Eftersom diagrammet inte är berättelsen
En enkel läsning av en filmritning visar ofta filmens primära berättande struktur: girighet är skadlig, och den giriga skurken straffas genom att förlora sin egendom, huvudpersoner som bekämpar våld med våld leder till deras älskade död etc. Men det finns många andra sätt att bygga upp en berättelse och uttrycka mening utanför plottet: med hjälp av visuell konstnär, musik eller dialog. Detta gör det möjligt för en filmskapare som QT att uttrycka mer än bara genom handlings- och plotdialog ensam.
Till exempel i Massfiktion , tjänar många av dialogerna (medan plotrelaterade) både bekanta och introducera tecknen, men skapa också berättande teman som ondskans banalitet . Jämförelser av mat samt brotts- och droglagar i USA och Europa visar att karaktärernas kriminella liv är en sak av val och stolthet, och inte hur saker måste vara. Det kan tyckas vara tomt, men diskussionen om att äta fläsk har många direkta konsekvenser för berättelsen: vad anser karaktärerna ren , vad är oetiskt , hur lite gör de värdera människoliv jämfört med en hund eller en gris?
En annan viktig orsak till orelaterad plotdialog i QT: s arbete är pacing och spänning . Till exempel i Hateful 8 , medan många samtal är berättande byggande (diskuterar historia och rasrelationer efter och under USA: s inbördeskrig), används de också för att uttrycka den långsamma tiden, att skapa mentala raster mellan handlingsmoment och som bakgrund för vad som händer visuellt. Att låta tittarna slappna av mellan actionfyllda scener kan både bidra till att betona åtgärden och inte överväldiga dem med alltför många saker som händer på en gång.
Såsom sammanfattningsvis skulle jag säga att istället för att undra varför QT: s filmer innehåller icke-plottdialog är det bättre att se en plot av en film som en enda bidragsgivare till den övergripande berättelsen, tillsammans med (plot och non-plot) dialog, visuals, ljud och andra berättande enheter.