Megadungeon
Skamlöst nicked från länk och någon annanstans jag kan inte komma ihåg - följ länkarna och du kommer dit.
Jag börjar en D & D (5e) klubb på min skola. Som de flesta gymnasieelever inte dyker upp för varje klubbmöte, hur kan jag reda på detta för att skapa fester? Klubben kommer sannolikt att ha 20 + medlemmar, så flera kampanjer är ett måste.
Men om någon är en no-show, vad är den andra spelarens alternativ?
De kunde ansluta sig till en annan kampanj med befintliga teckenblad, men det kan skapa en tillfällig part på 6 eller 7, inte det bästa för en 2 timmars session.
Vad är DM: s alternativ för fortsatt spel utan spelare? Spelaren kommer sannolikt att returnera nästa session.
Megadungeon
Skamlöst nicked från länk och någon annanstans jag kan inte komma ihåg - följ länkarna och du kommer dit.
Ansvarsbegränsning: Jag spelar faktiskt i en kampanj som är nu 1 år gammal och där det är vanligt att ha en saknad spelare regelbundet (om mer än en spelar vi inte); Jag skulle faktiskt säga att vi har haft fler sessioner med en ofullständig närvaro än sessioner med en fullständig närvaro.
Det är möjligt att ha en lång löpande kampanj med spotty närvaro, det handlar bara om, som en grupp, att ta itu med frågan på framsidan.
När vi började kampanjen visste vi framåt att vissa sessioner inte skulle sammankalla med alla:
För den senare använder vi två strategier:
Detta kräver självklart ett samarbete mellan GM (som särskilt måste spela den passiva datorn och anpassa mötesnivån), men också samarbetet mellan de andra aktörerna (för att följa med "skälen till frånvaro").
Fram till nu, och med högst en enda saknad spelare per session av sex, har det fungerat bra. Jag noterar att partiets sammansättning, med Cleric, Druid och Sorcerer, gör det extremt lämpligt för denna stil, eftersom vi har viss redundans.
Jag föredrar alltid att lösa detta problem inuti berättelsen. Bara ett exempel:
PC: erna är bundna ihop av en magisk tatuering de varje björn. De är de utvalda agenterna för en okänd (eller känd, för den delen) kraftfull enhet. Av enbart skäl för denna enhet kan en dator bara försvinna i en tjock av tjock rök. Ibland visas en annan dator på hans / hennes plats.
Denna enhet kan vara en djinn, en ande, ett gudomligt varelse, en demon, en gammal, natur eller vad som helst du tycker är lämplig. Den som återvänder från den rökiga platsen kommer alltid tillbaka till verkligheten med en svag eller generell påminnelse om vad de andra har varit upp till.
Du kan försöka köra en West Marches -kampanj. Citat från regelsatsen:
1) There was no regular time: every session was scheduled by the players on the fly.
2) There was no regular party: each game had different players drawn from a pool of around 10-14 people.
3) There was no regular plot: The players decided where to go and what to do.
Med andra ord började varje session med några delmängder av spelare att komma ihop, planera tiden med DM och bestämma var de ville söka.
Något som West Marches är dock ett stort engagemang. Om du vill köra en mer normal skala kampanj, här är de regler jag använder:
(1) Spelet kommer att hända om minst fyra spelare är närvarande. Om vi inte har fyra spelare, avbryts spelet.
(2) Om du släpper ut, bekräftar vi att din karaktär aldrig har funnits. Om du kommer tillbaka, bekräftar vi att din karaktär alltid har funnits och har varit med festen från början.
(3) Om du inte kan göra en session och du meddelar mig i förväg, får du samma XP och GP. Att spela på en lägre nivå än de andra spelarna är inte kul, och jag vill inte tvinga det på människor om de saknas på grund av att livet stör varandra.
(4) Jag är villig att tilldela XP straff om folk dyker upp sent eller gå AWOL. Jag har funnit att för vissa spelare är hotet om ett straff nödvändigt för att få dem att behandla mitt spel med respekt.
