Can GM ger kontroll över ett stöd NPC till spelarna?

11

Om det fanns en grupp med endast 2 tecken och en NPC med en saknad färdighetssats presenterades skulle det vara möjligt för en spelare / spelarna att kontrollera NPC ifråga, eller ska detta bara göras av GM Från vad jag vet kontrollerar GM normalt NPC: erna.

Men jag undrar bara om det skulle ge en fin smak till sessionen, kanske alltid att hålla spotlighten på spelarens val, riktning etc. Är det legitimt att låta en spelare kontrollera en NPC i festen ?

    
uppsättning Gamer Boy 02.05.2013 05:55

6 svar

13

Traditionellt, inte riktigt

Jag menar, förutom att saker som dominera person spelar du vanligtvis bara din egen karaktär och DM styr resten.

Men speciellt för små grupper kan du ändra det

Det är helt upp till din DM, och eftersom du är nya spelare kan det inte vara en bra idé, men speciellt när det bara är några spelare i spelet, så ofta kommer människor att göra "ovanliga" saker som att ha varje spelaren styr två tecken. Detta gäller särskilt saker som familjer eller ledarskap, där ofta en DM tillåter en spelare att direkt styra hans bekanta eller kohort, även om dessa ska vara NPC, men du kan utöka det för att helt separera tecken om gruppen önskade.

Så du kan fråga din DM och medspelare om de skulle vara intresserade av att göra något så här. Det finns olika orsaker som de kanske inte vill ha (särskilt om någon känner sig som en karaktär är redan mycket för en ny spelare), men det kan inte skada att fråga.

    
svaret ges 02.05.2013 06:03
9

Vissa små grupper ger varje spelare mer än ett tecken att spela. Andra små grupper löser problemet med, ja, att ha NPCs taggar tillsammans med PC-partiet. Ibland, för att förenkla saker, kommer GM att låta en eller alla spelare kontrollera de NPC (er) som har anslutit sig till dem, men det är inte vanligt. Vanligtvis behåller GM kontrollen över NPC: er som går med i PC: s parti, och även när GM tillåter spelarna att kontrollera NPC: erna, har GM fortfarande befogenhet att "ta tillbaka" NPC i korta eller långa perioder för att göra De tar lämpliga åtgärder eller när de pratar med datorerna.

Det är inte absolut nödvändigt att fylla i en liten PC-fest med NPC-enheter - det är helt möjligt att köra spelet med en mycket liten fest. Den typen av småspel presenterar GM med olika olika utmaningar för att hålla det intressant och utmanande för datorerna, eftersom de inte kan förlita sig på D & D 3.5: s standardmetoder för att skapa och balansera möten.

    
svaret ges 02.05.2013 06:12
7

Det är helt inom RPG: s regler och traditioner för partiet att få kontroll över en NPC.

Som sagt kan det hjälpa till att dela kontrollen utifrån vad som händer och varför NPC tillkom:

Inom ett stridsscenario av ett taktiskt fokuserat spel där mycket av kulan härstammar från de taktiska beslut som spelarna fattar, så ge alltså direkt kontroll över nämnda NPC till en viss spelare, eller ha den kontrollerad av gruppen -konsensus eller vad som är vettigt för din grupp. Att sätta en NPC under partiets kontroll gör att ett mindre element som GM behöver hantera. Självklart kan GM-genvägen ingripa om de känner att NPC gör något helt utan karaktär, men det kan vara enklare för grundläggande kampsamordning för NPC som ska kontrolleras av festen.

På flip-sidan är rollspel en NPC utanför kamp en helt annan sak - kommer den här NPC att vara en permanent medlem i gruppen? Har NPC haft motivation utanför gruppens motiv? I de flesta fall, om NPC kommer att vara permanent, kan du också bara ge det helt över till en spelare och betrakta det som en fulländad dator. För tillfället är det vanligtvis bäst att ha GM behåll kontrollen över det, så att spelarna börjar göra munchkin-liknande saker, som att ha NPC-datorn, ger datorn hela sin loot.

Till exempel: Lothar Paladin bestämmer sig för att gå med i en rag-tagg av roguish-utseende äventyrare eftersom de verkar ha en gemensam fiende. När ett orkanslag attackerar, kommer Lothar att försvara sina landsmän valiantly (som han styrs av PC: n). Han blir plötsligt lite spänd när de vill smyga in i guvernörens herrgård för att stjäla sin vapenuppsamling (som han kontrolleras av GM). GM kan använda denna rynka för att lägga till lite mer intresse för historien.

    
svaret ges 03.05.2013 15:59
6

Det finns ett antal sätt jag har sett att människor hanterar detta:

Demokratisk NPC-kontroll

Det här är kanske det mest schizofrena alternativet där ute, eftersom NPC bokstavligen följer metaforiska röster i huvudet, som bidrags av spelarna. Det blir i huvudsak en GPC (gruppspelare karaktär), med några märkbara nackdelar. Om spelare inte håller med, måste ett upplösningssystem avhjälpas (men om NPC är vansinnigt i universum, kan de bara ha en uppdelning i karaktär, men det är vanligtvis inte vad de försöker göra).

Timeshare NPC Control

I grund och botten kontrollerar varje spelare NPC-en för en session och avaktiverar sedan kontrollen till nästa spelare. Det finns en viss grad av flexibilitet i hur NPC hanteras, men för det mesta kommer de inte direkt att motsäga sig när spelarna byter sina tankar (eftersom de trots allt inte har flera personer som inte håller med om handlingssök för att motivera sina handlingar mot varandra). Detta system fungerar mindre bra när sessionerna är något oregelbundna i längd, eller när NPC är typ av "in-and-out" tecken. Några av detta kan negeras om NPC helt enkelt ersätter en frånvarande spelare.

Korrupt Democratic NPC Control

I huvudsak fungerar sättet som det här systemet liknar den första metoden, men i stället för att helt enkelt låta alla rösta får alla en viss mängd symboler per session som de kan använda för att få sin röst att räkna mer. "Alla är lika, vissa människor är bara lika stora." Det blir av med några av problemen, med det enda problemet är hur man hanterar budgivningen (först till kvarn? Eller högst budgivare?) Och mängden tokens distribuerade och vad man ska göra när folk går ut eller om en majoritet röster för något men en enda person erbjuder tokens för en alternativ handlingsplan. Jag kommer faktiskt att försöka på något sätt med en av mina grupper för ett experimentellt spel som jag planerar, där alla spelare bara kontrollerar ett tecken.

I universums kontroll

Spelare måste kontrollera NPC med sina tecken, oavsett om det är med magi, tvång eller övertalning. Detta ger tecken med höga sociala färdigheter en fördel, men har nackdelen med att göra det så att de enkelt kan monopolisera NPC såvida de inte får dåliga rullar. Naturligtvis skulle NPCs använda normalt motstånd mot dessa saker och kan bli fientliga om tankegångar misslyckas, så det skulle kunna vara en potentiell nackdel. Alternativt kan en MacGuffin magisk artefakt också göra det här, men skulle vara lite ojämnt för att spela RAW, vilket i huvudsak är det typiska målet för denna metod. I huvudsak kontrollerar den som lyckats med att påverka NPC sina handlingar. Alternativt kunde han "självleda" under DM: s övervakning, endast efter att uttryckliga beställningar från tecken och sorts att göra resten själv (för saker som att gå med festen, attackera eller läka i strid osv.).

Tänk på att alla dessa är saker som inte är konventionella i bordspelspel. Traditionellt finns det en anledning att NPC: s kallas NPC: s, och det beror på att "N" står för "non". Vanligtvis när jag ser tecken som detta hanteras de bara som DM / GMPC, och det är vad jag gör 99% av tiden själv.

    
svaret ges 02.05.2013 06:49
1

I det specifika fallet som nämns här tror jag att det skulle vara bättre för spelet om GM behöll kontrollen över en NPC som reser konsekvent med datorerna. Om en av spelarna konsekvent kontrollerar en NPC som alltid finns där, så kommer den NPC att bli den spelarens sekundära dator och antingen luddas i skuggorna eller existerar enbart för att hjälpa spelarens primära dator. Som en GM-kontrollerad NPC kan de dock utveckla en stark personlighet och engagera sig i solid rollspel med endera eller båda PC: erna.

I det mer generella fallet kan spelarna absolut styra NPCs för kortare tider, särskilt när deras dator inte kan delta i scenen av någon anledning. (Ej närvarande, oförmögen, etc.)

