Do alla RPG har kritiska fel, och vilken var den första?

18

I alla spel som jag kommer ihåg spelar, har kritiska misslyckanden alltid, i alla fall utlöst en händelse. Detta kritiska misslyckande beror på exceptionellt dåliga rullar på tärningar, antingen en "naturlig" i DnD eller en "misslyckad" i nWoD. Detta begår ett misslyckande så katastrofalt att det blir något dåligt hänt (någon speciell fiende uppträder, eller något föremål som bryts), ibland så dåligt är det gränssnittet nonsensiskt.

Måste detta nödvändigtvis vara så här i varje system eller spel? När vi spelar antar alla att något kommer att hända om de rullar en 1 (eller motsvarande i andra system), men jag har tänkt på det och det ger ingen mening. Medan jag håller med om att det är den värsta möjliga rollen och därför anger det minst framgångsrika eller önskvärda resultatet, har jag aldrig kommit överens om att kritiska misslyckanden nödvändigtvis behöver generera en speciell händelse.

Åsikter till sidan har jag bara spelat i några år och jag vill veta: har rollspel alltid varit så här? När började denna kritiska misslyckningsutveckling? Jag har tillfälligt frågat några av de människor jag spelar med, men ingen har gett det någon tanke och jag är verkligen nyfiken på det.

    
uppsättning Achifaifa 09.04.2014 22:23

6 svar

28

Eventuellt Original Fumble Mechanics

Medan jag inte är någon rollspelande forskare, är Chaos Runequest (1978) uppenbarligen inkluderade fumbles, åtminstone så tidigt som 1980 (vilket är den version jag extraherade från min hylla, dammas av och knäckt bindningen när jag vred genom den). Runequest (1980) har följande avsnitt:

Fumbles

An Adventurer using a weapon for which he has only a 5-20% chance of success has a 5% (a roll of 96-00 on D100) of fumbling. For every additional 20% capability an Adventurer has with a weapon, his chance of fumbling with it is reduced by 1%. However, an attack roll of 00 is always a fumble. Even an Adventurer with a 100% of hitting (actually 95% for dice rolls of 96-00 are always a miss) will fumble if a 00 is rolled. (20)

(Det tog ett ögonblick att hitta sidnumret: de är på utanför övre hörnet på varje sida. Pro Tips: Om du lägger ut en bok, gör inte det! )

Ett diagram på vilket man ska rulla om en fumla inträffar kommer snart efter.

Jonn Rees har tydligen kört dessa nummer både för färdighetsanvändning och diagrammet. Jag tittar på Steve Jackson Games Murphy's Rules (1988), en samling av serietidningar som beskriver underhållande och inkongruösa spelregler från tidningarna Fantasy Gamer och Space Gamer (ja det brukade vara flera spelmagasiner!), Och John Rees skickade en underlighet i 1984 som säger

In a 30-minute Runequest battle involving 6,000 armored, experienced warriors using Great Axes, more than 150 men will decapitate themselves and another 600 will chop off their own arms or legs.

Så, även om den stora frekvensen av fumbles inte ansågs vara nödvändigtvis dålig design, ansågs den åtminstone rolig.

Spekulation: En möjlig orsak till fumlar

Många rollspelare ser rollspelets verklighet som en ökad verklighet, reality plus , låt oss kalla det. I verklig verklighet - den vi är riktigt - mycket lite som händer betyder . I själva verket plus, emellertid, allt som händer vid bordet och bråket förväntas, för gott eller sjuk. Och skådespel i dagliga arbetsuppgifter kan leda till komedi eller tragedi som är ett kännetecken för reality-plus.

Om han tränar med sin stora axel [ sic ], slår Argath of Sartar ut ur sitt eget huvud, det är en sak som förmodligen inte skulle ske inte i verkliga verkligheten - väldigt få verkliga högt utbildade axemen av misstag avlyssnar sig själva, men det spektakel är förväntat i verkligheten - plus för att saker händer .

>

Ett spel med fumbles gör inte spegel verklighet eftersom den slumptalsgenerator som används har så liten granularitet. En välutbildad bågskytte kan skjuta sig i huvudet med en pil eller någon annan absurditet, men det kommer inte att ske inte en gång per 100 pilar som han brinner i faktiska em> verkligheten. Var det, bågskytteintervall skulle vara ledsna, ledsna platser, fyllda med de döda, nakna och skadade.

Men i verkligheten - plus om de 100 pilarna avfyras medan de spelar roll , kommer lansering av en av de hundra pilarna sannolikt att få bågskyttens pansarband att bryta eller få honom att falla och vrida sin fotled är genomsnittliga resultat på Runequest (1980) Fumble Table). Det händer eftersom det är spektakulärt.

Den möjligheten att skådespel gör spelet, för vissa, mer intressant än mer löjligt . Det vänder spelet från vad vissa betraktar en bara tråkig simulering i ett drama, om än i den här spelaren och gamemasterens åsikt, på en riktigt tvångsväg.

    
svaret ges 10.04.2014 08:20
28

Nej

Det finns system där det inte finns någon "händelse" på en naturlig-1. Det är inte en nödvändig komponent i en RPG.

Och detta ignorerar förekomsten av triviala svar som RPG som inte använder tärningar, eller använder inte någon form av randomisering alls. De kanske inte ens har en meningsfull definition av "fumble".

Dungeons & Dragons har aldrig haft ett fumble resultat i någon speciell händelse

En naturlig-1, som kallas kallas , resulterar i en automatisk miss, men inte längre. Olika utgåvor har diskuterat variant eller husregler för att få fumbler att resultera i händelser, men till exempel den 3.5 Dungeon Master Guide avvisar denna variant som problematisk.

Legend har inte ens en automatisk miss

I Rule of Cool Legend innebär det att du bara lägger till 1 med att rulla en naturlig-1. till din bonus, och resultatet av det är vad det än är.

    
svaret ges 09.04.2014 22:25
4

Förutom Hey, jag kan Chans goda förklaring om verkligheten plus, jag ville lägga till synvinkel från verklighetssidan.

Personligen tycker jag om att tänka på hur rollspelande mekaniker speglar vår verklighet, hur de skulle kartlägga där. Och i det här fallet, från verklighetens synvinkel, är frågan upp och ner. Medan vi kastar tärningar är det rimligt att tro att kasta en 1 (eller vad det än är) är orsaken till det utlösande evenemanget. Men det är inte hur det kartlägger verkligheten.

I själva verket är anledningen till att det är ett "kritiskt misslyckande" beror på att något händelserikt, något dåligt faktiskt hände. Exempel åtgärd: tar glas från skåpet. Du kan framgångsrikt göra det och få ditt glas. Om du är bartender, kan du antagligen jonglera med det. Du kan också misslyckas med det, kanske det glider ur din hand och droppar på golvet. Men det var mjuk matta och det bromsar inte. Detta är inte ett kritiskt misslyckande. Det är irriterande, och du misslyckade din skåpaktivitet, men det är inte dåligt, det är inte kritiskt . Och du kommer inte ihåg det efter två dagar.

Och sedan i det verkliga livet finns det de kritiska misslyckandena. Du släpper glaset, det sönderdelas i en miljon bitar, du får skott av glas över dig själv. Katten går för att se vad som händer och får lite glas i det är tassar. Du spenderar nästa timme och försöker fånga katten och ta bort skärmen och städa golvet. Dessa saker händer, och det här är en historia som du berättar för alla för nästa månad. Kritiskt misslyckande som tärningsmekaniker är bara sätt att representera dessa freakolyckor. Visst är sannolikheten lite av om vi pratar om 10% eller 1%. Men det är här vi möter verkligheten plus. Vi hoppar över de tråkiga delarna och är intresserade av mer händelserika saker, så det är okej.

    
svaret ges 24.09.2015 11:59
3

Nej, det är inte universellt för spel att ha någon form av fumla som utlöser en händelse. I vissa spel är det bra att den här ideen har tagits bort, i några andra spel är fumble mekaniker vad som flyttar spelet framåt.

Jag ska visa dig varför det är dåligt eller bra, beroende på situationen med exempel på båda.

Jag har spelat D & D 3.0 med en gammal kritisk fumbles tabell som jag alltid trodde kom från något andra upplagtspel där varje 1 på d20 riskerade utlösa en självtillförd död, varaktig skada eller slå en närliggande allierad i stället .

För oss var fumble händelser ett sätt att introducera några effekter som kunde hända, men aldrig haft en riktig utlösare. Du vet att även den mest expertiska krigare kan glida på marken (jag lärde mig senare att det är modellerbart med speciella terrängfunktioner) eller bryta armen med en dålig gunga. Vi ville ha den typen "realism" att vara i våra spel - och vi tyckte om spänningen som kom från "åh hoppas jag rullar under 85" - och vi accepterade det även om det hände alltför ofta (1 till 20 chans) .

Nu vet jag bättre. Att inte slå är en dålig nog straff för att brottsligheten är helt enkelt otur.

Dungeon World (och mer allmänt någon som drivs av Apocalypse-spelet) har ingen tur som vi känner dem från d20-spel. Alla agerar när det är mer meningsfullt i fiktion, bar GM. Han får göra mycket dåliga saker hända när spelarna misslyckas, vilket betyder att de rullar 6 eller mindre på 2d6 + mod.
När du botch öppnade du ditt försvar och fienderna kan agera. Eller en ny fiende gör den till den plats som festen är på.

Spelsystemet är byggt runt denna idé och istället för att känna sig som något extra negativt (i D & D-fumbles, för att jämföra, gör du ont med fumbleen och monsterna får fortfarande sin tur att agera) du får Tanken att GM kan bara skada dig så mycket, när du släpper honom. Det gör det enkelt för honom att göra mycket dåliga saker och inte dra sina slag utan att spelare känner sig lurade.

Det finns ju massor av andra spel som du inte har spelat där fumlar inte provocerar händelser, eller där de provocerar positiva händelser. I ovannämnda Dungeon World får du erfarenhetspoäng för misslyckade rullar. Så, du lär dig antingen av dina fel (och förbättrar) eller du får vad du ville ha - eller om du får en del framgång och något händer, men det är en helt annan historia.

    
svaret ges 10.04.2014 12:51
3

Q: Åsikter är åt sidan, jag har bara spelat i några år och jag vill veta: har rollspel alltid varit så här?

A: Nej.

När "RPGs farfar" kom ut, (Dungeons and Dragons, 1974) hade rullen på en 1 på en d20 ingen tillägg till den, och även en rulle på 20 visade inte en kritisk träff. De var båda enkla åtgärder för framgång eller misslyckande.

I slutet av 1970-talet gick spel som Runequest och Riddare och Sorcery i mer detaljerade detaljer, liksom Arduin Campaign regler som var en port från D & D. Fantasy Trip : Melee (1977 1 ) inkluderade kritiska hits och fumlar, liksom Iron Crown Enterprise Arms Law (1980). (Tack LAK). Jag minns inte en kritisk / fumla i Resenär (1977), men det kan vara ålder som dimmar mitt minne.

Skäl att inkludera fumble: Humor och spänning

Den kritiska hit / kritiska fumble-konventionen passade inte med alla spelsystem. Även om andra spelsystem hade använt det i över ett decennium, så sent som 1989 AD och D 2d-upplagan hade Critical Hits som en valfri -regel och Critical Fumbles, men det var inte heller en standardfunktion . Vid den tiden hade de flesta bord som jag kände till haft ett system för kritiska eller på annat sätt speciella träffar, och några använde fumble, antingen som en ren hemmabrygga eller importerades som en snygging från ett annat spel. . Blandning och matchning var mycket vanligt.

2d-upplagan AD & D-DMG-utgåva på Fumble (en valfri regel).

Critical fumbles are less easily defined than critical hits. One system that works rules that a die roll of 1 results in some unfortunate event happening to the character who rolled it. -- snip-- A character could trip and sprawl to the floor, break his sword hitting a stone pillar, get his axe wedged in a wooden beam, or have one of his backpack straps slip off his shoulder, getting in the way. The normal result of a critical fumble is the loss of the next round's attack as the character gets up off the floor, digs out a new weapon, pulls his axe out of the beam, or struggles to get his pack where it belongs. Critical failures add a dose of excitement and humor to combat.

Vissa tidiga erfarenheter

Med dödrullen indikerar någonting annat än enkel framgång eller misslyckande, i mitt första minne var kritiska träffar som gav extra skada och mer. (Den här funktionen gick utöver alternativet Blackmoor Hit Location 2 , det första exemplet på ett "kritiskt" slag som skulle kunna döda dig när du fortfarande hade det mesta av eller alla dina träffpunkter ).

Vid spelet jag spelade mest under 1977/78 krävde vår DM en kontroll för en kritisk om du (eller ett monster) rullade en 20. Om nästa (special) rulle var en tillräckligt hög poäng, konsulterade han ett bord och du tillämpade antingen extra skada, eller något hände som att förlora en lem, blöda för x-ringar med skada per runda eller något värre olycka. Ingen fumla på den tiden. Min Druid förlorade en arm till en kritisk träff och bled i döden två omgångar senare under en särskilt gory fight scen. : (

Jag hade inte en DM i AD & D använder fumble regler till början av 1980-talet.

Var kom Fumble / Critical Fumble (och dess föregångare den kritiska hit) från?

Det förbättrade resultatet kom från en önskan att lägga till detaljer och granularitet för att bekämpa, med hjälp av tärningar som redan användes för att lösa strid.

Crit / fumble var redan i andra spelsystem när Karl Horak skrev en artikel för Dragon Magazine (# 39, juli 1980), kallad Good Hits och Bad Misses som innehöll tabeller för kritiska hits och kritisk skada och fumlar (med användning av percentil tärning för att bestämma den vanliga händelsen) som ett alternativ för AD & D.
Exempel på bra träffar ingår:

01-31 double damage
32-62 triple damage
76 fingers removed; dexterity reduced 1-5 pts.
97 throat cut; immediate death (no effect if helmed)

Exempel på Bad Misses (Fumbles) ingår:

40-44 off balance; roll dexterity or less on d20 or no action next round
50-54 lose grip; roll dexterity or less on d20 or drop weapon
83-84 hit friend; normal damage

Horak noterade att sådana system var kontroversiella. I 1: a AD & D Dungeon Master's Guide, Combat-avsnitt kritiseras kritiska träffar uttryckligen mot och anledningen till att de inte inkluderades. (Gary Gygax, 1: e AD & D DMG, TSR, 1979, sid.61, utdrag) ...

Combat is a common pursuit in the vast majority of adventures, and the participants in the campaign deserve a chance to exercise intelligent choice during such confrontations. As hit points dwindle they can opt to break off the encounter and attempt to flee. With complex combat systems which stress so-called realism and feature hit location, special damage, and so on, either this option is severely limited or the rules are highly slanted towards favoring the player characters at the expense of their opponents. Such rules as double damage and critical hits must cut both ways - in which case the life expectancy of player characters will be shortened considerably - or the monsters are being grossly misrepresented and unfairly treated by the system.

1 I TFT finns det till exempel effekter för höga och låga rullar, men de är bara grader av framgång med försöket och orsakar inte händelser. En attack kan göra dubbel eller trippel skada, eller angriparen kan släppa eller bryta sina vapen. (@Dronz)

2 Förinspelaren i spel för kritiska träffar och kritisk skada (Blackmoor, 1975, OD & D supplement 2) var de valfria reglerna som ska adresseras (sidorna 7-12) Hit Location för att reflektera skadainformationen på en varelse. Till exempel, när tillräckligt många träffpunkter gjordes i ditt huvud dödades varelsen. Ett humanoids huvud var värderat till 15% din träffpunkt totalt, bröstkorg 80%, buken 60% etc. Om du inte var en väldigt hög nivå var ett slag mot huvudet sannolikt dödligt i ett slag - mycket mycket en "kritisk träff. Detta system lade till extra rullar, tenderade att sakta ner striden och var en smärta att genomföra. Liknande system för Hit Location var mer raffinerade i Runequest och Riddare och Sorcery, men var också tidskrävande.

    
svaret ges 24.09.2015 15:35
2

Ett uttalande i linje med "X är alltid sant" är lätt bevisat falskt, men nästan omöjligt att bevisa sant. Att bevisa ett sådant uttalande kräver att det bara krävs en singel -exempel, medan det visar sig vara sant, kräver att man undersöker varje enskilt -element i den uppsättning som uttalandet täcker.

I det här fallet är det felaktigt att ett "kritiskt" misslyckande alltid ger ett katastrofalt resultat. Andra har gett några motprov; här är en annan: D & D 4e.

En naturlig-1 på en attack i 4e betyder helt enkelt att du är garanterad att missa med attacken, inget annat. Ingen katastrofhändelse, utan hinder för husregler. Kompetenssystemet rör sig ännu längre bort: en naturlig-1 på en färdighetskontroll är inte ens nödvändigtvis ett garanterat misslyckande, om din modifierare är tillräckligt hög!

    
svaret ges 10.04.2014 16:00