Jag balanserar jag artefakter av min egen uppfinning?

8

Jag vill skapa en artefakt, men jag vill att den ska "balanseras" med de andra som presenteras i böckerna.

Vad jag fastnar på är vad som definierar skillnaden mellan en stor artefakt och en mindre artefakt. För exempel på saker vet jag inte hur man kategoriserar:

  • Om en hjälm som tillåter bäraren att beordra en armé av 100 trä golems en minor eller major artefakt
  • Om en stor artefakt kan ha befogenhet att skapa (eller förstöra) andra artefakter

Vilka kriterier gör i allmänhet en artefakt Major eller Minor? Vad är skillnaden mellan mindre och stora artefakter, och hur mäter du en homebrewed artefakts makt för att se till att den inte är mer kraftfull än de andra artefakterna som presenteras i Pathfinder-böckerna?

    
uppsättning Blockman 28.07.2015 18:20

3 svar

13

Enligt d20pfsrd är den stora skillnaden mellan en stor och en mindre artefakt hur många det finns. Det påpekar även att "mindre artefakter inte nödvändigtvis är unika föremål", bara att de bara inte längre kan skapas av vanliga dödliga. En stor artefakt å andra sidan är en-of-a-kind, det finns inga kopior och sannolikt kommer aldrig att bli.

Problemet med att balansera eller mäta artefakterns kraft är att de är avsedda att ha ofattbara mängder kraft. Jag skulle inte oroa mig för att försöka balansera artefakten med andra 1) eftersom de inte är avsedda att balanseras och 2) eftersom du skulle ha svårt att skapa något mycket kraftfullare än de som redan skapats. Huvudpunkten i artefakter är att driva tomten, vanligtvis genom att antingen förstöra eller skydda dem.

Slutligen på den punkten att faktiskt skapa en anpassad artefakt. Detta har redan blivit täckt av en fråga här: Finns det regler för att skapa artefakter? och generellt enighet är att det inte finns några regler för att skapa en artefakt.

Kort sagt är artefakter otroligt kraftfulla och inte menade att de har någon balans med andra objekt. De bör huvudsakligen användas för att driva tomten. Och slutligen finns det inga regler om att skapa dem, så gå vild med det; gör vad som helst som gör din kampanj bara lite mer episk.

    
svaret ges 28.07.2015 19:17
5

Från kärnregelregelbokens definition:

Minor artifacts

Minor artifacts are not necessarily unique items. Even so, they are magic items that no longer can be created, at least by common mortal means but still will likely have a great impact on the adventurers and societies through whose hands they pass. Minor artifacts are typically distinguished as artifact-level treasures of which multiple copies exist. This doesn’t mean minor artifacts actually prove significantly more common or less dangerous than major artifacts, though, or that GMs shouldn’t consider the same issues when choosing to add such potent magic items to their game.

Därefter kan vi säga att Major Artefacts är legender, med massor av berättelser och mytologier kring dem, och är verkligen unika . Medan mindre artefakter bara är magiska saker som inte kan dupliceras längre, kan du inte komma överens med en formel för att skapa dem eftersom den magiska processen förlorades.

Om att balansera dem, följer artefakter normalt inte några balansregler, eftersom de kan vara så svaga som att ändra dina kläder på viljan till alla kraftfulla orbs av dragonkind, till enheter som kan förstöra verkligheten. Artefakter är verkligen unika föremål som kan utmana gudarnas kraft, ha gudomliga krafter eller helt enkelt ha befogenheter som även gudarna inte kan duplicera.

När jag skapar artefakter börjar jag från scracth, ett enkelt +1-objekt, då börjar jag lägga till egenskaper. Jag väljer en proprerty som jag tycker är meningsfull, då kontrollerar jag att det är värde. Och fortsätt att upprepa det tills jag känner till att objektets nivå är lämpligt till den nivå de kommer att få den. Objektet behöver inte balanseras, men det kan inte heller bryta spelet heller.