Det enkla sättet skulle vara att ha varje session vara en one-shot * . Inga problem med XP och fuskdelning, inga problem med att behöva hantera PC-vänster "mindless" på grund av frånvarande spelare, inga problem med flera människor måste hämta upp historien då och då eftersom de saknade det tidigare äventyret och många fler problem lätt löst.
Det kan dock bli tråkigt vid någon tidpunkt. Om du vill planera ett fantastiskt äventyr eller till och med en kampanj istället för ett fängelsehålan, skulle det bara inte vara att organisera en skott. Huvudproblemet skulle vara inkonsekvensen hos spelarna i "huvud" -partiet. Det finns några sätt att lösa detta:
Det har också ställts många frågor på denna sida om hur man hanterar en specifik spelare som ofta är frånvarande. Jag är rädd att jag inte kan länka dem just nu, men titta på dem kan också vara en stor hjälp till dig också. Till exempel, Hur RP karaktären av en frånvarande spelare? ( 1 2 3 )
Nu kan ett annat problem du stöter på är skillnader i loot och XP mellan spelare. Jag kan bara råda dig att använda systemet med group-XP och grupp-loot . Det betyder att du inte spårar XP och löser individuellt, snarare som en grupp . När en ny dator (re) ansluter sig till festen, se till att den har samma nivå och mängd löj som resten av festen.
Jag kommer inte säga att det här är en dålig lösning. Det är dock en dålig idé om du inte har någon annan DM dessa kampanjer. Jag råder dig att köra flera kampanjer på en gång, speciellt när du är ny på det här spelet. Om du tror att du behöver flera kampanjer, leta efter någon villig att DM de andra. **
* Enskott är helt enkelt fängelsehålor eller äventyr som inte tar längre tid än en session. Det betyder att spelarna kan spela nya tecken varje session om de vill ha det, och konsistens mellan sessioner är inte nödvändigt.
** Observera att det finns en signifikant skillnad mellan äventyr och kampanjer. En DM kan förbereda flera äventyr i en kampanj, men att förbereda flera kampanjer är nästan för mycket arbete.
Jag körde en kampanj där de var på en båt. Någon som inte kom upp ansågs vara kvar på båten när festen gick in i landet eller de låg under däck när det hände saker på båten. Det krävde spelarna att förbise instanser där en frånvarande medlem skulle vara perfekt för nämnda möte, men totalt sett fungerade det ganska bra.
Det finns naturligtvis möjlighet att bara ignorera det faktum att du har några kontinuitetsproblem.
Historien handlar om de spelare som finns där. Du behöver inte förklara varför en annan spelare inte är där om du inte vill.
Om det stör en spelare, låta dem komma fram med sin egen teori om hur man löser mysteriet. Kanske var de för fokuserade för att märka karaktären var där, eller de märkte en frånvaro men orsaken höljdes i sekretess.
Ditt spel påverkas inte negativt om du saknar en spelare, om du inte gör en stor sak ut av det.
Så här har de flesta spel som jag spelat in eller DMed hanterats. Jag har aldrig kunnat spela i en situation där varje spelare alltid visade sig för varje spel.
Det kan eller kanske inte hjälpa dig, baserat på din övergripande situation. Men jag kör en ganska stor (för stor, ärligt) grupp av 7 spelare och det här gör jag när någon inte kan göra en session när vi är mitt i ett äventyr.
Jag har en samling standardtecken och ett antal flexibla "one shot" -upplevelser. Teckenbladen släpps slumpmässigt (vanligen genom döss) och vi spelar ett skott.
Jag har också uppmuntrat mina spelare att komma med egna korta äventyr, för att ge dem en chans att springa (och jag själv en chans att spela) ett äventyr.
Jag körde en kampanj i en stor, hård stad där alla äventyr kunde börja och sluta på krogarna, så den som var tillgänglig att spela i en viss session skulle gå äventyrande. För långfältkampanjer fungerar det inte. Lösningen vi använder är att DM ska ha en kopia av allas karaktärsblad. Om en spelare inte är där, behandlas deras karaktär som en NPC och drivs av antingen DM eller en annan spelare. Dessa tecken stannar vanligen i bakgrunden men går med närhelst man kämpar. Om en annan spelare kör karaktären har DM veto över alla handlingar som inte överensstämmer med karaktärens personlighet och bör ingripa vid behov för att undvika att döda karaktären.
Att ha kört en ganska lång springande spelvärld som involverade ... massor av spel med "den som kom upp" och GM-byte. Den mest tillfredsställande metoden vi hittade var att skapa en spelvärld som var lämpad för korta ish äventyr i nämnda spelvärld snarare än en pågående dungeonkrypning.
Vi kunde - och gjorde - utveckla pågående plot, återkommande tecken och teman, eftersom det inte spelade någon roll om några av spelarna saknade delar av det.
Därför hade vi en liten by, där våra hjältar växte upp och började äventyra. (När vi kom till en högre nivå var det en migrering till en stad och en "äventyrare guild").
Den allmänna inställningen för varje äventyr var att det var:
Självhäftiga - även om "oavslutade" fanns det en ursäkt för att alla skulle återvända hem i slutet av "sessionen". Skälen till detta inkluderade:
Var och en av de datorer som deltog var förväntas ha ett motiv att "gå med" - medan några äventyr är "starka krokar" för att få särskilda tecken att gå, var varje spelare förväntad att spela någon som hade en anledning att gå och spara dagen. (Greed var bra. Så var plikt eller ödmjukhet. Vad som helst jobbat).
Var och en av datorerna förväntades ha en "downtime" - ställa in tidsramen mellan äventyr på lämpligt sätt. Om de inte var tillgängliga var det standardförklaringen. (Vissa hade en gård att ta hand om och "kunde inte gå ut medan det var lammande". Andra hade ett handelsföretag och var i en annan stad med vagnståg etc.).
Alla som inte kunde göra det var "bump leveled" om det var behov, så att det inte fanns några stora skillnader i uppbyggnaden. (Detta var valfritt, beroende på om personen GMing kände att deras spel skulle "fungera" med en nivå 3-märkning tillsammans med någon nivå 10s. Men i allmänhet försökte vi hålla en rimlig spridning).
En "magisk butik" som låter äventyrarna köpa några mycket låga nivåverktygsmagiska saker. Eftersom vi inte kunde förlita oss på en trollkarl som vänd upp en viss session, skulle den här butiken lagra ett litet urval av verktyg, till exempel potions av bota lätta sår. Festen ska märka bristen på "support" -klasser, men vi ville inte ha teckendöd bara för att ingen spelade en healer denna session.
Det fungerade i stor utsträckning - efter ett tag fann vi att "stamgästerna" stormade framåt på nivå, där "tillfällen" inte gjorde det, så vi slutade med delade partier eller "lågnivå" -spel där "stamgästerna" sprang lägre tecken. Återigen kan du "knyta" grupper ihop och du brukar klunka - de människor som är där för det mesta kommer att hamna på samma nivå som varandra.
På samma sätt - vi hittade vi outgrew vår lilla by - en liten stad är inte riktigt stor nog för några högnivå hero. Men det är okej - en del av vårt spel var världsbyggnaden - många av karaktärerna hade skäl att sänka sin rikedom till utveckling, vilket gör att "byn" växte, eftersom äventyrare på hög nivå bestämde sig för att driva handelsföretag som deras "sidolinjer".
Detta ledde dock till några mycket ojämna partiförluster. Det var ganska roligt att försöka göra vissa uppdrag med en fest med 4 fighters och hitta "fighter pick lock" (sparka dörren tills den faller över - och varna alla fientliga i området). Några äventyr måste hylla på grund av vem som vände upp och lämnade för en annan session. Men andra .... att ha en icke-standardparty var en förklaring till äventyret i första hand.
Om du utspelar en flexibel spelarbas kan du också ändra inställningen. Något som: datorerna fungerar som legosoldater och är en del av mercenarie affären. Därmed måste de kontrakt som de behöver göra förändras och därmed olika PC går med i, beroende på vilka spelare som finns.
Den problematiska delen kommer att vara XP / loot. Endera ger du varje spelare något för den kväll han är i. Men i så fall spelaren som är där varje spel kommer att ha en fördel gentemot spelare som saknar några spel och de kan förlora intresse om de känner sig underlägsna. Å andra sidan kunde du få en fix XP-belopp för evigt PC för varje kväll som händer och spelare som saknar en får XP till det på nästa kväll. Och tjut skulle kunna gå in i ett bolag. Men med den spelaren som alltid finns kan det känna att de gör jobbet för de andra. Hur som helst är chansen hög att någon kommer att bli förbannad vid någon tidpunkt.
Jag skulle försöka göra något i mitten: En basvolym av XP för varje spelare för varje kväll som händer, oavsett om de är i eller inte. Och en bas av utrustning som varje dator kan använda. vanligt och ovanligt loot går in där. Spelare som deltar på en kväll kan få bonus XP för bra rollspel och deras möjlighet att få chansen att få en belöning för att beeing där. Och de får en chans till speciell loot. Mestadels sakerna, det är coolt men inte så användbart. Stuff som är bra att bilda din karaktär men andra spelare kommer inte att känna sig underlägsen om tey inte har det.
I slutändan måste du göra mycket balansering för att ge varje spelare en bra känsla.
Jag jobbar personligen de saknade tecknen i berättelsen.
Exempel:
I min Hoard of Dragon Queen-kampanjen hade vi en session där hälften av gruppen var borta. Den andra hälften spelade framgångsrikt genom Dragon Hatchery.
När det gäller de 3 som saknades, fick jag dem att ta Greatsword Hazirawn och hitta ett sätt att förstöra det. På så sätt hade de tre en uppgift som var värd att nå en nivå och måste förbli avgörande för historien. För att lägga till lite smak dominerades svärdet Paladin (som just slog nivå 3 och behövde ta en ed), och han berättade att han ville ha arv av hämnd. När svärdet förstördes, släppte det själen av en lich som de kommer att möta senare, vem är målet för denna Paladins hämndsdom för att dominera sin person och få honom att försöka döda de oskyldiga.
När jag saknade två andra karaktärer följande spel, hade jag dem fångade i mitten av magisk transitering och användes senare som gisslan förhandlingschips i ett spel med high stakes bluff. I grund och botten fick partiet ett val mellan att hjälpa fiendens defekt eller villig att konvertera för att tjäna Tiamat och flytta inriktningen.
Poängen är att när du har tecken ofta saknas kan du prata med dem och få dem att samarbeta med dig för att fylla i en tvingande anledning att missa dem för perioder i taget. Vår Paladin har saknat 2 spel i rad nu, så hans karaktär har lidit fruktansvärt av bladets besittning. Fighteren som saknades berättade att han också vill bli en Paladin och det gör det lättare för mig att göra den magiska sömnen ett äventyr i det plågade Paladins sinne för att stabilisera honom, samtidigt som han ger kämpen berättelsen om det som krävs att presentera honom för att vara en Paladin.
Var kreativ. Det finns mycket du kan göra med saknade tecken. Bara döda inte (eller tillåta din PC) att döda människor när de inte är där (om du inte har deras tillåtelse.) Annars kan du odla något allvarligt dåligt blod vid bordet.
Min personliga erfarenhet gjorde det till en skola där PC: erna deltog. Vissa människor skulle få övningar som tog dem långt borta, och vissa skulle vara huvudfokus. Det hjälper till att ha ett besättning av NPCs att använda som backup och / eller kanonfoder.
Har varje av de personer som har möjlighet att delta i ditt spel, rulla upp ett tecken och skapa en liten one-shot-kampanj när någon av dem väljer att dyka upp till klubben för att spela spelet. Normalt är dungeon crawls bäst för detta. Heroes kallas som medlare i en konflikt av en grupp av samtalare från en grupp för att lösa problem i din spelvärld.
Med detta är Summoners själva folket i verkligheten, och karaktärerna i spelet är de samlade avatarerna som Summoners har valt att representera dem i spelet.
Jag har ett annat svar som är specifikt för den gotiska fasa Ravenloft Campaign-inställningen för Dungeons and Dragons, men kanske har den potential i allmänhet.
I inställningen finns det oöverstigliga gudliga "Mörka makter" som kontrollerar allestädes närvarande "mists". I utgivna äventyr är vanligtvis det som mystiskt har dykt upp och visat PC: s från olika ställen till Ravenloft, och sedan (om PC: erna är lyckliga) sätter dem tillbaka efteråt är äventyret över.
Det är dock viktigt att det inte finns någon definition någonstans som Mörkmakten är, eller vad deras motivationer är (kanske de har en stor, förkrossad ordning eller kanske de är nyckfulla) vägen till staden Darkon, kanske befinner sig efter en dimmig natt som passerar ett tecken som säger "Barovia".
Mekaniskt är dessa två saker helt enkelt verktyg för en GM att teleportera datorer från andra världar. Kanske finns det en viss användning i detta för en spelgrupp med spotty närvaro.
Jag är i en grupp som har kört en kampanjserie i 2 år nu och vi saknar en spelare ganska ofta.
Vi har alla aktörers överenskommelse om att deras karaktär kommer att vara en NPC / huvudsakligen passiv karaktär om de inte gör mötet. De fattar inga beslut, men ger sina färdigheter där det är nödvändigt, t.ex. läkning, scouting eller lockpicking. GM brukar rulla för dem. De är inte närvarande för slagsmål ... det antas att de hänger på baksidan av festen.
Du har det lite hårdare än jag, jag har bara 10-15 spelare (förändringar över tiden), medeltalet antal spelare i en session är fyra. Jag kör min kampanj i nästan sju år, så inget problem.
Ansvarsbegränsning: Jag kör GURPS, inte DnD, men jag tror att jag vet att den senare är tillräcklig för att hantera huvudsystemproblem.
Min erfarenhet är ganska lik sobrique s - han har redan förklarat det bra. Jag skulle lägga till några detaljer:
Förvänta att din festbyggnad förändras över tiden. Jag brukar förbereda två äventyr, en mer fokuserad på striderna och den andra om stealth action, mysteriumlösning och diplomati - då hämtar jag bara den som passar den aktuella festen bättre. Det här är särskilt svårt med DnD som förväntar sig avrundad parti - men även om vissa känner sig annorlunda, tar bort eller lägger till några fällor och lås för att passa din plan att sakna tjuv eller en fest som består mestadels av rogues är ingen skam. I
Jag ger de frånvarande PC-erna halva genomsnittet XP som de nuvarande har fått för den här sessionen. På detta sätt blir stamgäster fortfarande starkare än tillfällen, men inte för mycket. De flesta spelare har bara en dator, men två av reguljärerna gjorde en annan karaktär för att dela upp sin screentime och XPs mellan dem och bättre passa festbyggnader (både har en fighter och en mage). Den tredje faktorn för att förhindra skillnader i nivåer är att jag ofta lät datorerna lösa uppdrag som de är eller inte är optimerade för (vår högnivå mage ställdes inför flera överraskningsattacker av mördarslag och jag ger vår nyare och lägre nivå mage minst en möjlighet varje session för att skryta hennes starkare kollegor genom att bara ha rätt stavning i hennes stavningslista). Den sista orsaken passar inte så mycket till DnD: vår högsta dator är en brottare vars bästa kampfärdighet är brawling och vapenkunskaper är sekundära - klart suboptimal byggnad. Så om vissa spelare vet att de kommer att spela ofta, kan du uppmuntra dem att ta utmaningen med något handikapp (som "Jag använder inget vapen förutom för mitt trovärdiga, icke-magiska broadsword!" Eller "Jag tar nävar i svärdskört vart som helst Jag kan "som i vårt fall) kompensera för sin höga nivå.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e campaign-development Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna