan vara en knepig sak om en grupp används för en viss spelstil, till exempel följande uppdrag längs en mer eller mindre rak plotlin där nästa steg på något sätt är uppenbart och brukar vara överens om att använda våld med lite fientliga tecken Det kan vara svårt att omvandla den gruppen till en mer öppen miljö där spelarens beslut är lika viktigt som deras handlingar.

    Jag ser några sätt att kommunicera detta med spelarna:

    Utanför spelet ; som Sardathrion påpekade bara berätta för dem att du planerar något annat, något nytt. När du introducerar ett nytt system kan det vara uppenbart för vissa spelare att det innebär en annan typ av spelning. Kanske ber dem att formulera ett mål som karaktären vill driva under nästa kampanj eller involvera varje karaktär individuellt till en viss del av plottet (till exempel motsatta NPC) - det här hjälper till att engagera dem i en proaktiv spelstil.

    Inne i spelet ; att ta itu med din punkt av fientliga NPC som inte ska uppfyllas i strid: sätta ett nätverk av anslutningar kring dessa NPC. Världen de lever beror på dem i viss mån och helt enkelt tar dem ut ur systemet (genom mord) skapar mer problem än det löser. Låt spelarna känna att NPC: erna är viktiga - låt andra NPC eller en annan dator berätta en historia, koppla dem till en community som har fel intryck av en av NPC: erna och så vidare. Länkarna i dessa anslutningar / nätverk kan också fungera som en plottook eller en ingångspunkt för åtgärder från datorerna. Jag skulle kommunicera denna ingame ganska snabbt (en liten historia före den aktuella sessionen, ett möte med en av NPC: erna) så spelarna vet omedelbart att olika taktik krävs för att lösa problemen i din kampanj.

    Fortfarande vara beredd på att din grupp tar en annan väg och tänker på hur man får dem tillbaka på rätt spår, till exempel: Vad skulle konsekvenserna om de bara skulle döda en NPC?

        
    svaret ges 25.04.2013 13:33
    3

    Det görs alltid bäst på ett assertive sätt. För att vara ärlig är det inte en dålig utgångspunkt att peka spelarna på denna fråga. Du kan ge exempel från $ media som du gillar och vill att spelet ska likna såväl som $ media som du inte vill efterlikna.

    Till exempel: Jag vill driva ett spel i det kristna kungariket Jerusalem baserat på en historisk miljö där ondska är vad män gör och inte förordnade av Gud eller Devil skapad. Paladiner (Templar riddare verkligen) kan vara bra och onda men mestadels är bara män. Filmerna Arn: Knight Templar och El Cid skulle fånga vad jag vill ha bra. Ridley Scotts avvikelse heter Robin Hood är en sammanfattning av allt jag inte vill se i spelet ...

    Som sidnot kan du fråga spelarna om att ge råd om vilket system som ska användas för att bäst modellera vad du vill att spelet ska vara. Eftersom systemet uppenbarligen betyder något eller något ... Förutom det kan spelarna hjälpa till att designa några av de NPC-enheter som de kommer att möta så att de skapar NPC-enheter som de bryr sig om - eller älskar att hata eller båda!

    Du andra delen ( [...] det mest naturliga valet av spelstil [...] ) är trivial när du spelar in spelare i ditt spel. Visst måste ditt spel stödja en inställning som överensstämmer med dina egna regler enligt ovan. I min inställning ovan dödar stora mängder muslimer banditer som Templar riddare klart en mycket dum sak att göra. Så, som muslimer, dödar kristna pilgrimer. I den här inställningen kommer det enda våldet att göra att generera mer våld. Om alla dina problem i spelet skulle kunna lösas genom att klling det med eld, då som GM har du misslyckats. ^ _ ~

        
    svaret ges 25.04.2013 09:01
    3

    Du kanske vill säkerhetskopiera lite och involvera spelarna i en diskussion om varför du är intresserad av att göra några ändringar för den här nya kampanjen. Det kan börja med något så enkelt som, "Hej, vi har gjort saker på samma sätt under lång tid, och jag är intresserad av att skaka upp saker. Vad tycker du om att göra X, Y och Z för en förändras? "

    Om de är involverade i det tidiga skedet, kommer det att göra två saker:

  • Identifiera eventuella problem med din plan. Om någon av spelare står emot att spela den stil du föreslår, det är bättre att veta om det tidigt och se över planen i enlighet med detta.
  • Gör dem medskapare. Om de loggar ut på det nya tillvägagångssättet kommer det att bli ett gemensamt koncept. Förutsatt att din grupp meshas bra, kommer de påminna varandra om det nya tillvägagångssättet under spel och uppmuntra varje andra att spela deras karaktärer i enlighet med detta.
  • Det är viktigt att vara tydlig om det nya tillvägagångssättet, men om du lägger det på fiat kan du få spelarna att känna sig raka.

        
    svaret ges 25.04.2013 21:06