  • En av mina bästa rollspelande scener var någonsin i ett spel av Ars Magica när en av datorerna snubblat över en grupp av faeries och jag hade alla andra spelare rollspel faeriesna.

  • Jag kör för närvarande Tenra Bansho Zero, som uttryckligen gynnar en spelstil där du splittrar festen hela tiden, då kan de extra spelarna antingen betala Aiki (TBZs metagame-valuta, som liknar bennies i Savage Worlds eller Fate Poäng i FATE) för att få sin dator till scenen eller GM eller en annan spelare kan betala dem Aiki för att komma in som en NPC. Vår första session, en av spelarna kommenterade mig positivt på "bribing spelare att outsourca NPC".

Nyckeln är att för varje NPC och situation bestämma om spelet kommer att gynna mer genom att ha dem spelat av GM eller av någon annan. Min heuristiska för detta tenderar att vara "icke-GM-spelare borde normalt köra exakt ett tecken", men andra överväganden kan överbrygga det under vissa omständigheter.

    
svaret ges 03.05.2013 14:12
1

I grupper jag har varit med, gör vi det här mycket, efter flera olika modeller. Nu har du rätt att i ett tradspel bara spelarna har okontrollerad direkt kontroll över datorerna och allt annat delegeras till dem av GM. (Det finns andra spel, som Ars Magica och sitt spel för troppspel, eller indiespel där människor kan påverka andra tecken på något sätt, där den här modellen inte håller.) Det är legitimt att delegera att köra NPC till datorer, men där är fördelar och nackdelar som jag tycker gör det bättre passar olika typer av NPC.

Beroende

Om den berörda NPC är beroende av en specifik dator - en djurkompis, eidolon, intelligent svärd, kohort, etc., tillåter vi vanligtvis att spelaren kör den NPC-full tid, med GM som reserverar rätten att " chime i "om de tror att spelaren utnyttjar.

Sekundär tecken

Om NPC är en fristående person som är knuten till gruppen, eller en av minionsmängderna, brukar jag bara spela rollen som GM, för att behålla mystiklagret där och eftersom de inte är för mycket av en börda på mig. Jag kommer dock ofta att laga dem under strid, för att minska komplexiteten (som GM jag brukar behöva springa en massa människor redan, och + ett par lägger till den belastningen).

I piratkampanjen är jag GMing, gruppen har ett stort besättning av lågnivånivå-NPC och några närmare associerade NPC-enheter (en PC som ens giftas med en av dem). Jag brukar välja att köra dem alla i allmän rollspelstid - med piraterna, som bara visar blinkningar av personlighet från tid till annan och gör på annat sätt vad de ska vara men gör mycket mer med sekundärtecken. Ofta kommer det att finnas ett "bortuppdrag" eller liknande där jag ger spelarna piraterna att springa, och under stora kampar tenderar jag också att ge piraterna och de sekundära NPC: erna till dem också. Jag brukar inte göra det förrän de är väldigt mycket bekanta med en sekundär NPC, för att hålla dem gissa om deras exakta kapacitet, personlighet och anpassning (jag har även varit känd för att lägga lögner på NPC: s karaktärsblad till vilseleda datorerna om deras verkliga uppdrag). Nya stora NPC håller mig i mina händer ett tag.

Bara vanliga två datorer

I vissa spel har jag sett att folk bara spelar flera datorer. Om du har två spelare och behöver en fyr karaktär grupp, säger GM bara "rulla två." Jag gillar starkt / avskräcker det här eftersom det stör spelarrollen om inte spelaren är riktigt bra på det. Men om du spelar ett kick-in-the-door taktiskt kampspel kan du också.

Orelaterade NPC

Handlare i stan? Quest giver? Nåväl driver jag själv dessa efter eget gottfinnande och skulle aldrig delegera dem - inte veta exakt vad alla runt är / kan göra / handlar om, är en stor del av att skapa en realistisk känslighetsvärld. Om någon spenderar någon form av in-game-valuta för att påverka sitt beteende som är OK (vi använder Infamy Points, en sorts Hero Point, så om någon vill spendera en av dem som säger "den ädla tar en oförklarlig smak åt mig" jag kommer att rulla med det).

    
svaret ges 03.05.2013 15:06