How att kommunicera genre tropes för bättre spelare inköp till genren?

12

Några spel misslyckas med att vara allt som de kunde vara, inte på grund av brist på engagerande spel eller smarta spelare, men på grund av brist på en eller båda sidor av GM-skärmen för förståelse för genren som försökt.

Exempel på detta fel är:

  • Stormtrooper med ett ansikte, trött fötter och räkningar att betala
  • Den lagliga goda paladin förespråkar förebyggande strejker och folkmord
  • Arkeologens "tomb raider" säljer föremål på den svarta marknaden för att betala för droger och whores

Vad är en effektiv metod för att skapa troperna och gränserna för en viss genre och - för det andra - att hjälpa gruppen att se genren kreativt (vi kan spela detta!), inte i begränsad mening (du kan " t gör det!)?

Vad är effektiva metoder för att skapa och kommunicera genrer i ett spel till spelarna så att deras spelinköp är för samma spelgenre som alla andra?

    
uppsättning Runeslinger 20.06.2011 23:49

4 svar

6

Det finns två situationer där genren kan brytas. En situation är när spelarna är omedvetna om vad genren är och den andra är när spelare bestämmer att de vill bryta sig bort från genren. För varje är det en annan förorening.

1. När spelarna bryter sig från en känd genre:

Jag tror att det enda sättet att jag skulle kunna göra det här ordentligt är med riklig spridning av ordet "stereotypisk". Det vill säga "Är du uppe på att spela ett stereotypt stjärnkrigs universspel?" eller "Ok , när du skapar dina karaktärer, kan vi försöka göra dem intressanta inom ramen för en stereotyp fantasi-kampanj. "

Ju mer du använder ordet, eller det är ju mer det kommer subtilt att begränsa vad spelarna kommer upp med. Du kommer vara mindre benägna att få spelare att tänka "utanför lådan" när det gäller bakgrunden. På GM-sidan måste du se till att dina pussel och karaktärer också passar in i stereotyperna, annars kan det kasta spelarna bort.

Det andra sättet är att vara öppet om det, men jag tror det misslyckas med din "restriktiva" -klausul.

2. När spelarna bryts från en okänd genre

Jag har råkat någon personlig erfarenhet av den här situationen när jag blev introducerad till DnD via kampanjen Dark Dark Encounters. Jag hade lite till noll kunskap om det mörka soluniverset. Så här är problemet som jag tror var löst bra.

I början av varje session skulle GM ge en omgång. Först skulle GM ge en överblick över världen: "Förra gången reste du genom sanden på Arathis, en värld sugde torr från magikerna som använde planetens livsmagi .. etc." Med andra ord skulle GM sprida relevanta världsgenre tropes in i den grundläggande beskrivningen av landskapet och tidigare händelser. Då skulle GM också ge en överblick över politiken i vår situation: "Elfen förstörde halvbågaren, medan Thri-kreen ironiskt sett såg på honom som mat, på samma sätt som halflingarna tittade på de övriga fångarna."

Dessa typer av "off topic" -anmärkningar gav oss en riktigt god förståelse av Dark Sun-världen utan att vi krävde att vi läste något material innan spelet startade eller mellan sessioner.

Ett annat förslag är att försöka få händerna på modulerna DnD-möten och titta på hur de introducerar varje session. Jag tror att de gör ett riktigt bra jobb för att förklara genren och troperna till gruppen, utan förväntningar på förkunskaper.

För att förhindra situationer som nämns i din ursprungliga fråga skulle jag föreslå följande.

1. Stormtrooper med ett ansikte, trött     fötter och räkningar att betala. Kanske påminner spelaren om att imperiet tar hand om alla sina behov, och de har blivit uppfödda från födseln för krig. Eller hänvisa till klonkrigen.

2. Den lagliga goda paladin förespråkar Pre-emptive     Strejker och folkmord En omen från deras beskyddares symbol som visar misslyckande eller om spelarna kan hantera det, bör du ta bort sin status som en paladin och få dem att gå klasslösa.

3. Arkeologens "tomb raider" säljer     objekt på den svarta marknaden att betala för     droger och whores Shock från den svarta marknaden leverantören att en sådan respektabel arkeolog skulle överväga att kontakta dem, eller om spelarna kan hantera det, få dem att bli chprimerade!

Tack gomad för förslag till 2 och 3. Du gör en bra poäng.

    
svaret ges 21.06.2011 07:04
2

Ett mycket effektivt sätt är att låta spelarna definiera dem. Eller åtminstone hjälp att definiera dem.

I vissa spel (t.ex. Diaspora) gör du det här som en grupp före spel. I andra (t.ex. FATE) kan spelarna spendera poäng för att berätta saker om världen.

Men du behöver inte spelets tillstånd att göra det här. Bara bjud in spelarna att bidra och bygga på varandras idéer.

    
svaret ges 21.06.2011 00:35
2

Jag appellerar till filmer och TV! [Och i mindre utsträckning några böcker ...] Detta beror delvis på att jag inte är en väldigt visuellt fantasifull person, och så är det en viktig krycka till min berättande stil.

"Vi spelar i en [Lord of the Rings | Star Wars | Lost | Babylon 5 | etc] -like universum ..."

Alla mina NPCs och monster utför 95% inom trope och modellerar de beteenden som önskas från spelarens karaktärer. Jag ständigt citerar scener i filmer som referens för i spelhändelser "som den scenen där Luke och Leia svänger över Death Star." De flesta av spelarna kommer in i det och börjar också beskriva scener, låna från våra erfarenheter från delade media.

Jag är lycklig, jag spelar alltid med människor som jag vet tillräckligt bra för att veta vilken medieexponering (och därför troper) vi delar gemensamt. Det verkar vara nyckel-delad förståelse.

På samma sätt, om en dator verkar utanför tropet, svarar min värld på lämpligt sätt: Allt från konstigt utseende och socialt tillbakadragande till ostracism, fängelse eller förbud. Men det går aldrig så långt i mina grupper - innan det händer, griper de andra spelarna alltid in ...

Jag ger alltid PC: n mer utrymme för att anpassa: Tänk på att Han Solo började strängt följa skurkrollen (sparken först!), men morferade till en hjältegeneral över tiden. Men om det inte finns tillräckligt med wiggle-rum är det dags att spela upp nya karaktärer och / eller världen för att matcha hur min grupp vill spela.

Ett konkret exempel: min D & D 4e-gruppens riddare snubblade lite för bristen på trope i sin utvalda klass. (Ja, jag vet att en klass inte är en trope, den här spelaren är inte bara för att skapa karaktärsbackstory - han bara uppmärksammar kampbordet och krafterna). Han var nyligen "konverterad" till en Cavalier och har nu en massa Heliga krafter och en laglig bra inriktning för att hänga sin trope-roll spela hatt på. :-)

    
svaret ges 21.06.2011 16:54
1

Det bästa sättet är enligt min erfarenhet enighet. Första först: Gruppen är alla som är inblandade i det potentiella spelet: GM, spelare, harlequins och rutinmässiga publiken.

  • Fråga gruppen vilka troper de känner definiera genren eller undergenerationen.
  • Fråga gruppen vilka troper de känner bryta den genren
  • fråga gruppen om någon genre standard tropes behöver ignoreras
  • När alla har fått sin inmatning, para dem ner
  • Sätt svaren på ett ark med två listor ...
    • lista 1 är "Tropes ska genomföras"
    • lista 2 är "Tropes förbjuden"

Sedan har du en uppfattning om vad de känner till de viktigaste troperna ÄR för genren, se om du kan springa inom dessa gränser. Om så är fallet, skiljer alla på tropes kontraktet. Ja, jag sa CONTRACT.

Om de bryter det, får de inte spela. Om du bryter det, får alla en uppsättning av rerolls.

Kombinationen av att troperna skrivs är ett bevis på inköp.

I en redigeringsnotage säger dock min erfarenhet också att exempel som:

  • The Stormtrooper with a face, tired feet, and bills to pay
  • The Lawful Good Paladin advocating Pre-emptive Strikes and Genocide
  • The Archaeologist 'tomb raider' selling items on the black market to pay for drugs and whores

Är spelare som subtilt säger att de inte respekterar ditt genreval, eller kanske inte respekterar dig. Kontraktsläget kan avskräcka dem från spel.

    
svaret ges 21.06.2011 11:56