Skulle jag begära en förmågaskontroll endast när spelaren frågar efter det?

12

Jag kämpar med någonting i mina sessioner: ska jag begära en förmågaskontroll bara om spelaren försöker göra något?

Spelarna snubblar till exempel på en stendörr med några symboler på den. Jag, som DM, skulle vilja berätta för dem lite om symbolerna, men bara om de passerar i nödvändig förmåga kontrollera för att veta det. Annars förväntar jag mig att de är nyfikna om de misslyckas och söka efter symbolerna senare. Saken är jag vet inte om jag bara kan säga "det är en stenport med några symboler, gör en förmåga att kontrollera om du känner igen dem" eftersom spelarna kanske inte bryr sig om dem och inte försöker upptäcka något om dem, så jag känner att jag tvingar dem att höra lore saker.

Vad ska jag göra? Inget behov av att presentera några RAW-regler från böckerna, bara vill höra några mer erfarna människor om vad som är normalt förfarande i denna situation.

    
uppsättning Tesaigo 10.03.2018 03:42

3 svar

11

Vad reglerna har att säga:

1. DM beskriver miljön.

2. Spelarna beskriver vad de vill göra. (Detta kan leda till GM-samtal för dödvalsad upplösning.)

3. DM berättar resultaten.

Så den struktur som du föreslår av systemet skulle säga "nej, fråga dem inte om kontroller. Luta dig tillbaka och lyssna på vad de berättar om karaktärerna, bestämma om en check kan vara implicerad och problem det då. "

Det här är ett utmärkt system för spelare och GM-användare som har behärskat en spännande och informativ berättelse och är expertlyttare. Det här är inte, jag är ledsen att säga, varje grupp.

Vad jag måste säga:

Jag antar att när jag kör ett spel som (a) jag inte är så bra att överföra min åsikt över fiktion i min hjärna via språk, och (b) mina spelare bara internaliserar en del av det jag är säger ändå. (Omgivande buller, fångar på bokförtjänst, dålig sekvensering av idéer i min presentation, den söta pojken vid nästa bord, vad som helst.)

Med det ^^ sagt, avslutar jag ofta en berättelse med en liten sammanfattning som innehåller några val för hur man går vidare . "Du är på den magiskt låsta portalen." Du hittade alla några ledtrådar som gör att du tror att Amulet of Guffin är på andra sidan. Du kan leta efter mekanismer, poring genom murarna, scouting omgivningen eller något nummer av andra saker. För de närmaste några minuterna eller så, vad skulle du göra? " Sedan går jag runt bordet till alla.

Så jag säger inte precis så långt som "här är en magiskt låst dörr, Wizwiz vänligen gör en Arcana-check", vilket låser spelarna ut. Men du kan producera saker i den riktningen med "Sneaky McStabbins, medan du letade efter fällor hittade du en plats som tycktes få fingrarna att tippa ... men du ser ingenting där. Något magiskt mysterium bortom din skicklighet, kanske . "

    
svaret ges 10.03.2018 04:07
5

Det varierar

Det korrekta svaret varierar beroende på situationen, berättelsen och ett antal faktorer. De stora är:

  • Spelarens smak: Några spelare förväntar sig att DM ska ringa när de kan känna något. Andra spelare vill bara rulla när de ber om det.
  • Story Roadblock: Om det finns viss kunskap måste spelarna övervinna en utmaning, och de har misslyckats med att inse det trots att tecknen redan har tillgång, då kan man ringa en roll vara produktiv och användbar. Detta är vanligt när det gäller gåtor och i pussel.
  • Betydelsen av informationen: Om informationen innehåller viktiga ledtrådar, då man ringer till en roll, är det ett sätt att garantera att spelarna har en chans att lära sig. Det kommer också att se till att spelarna är mer benägna att komma ihåg eller spela in det, eftersom de var tvungna att rulla tärningar för att få det.

När det gäller lore och beskrivning, som ditt snidade dörrexempel, kan du spara rullen för när en spelare uttrycker intresse för platsen, dörren eller helt enkelt letar efter mer information. Eller du kan nämna valet att rulla för mer information i dörrbeskrivningen. Något liknande, "Du ser en stendörr huggen med runor. Du kan rulla Historia för att veta mer om betydelsen av runorna eller Arcana för att identifiera några magiska egenskaper."

Om dina spelare inte vill lära sig saker, spendera du inte tid på att förklara vad deras karaktärer vet; de bryr sig inte och tittar på dem ignorerar din beskrivning kommer att göra ditt spel mindre roligt.

Lycka till och kom ihåg att ha kul.

    
svaret ges 10.03.2018 04:10
1

Det beror på spelarnas karaktär - gör vad som helst som hjälper spelet att springa mer smidigt. Jag kör två femte kampanjer just nu, var och en med 4 spelare.

I en kampanj är spelarna ganska nya för hela idén. För 3 av 4 är detta deras första RPG-upplevelse. Så jag gör mer "handhåll" och om det finns en situation där jag tycker att karaktärerna skulle titta på någonting, men spelarna inte vet att de ska försöka, kommer jag sannolikt att erbjuda några ledtrådar.

Den andra kampanjen har två spelare som jag har spelat D & D med i snart 40 år, och deras barn, som har blivit vuxna med tanken, så jag erbjuder inte dem mycket i vägen för tips. Ofta, med den här gruppen måste jag leda dem från att undersöka varje liten detalj ihjäl. Slumpmässiga möten blir ibland hela äventyr, eftersom de slår ner tråden och ställer frågor, och jag måste svara tills en hel plotlin uppstår ur kaoset.

    
svaret ges 10.03.2018 04:15