How håller jag en fest tillsammans utan järnvägsskick?

27

Vår kampanj är igång och går väldigt bra. Detta är en stor fest, totalt 8. Saker gick bra tills de kom till en av huvudstäderna.

Sedan de kommit in, har de fått några möjliga söklinjer. Några av dessa är tidskänsliga. Festen ville ta sig tid att titta och handla. Inga bekymmer, meningsfullt. Här är problemet, för att se till att de har tillräckligt med tid och fortfarande kan handla, har festen splittrats i grupper om 1-3 och de senaste 3 sessionerna (3-5 timmar vardera) har just varit partimedlemmarna som handlar och rping runt staden. Jag skulle inte tänka på det här om de var i en grupp, men det har förvandlats till ett spel av en i taget i upp till en halvtimme och jag kan känna de andra spelarna att bli uttråkad. Problemet är att eftersom alla vill ha sin tur på rp vill ingen verkligen att jag sätter ner min fot och stoppar den helt.

Jag har ansett att de olika kriminella delarna i staden börjar överväldiga ensamma partier så att de tvingas resa i större grupper, men hoppades inte behöva tillgripa detta.

Fråga: hur har du drivit parterna för att hålla sig ihop utan att ändra storylinen eller railroading?

Redigera - för att människor tycks tro att de handlar för mycket nödvändiga uppgraderingar, ska jag ge ett exempel. Vår trollkarl spenderade nästan en halvtimme och försökte räkna ut hur många olika soapsorter det skulle finnas på den lokala marknaden. Han skulle ställa en fråga, jag skulle svara, fråga en annan, om och om och om igen.

    
uppsättning KingdomGnark 12.01.2018 00:47

10 svar

37

I praktiken finns inget bra sätt att tvinga dem ihop. En liten bit av det kan hjälpa lite, men det hjälper bara lite ... och ju mer tvingande du gör desto mindre effektiv blir det när spelarna slår mot den pålagda åtgärden.

Även om du lyckas omgruppera dem är spelarna ingenting om inte oförutsägbart. Så fort du lyckas få dem igen, kommer de troligen att räkna ut hur man säkert (eller åtminstone, så tror de) delas upp igen. När allt kommer omkring har de pressande affärer på annat håll!

Så problemet med att tvinga är att du slutar ta bort allas tur. Dina spelare sätter upp förseningarna och svängningarna eftersom det faktiskt är bättre än alternativet.

(Oavsett vilka problem som kasta något motsats för att bara skaka saker kan orsaka. I ett spel var jag en del av, spelarna åtnjöt sina olika sysslor, och sedan slog DM in en "oh ingen knuffade någon bartender och nu är det utpressande gangsters "sak, för han trodde vi var uttråkad. Det slutade faktiskt att döda av kampanjen eftersom vi inte var intresserade, det krossade den roliga RPing vi gjorde och vi kunde inte komma ifrån detta ointressant plottgänga.)

Bättre än tvinga ger tillfälliga möjligheter för festen att omgruppera, men ordna inte dem så att de är uppenbarligen obligatoriska. "Hejfighter, den magiska svärdsauktionen startar inte förrän i kväll. Om du inte har något annat, kan du vara bra att träffa festen tillbaka på värdshuset för att se vad de tycker om din upptäckt. "Men det här går bara så långt, så det är trevligt men det kommer inte att känna att det löser mycket.

Den faktiska lösningen

Fortsätt göra vad du gör! Men erkänner att hantera spotlight-tiden är en färdighet, och du blir bara bättre med träning .

Vad jag har lärt mig är att byta oftare mellan olika grupper är effektiv för att hålla alla engagerade.

Men det ger utmaningen att göra det smidigt och i rätt tid. Det finns ingen hemlighet att välja bra byte ögonblick - det är där kompetensen kommer in, och den övning det behöver. Du försöker, och du tittar på dina egna GMing mönster och metoder, och du letar efter var du gjorde det bra och var kunde ha gjort bättre. Du lär dig av misstag och framgångar, och du blir bekvämare när du spelar Time Conductor som vänder från scen till scen för att hålla strålkastaren rörlig och fokuserad på intressanta saker.

Det finns ett litet knep som jag har lärt mig: det finns många gånger där det du presenterar för spelarna kräver lite tanke från dem att ta reda på vad de vill göra. När du träffar en av dessa stunder, frågar du "vad gör du?" Och spelaren kommer vara osäker och spel kommer att stallas. Normalt i en full-party scen är detta när GM går bara tillbaka och låter festen tugga, men när du har en split-party är det här en möjlighet för ett spotlight-skifte. "Coolt, tänk på det och vi kommer tillbaka till det på en minut. Under tiden är Wizardpants vid School of Arcaneyness och ... "

Så att summera :

  • Present möjligheter för att gruppen ska komma ihop, men tvinga inte den. Och tvinga dig inte heller - gör det när det är meningsfullt och du har en bra ide, inte för att du är desperat att förenkla situationen.
  • Fortsätt att flytta strålkastaren som du gör.
  • Var tålmodig mot dig själv. Detta är en färdighet som förbättras med användning.
  • Lär dig att hitta fler typer av möjligheter att byta smidigt.
  • Behandla spelares obeslutsamhet som en gåva som ger dig en naturlig växlingspunkt.
svaret ges 12.01.2018 01:56
21

Jag stödde starkt och uppstod SevenSidedDies svar. För fullständighet här koka det ner för att inte tvinga dem att hålla sig ihop, men ge dem frekventa möjligheter att omgruppera. För en erfaren DM är detta det rätta svaret.

För en oerfaren DM kan några andra alternativ vara värda att överväga.

Låt sådana downtime-aktiviteter hända snabbt i bakgrunden

Om inte din stad är utomordentligt farlig eller du använder någon metod för att hålla dem ihop, är det verkligen meningsfullt för dem att dela upp något för att hantera vardagliga affärer. Låt dem, men låt sådana aktiviteter ske ganska snabbt med minimal väsen. Alla får lite spotlight och lite tid i karaktär för att hantera affärer, men börjar sedan dangla samtalen till äventyr som bäst hanteras av gruppen och uppmuntrar dem därför att komma tillbaka ihop.

Det här försvinner lite av socialiseringen, vilket kan vara olyckligt om gruppen gillar det, men det ger vanligtvis ett bra medium.

Får det vara en del av det sociala kontraktet

För en oerfaren DM är det inte fel att säga "Jag har några utmaningar som hanterar allt när alla delar upp. I alla fall för de närmaste sessionerna skulle jag uppskatta det om vi antar att alla är tillsammans mesteparten av tiden." Detta är tungt överlämnat på ett sätt som går bortom de flesta railroading, men bör förenkla saker åtminstone tills alla blir bättre i spelet.

Ge en mild nudge för att hålla alla tillsammans

Jag reser ofta för företag och våra grupper förblir mest av en anledning: bilar. För att spara kostnader tenderar vi att ha ungefär 1 bil per 4 personer. Människor bryter fortfarande av för soloaktiviteter genom att gå eller få andra åkattraktioner eller arrangera plocka upp och släppa av, men det är betydligt mindre vanligt än det skulle vara om vi alla hade vår egen bil.

Bilar passar inte exakt i D & D, men om det finns en vagn för gruppen eller om de har föremål som verkligen är användbara i sociala sammanhang men kräver att alla ska vara tillsammans att använda, kommer det att knyta dem till håll dig tillsammans.

Du kan också introducera tillräckligt med fara på ett rimligt sätt för att uppmuntra dem att stanna tillsammans. Även erfarna äventyrare kanske föredrar att resa i grupper om minst 2 för att titta på varandras tillbaka om kvalificerade ficklås är vanliga. Och om de engagerar sig i gråmarknadsaktiviteter som att utbyta stora högar av guld av värdefulla magiska föremål, kommer den andra parten troligen att ha kroppsvakter för utbytet. Att veta i förväg kan uppmuntra till och med en skicklig äventyrare att ta backup så att den andra parten inte är frestad bestämmer att han är bättre att använda dessa livvakter på ett offensivt sätt och gå av med både guld och föremål.

    
svaret ges 12.01.2018 02:32
7

Du har några alternativ.

Ett alternativ är att få dina spelare att skriva ner vad de vill köpa på pappersbitar. Om du ser några sällsynta föremål, möjliga berättelsespunkter eller möjligheter till en verkligt intressant rollspelupplevelse, spelar du definitivt rollen på det, men annars skriver du ner ett pris och skickar tillbaka det till dem, med att shoppingen sker utanför scenen.

En annan lösning är superhandlaren, den som bär lite av allt. Detta kan vara spelarens engångsstopp för alla sina shoppingbehov.

Om en spelare insisterar på att gå ensam, bara ha några barn "stöta" in i dem, stjäla sin handväska. Ingen kamp krävs, och de kanske inte ens märker tills de når sin destination.

Det kan tyckas överförenklande eller till och med grymt, men jag tror att rollspel ska sparas för viktiga eller relevanta punkter i stora grupper. Överväg att bara fråga dina spelare att resa i grupper.

    
svaret ges 12.01.2018 01:56
6

En sak som fungerar för mig som jag ännu inte har nämnt är fysiskt uppdelning av spelarna. Jag upptäckte att när partiet delades men alla spelare stannade vid bordet användes en parti av information som inte borde ha varit tillgänglig. Spelarna använde mycket dåliga motiveringar för sina karaktärers plötsliga beslut att återkomma till festen ibland som var extremt lämpliga för åtgärden. De kunde parallellisera med nästan perfekt kunskap och nära nollrisk, och de älskade det.

Så hushållsprodukter går igenom på noden, som Tim Wiseman föreslår (vilket på så sätt påskyndar tråkigt pappersarbete, yay). Shopping (åtminstone i civiliserade områden där lag och ordning håller svåra) är väldigt snabb: de kan ha allt de vill ha från PHB till 50% över noterat pris (markeringen speglar inte prutning, plus de ser ut som de har pengar) . Riskfyllda, spekulativa eller rollspel kräver emellertid fysisk separation av undergruppen. Om det är en eller två spelare, hämtar jag vad jag behöver för att lösa det omedelbara problemet och ber spelarna att gå med mig i ett annat rum. Om det är mer än ett par spelare frågar jag alla andra spelare att lämna tills de kallas.

För det första ålägger detta verklig informationsskiljning. