Eventuellt Original Fumble Mechanics
Medan jag inte är någon rollspelande forskare, är Chaos Runequest (1978) uppenbarligen inkluderade fumbles, åtminstone så tidigt som 1980 (vilket är den version jag extraherade från min hylla, dammas av och knäckt bindningen när jag vred genom den). Runequest (1980) har följande avsnitt:
Fumbles
An Adventurer using a weapon for which he has only a 5-20% chance of success has a 5% (a roll of 96-00 on D100) of fumbling. For every additional 20% capability an Adventurer has with a weapon, his chance of fumbling with it is reduced by 1%. However, an attack roll of 00 is always a fumble. Even an Adventurer with a 100% of hitting (actually 95% for dice rolls of 96-00 are always a miss) will fumble if a 00 is rolled. (20)
(Det tog ett ögonblick att hitta sidnumret: de är på utanför övre hörnet på varje sida. Pro Tips: Om du lägger ut en bok, gör inte det! )
Ett diagram på vilket man ska rulla om en fumla inträffar kommer snart efter.
Jonn Rees har tydligen kört dessa nummer både för färdighetsanvändning och diagrammet. Jag tittar på Steve Jackson Games Murphy's Rules (1988), en samling av serietidningar som beskriver underhållande och inkongruösa spelregler från tidningarna Fantasy Gamer och Space Gamer (ja det brukade vara flera spelmagasiner!), Och John Rees skickade en underlighet i 1984 som säger
In a 30-minute Runequest battle involving 6,000 armored, experienced warriors using Great Axes, more than 150 men will decapitate themselves and another 600 will chop off their own arms or legs.
Så, även om den stora frekvensen av fumbles inte ansågs vara nödvändigtvis dålig design, ansågs den åtminstone rolig.
Spekulation: En möjlig orsak till fumlar
Många rollspelare ser rollspelets verklighet som en ökad verklighet, reality plus , låt oss kalla det. I verklig verklighet - den vi är riktigt - mycket lite som händer betyder . I själva verket plus, emellertid, allt som händer vid bordet och bråket förväntas, för gott eller sjuk. Och skådespel i dagliga arbetsuppgifter kan leda till komedi eller tragedi som är ett kännetecken för reality-plus.
Om han tränar med sin stora axel [ sic ], slår Argath of Sartar ut ur sitt eget huvud, det är en sak som förmodligen inte skulle ske inte i verkliga verkligheten - väldigt få verkliga högt utbildade axemen av misstag avlyssnar sig själva, men det spektakel är förväntat i verkligheten - plus för att saker händer .
>Ett spel med fumbles gör inte spegel verklighet eftersom den slumptalsgenerator som används har så liten granularitet. En välutbildad bågskytte kan skjuta sig i huvudet med en pil eller någon annan absurditet, men det kommer inte att ske inte en gång per 100 pilar som han brinner i faktiska em> verkligheten. Var det, bågskytteintervall skulle vara ledsna, ledsna platser, fyllda med de döda, nakna och skadade.
Men i verkligheten - plus om de 100 pilarna avfyras medan de spelar roll , kommer lansering av en av de hundra pilarna sannolikt att få bågskyttens pansarband att bryta eller få honom att falla och vrida sin fotled är genomsnittliga resultat på Runequest (1980) Fumble Table). Det händer eftersom det är spektakulärt.
Den möjligheten att skådespel gör spelet, för vissa, mer intressant än mer löjligt . Det vänder spelet från vad vissa betraktar en bara tråkig simulering i ett drama, om än i den här spelaren och gamemasterens åsikt, på en riktigt tvångsväg.