Förra året körde vi en ravenloftkampanj från lv1 till 8, och så snart som 3: e nivå de fick reda på, var de tvungna att söka ett visst svärd smidd i is, med ett silverblad som kunde förstöra odöd och varulv med en enda strejk. Först trodde jag att det här skulle vara ett +1 frost silverbelagt longsword (+2 totalförbättring, och ett speciellt material. Jag skrev det och slog det i mina kampanjer. Men kampanjen fortsatte och fortsatte, och svärdet blev starkare i mina anteckningar, precis som gruppen höll nivån och objektets egenskaper kände sig inte episka nog i mina ögon ... Jag ville ha något som en gång de identifierade alla fastigheter de skulle gå "woah ... titta på den här saken killen!". Och när de äntligen fann det, var de lv9 och svärdet hade tillräckligt många egenskaper för att vara värda omkring 200 tusen guldstycken, med en massa unika mekaniker, en av dem är en pool av Ice Power , som skulle kunna användas för att bränna ett par magiska relaterade stavliknande egenskaper som svärdet hade, precis som en personal, men det skulle komplettera helt efter 24 timmar eller en punkt efter en timme nedsänkt i is. Effekterna gick från enkla saker som en Orb of Frost and Hailstorm, till en 10-punkts (alla avgifter) stavning som var spara eller bli ett permanent isblock.

Svärdet verkade övermått, och det var meningen. Mekanikerna skulle balansera sig när de kämpade mot fiender som var resistenta mot is (mestadels odödliga), och de förmågorna skulle behöva utnyttjas, spelarna skulle behöva vara kloka på hur man använder dem.

Den ismaskinen var mer intressant för dem, eftersom det gjorde det till ett svärd som hade personalliknande krafter än frost, skarpa eller odödliga förmågor som svärdet också hade på den nivån. De var helt enkelt älskade tanken för att kunna kalla blizzards på sina fiender varje dag.

Det är vad du måste tänka på när du utformar artefakter: Vad gör denna artefakt unik?

Paizos Artefakter och legender har några riktlinjer om hur man använder och utformar artefakter till din kampanj rekommenderar jag det.

Earthdawn RPG kommer helt att blunda när du ser på magiska saker, det är en gammal rpg (90-tal) som gjordes av samma skapare av Shadowrun. På den här inställningen, ju mer du vet om vissa magiska objekt, desto mer befogenheter erhåller du av det. Om du känner till det magiska svärdets namn, har du nu ett +1 svärd, sen upptäcker du att detta svärd smiddes av elementals i eldplanet, nu låste du upp den Flaming-egenskapen på ditt ord. Och senare lär man från en bok att detta svärd användes för att slakta jungkungens konung Aghmon of the Scarred Lands, nu är ditt svärd också ett Giantsbane-svärd. Och så är det en ganska cool inställning av sig själv, men läsningen om hur den hanterar magiska objekt är verkligen Epic .

För att definiera en artefakt måste du fråga dig själv: Vad gör det här objektet speciellt ? Om det har något som inget annat magiskt objekt har kan du kalla det mindre artefakt .

Fråga dig själv: Vad gör detta objekt unikt? Den unika egenskapen definierar en Major Artifact

    
svaret ges 28.07.2015 19:01
-3

Jag har ofta använt intelligens som en "rättvis" åtgärd för kontroll när det gäller alltför kraftfulla spelartiklar.

Tricket är att ge artefakten en personlighet och om en viss användning är emot en sådan inriktning kan artefakten vägra att åberopa en förmåga.

Spelarna kan eller kanske inte ha något sätt att kommunicera med objektet, men det är för en annan historia ...

Om intelligenta objekt inte fungerar i din kampanj, överväga justering och avsikt för den ursprungliga skaparen. Om artefaget används för en handling mot sin ursprungliga design, kanske det inte fungerar när den åberopas.

På samma anteckning bör kraftfulla artefakter endast fungera när vissa villkor är uppfyllda.

En intelligent trollkarl skulle aldrig göra ett vapen som skulle kunna användas mot sig själv.

    
svaret ges 29.07.2015 00:05