Jag planerar att starta min senaste kampanj om världens ände: en zombieapokalyps, där spelet börjar innan utbrottet har inträffat. Varje zombie RPG jag har hittat hittills har innehåll för att du ska kunna starta din kampanj innan utbrottet inträffar. Tyvärr ger de dig ingen indikation på hur detta kan spela ut. Standardväxlingar verkar meningslösa, eftersom dina datorer i princip kan göra något annat än vänta på att utbrottet ska utvecklas.
De enda två sätten jag kan komma med för att göra denna del av spelet intressant är att inte berätta för spelarna att spelet är ett zombiespel och få dem att räkna ut det. För det andra är att bara berätta hela förutbrottet i en slags montage. Tyvärr är det första alternativet eftersom mina spelare vet vilken kampanj jag gör. Det andra alternativet är inte tillfredsställande med tanke på hur mycket tid jag spenderade på att utveckla historien före utbrottet. Jag har flera ljudklipp av nyhetsrapporter och liknande för att krossa historien.
Mina spelare kommer att spela som själva. Så det betyder att landscapers, säljare och liknande kommer att bli lika kraftfulla som de är i verkliga livet. Zombie-typen är hämtad från slutet av världen: Zombie Apocalypse; Virally spridas, men zombierna är inte odöda. mer som en badsaltsnarkoman. Det kan botas, och det kommer att bli en stor del av berättelsen. Jag planerade att ha datorerna starta spelet spelar ett bordspel rollspel, men jag är öppen för förslag på var du ska starta datorerna också. Spelets känsla kommer att vara realistisk skräck. Inställningen kommer att vara en liten stad i bergen, inte långt ifrån vi bor i det verkliga livet.
Det jag frågar efter är tekniker för hur man kör den första delen av spelet före utbrottet, utan att bara klippa det kort men undvika spelarens meta-gaming borttagning av någon av de verkliga effekterna.
Arbeta med dina spelare
Om jag ska sätta mig ner och spela ett spel i flera timmar, minnas jag om flera timmar på flera timmar, vill jag veta vilken genre jag spelar. Kampanjen "gotcha" gör människor inte så glada som folk tycker.
Berätta för dina spelare: "Jag planerar att göra ett zombieutbrottsspel, och förväntningarna är att dina karaktärer ska byggas som (Vanliga civila / civila med viss överlevnadskunskap / polis militär etc.) och den första del kommer att vara före utbrottet. "
Vad hindrar spelarna från att göra saker som att bygga en bunker före spel? Eftersom du som en grupp är överens om att det inte är den typ av zombiespel du vill spela, och om de inte vill, kommer de inte att tycka om den här kampanjen.
Easy.
Motivation & Förhållande mekanik
Det här är en av de ställen som har relation och idealer baserade belöningar skulle fungera bra.
När en media vill visa dig mer av pre-utbrottet visar de huvudpersonens normala liv - de människor de bryr sig om, deras ideal, hopp och drömmar och kampar. I spel med denna typ av belöningsmekanik spenderar du dessa scener som laddar upp dessa relationer och idealer, får antingen XP eller någon form av hjältepoäng i processen, och då när helvetet går sönder, får spelarna fler poäng för att försöka skydda, rädda eller återansluta med dessa människor, platser och saker.
"The Univesity. You know, I would have been the first one to go to college, Mom wanted that for me. And here I am. Finally walking through these doors. But I didn't want it to be like this."
Dessa typer av mekanik fungerar väldigt bra eftersom de sätter upp ett långsiktigt överlevnadsmål i reglerna. På kort sikt är det bra att göra det som är bäst för överlevnad, men på lång sikt vill du ha XP / hjältepoängen att leva när situationen förvärras.
Vilket ... speglar mycket zombiefiction - den sista överlevaren måste balansera vård för andra och vara faktiskt en anständig människa vs. pragmatisk "Jag är ledsen, du har blivit biten, Jag kan inte släppa in dig. ".
Social mekanik
Spel med bra system för social mekanik skulle också vara bra. Zombie fiction handlar mycket om argumenten om vad man ska göra nästa och alla kommer i varandras hals och ibland gör man dåliga beslut. Goda sociala mekaniker ger människor möjlighet att påverka varandra, övertyga varandra för att hjälpa till eller att skära dåliga erbjudanden.
Koppla samman det
När du har de två ovanstående idéerna som fungerar tillsammans, kan du använda förutbrottstiden för att upprätta relationer, rivaliteter, spänningar och löften. Allt detta blir kritiskt när katastrofen träffas.
"I know he's your father. But he's been bit. Our time is running out. He made you promise you'd keep yourself safe and try to live the best you could, right? You won't be safe staying with what he's about to become. Do you want to protect his corpse or his wishes?"
Du kommer märka alla sådana saker är det som gör de bästa zombiehistorierna. Det handlar om att människor faller ihop och faller ihop som gör att det fungerar, inte "Jag är taktiskt sund och har matleveranser" sorts historier.
Jag tror att du inte har ett problem, du har två. Låt oss adressera dem separat.
Du måste prata med dina spelare och övertyga dem om att komma in i karaktären. Berätta för dem att de måste agera som de inte vet någonting om zombies, eller vad som kommer att hända och de borde försöka tro att allt är ok. Berätta för dem Om du tror att det kan hjälpa, kan du lova belöning till bra rollspel.
Du kan också lova dem att inget dåligt kommer att hända med deras karaktärer på grund av att det inte är metagaming. Detta är förspelet. Ingen är avsedd att dö. Om ett tecken ser en person kollapsa på golvet och han försöker hjälpa honom istället för att springa från honom eller skjuta honom, när han vänder och försöker bita karaktären vann han " Jag kan inte göra det, eftersom karaktären är snabb och stark nog, eller för att han får hjälp från någon annan.
På samma sätt, om ett tecken måste möta en rabbig man och inte skjuter honom i huvudet, och mannen stiger igen en gång efter varandra, låter han honom slå huvudet eller fly i tid.
Om dina spelare förstår det bra för historien, borde de samarbeta för att undvika metagaming. Annars, var inte rädd för att varna, bestraffa eller förbjuda handlingar som är flagrant metagame.
Den andra är hur man gör förspelet inte tråkigt. Preludes har flera mål, en presenterar karaktärerna och en annan ger en känsla av normalitet som gör kontrast med den skräck och galenskap som kommer senare.
Gå till källorna . Gå och se några zombies filmer eller serier som börjar med en förspel. Vad gör det intressant, inte tråkigt?
Jag vet inte om det är ditt fall, men för spelare som är vana vid idén att rollspel är kamp och utforskning, kan det vara lite udda att spela dagliga normala situationer. Det är värt att försöka. Försök bara att göra dem inte för långa. I förspelet har du mer kontroll över takt och scener som efter (tiden då mer kontroll ska överföras till spelarna). Om du tycker att en scen blir tråkig, skära den och gå till nästa.
Fortfarande alltför tråkigt? Låt oss leka tråkigt varje dag med saker som bör fånga dina spelare uppmärksamhet:
Jag tror att den primära frågan är att du behöver spelarna att göra någonting innan zombierna kommer in i det. Det betyder att du nästan måste välja en annan genre av RPG och ha en session som är intressant nog för att vara värd att spela redan innan zombierna dyker upp, och då kommer spelet att förskjuta när utbrottet fortskrider.
Du behöver en distinkt inställning, och då kommer zombierna att hända. Annars kommer spelets början att vara "spelare som sitter i ett tomt rum" och väntar på det intressanta att börja hända. Komma upp med något slags modernt äventyr - ett bankrån, eller bil pileup på motorvägen, eller en kidnappning, eller ...? Då dyker zombierna upp och allting som händer före plötsligt blir antingen mindre kritiskt eller mycket svårare att slå.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques gm-preparation campaign-development zombies Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna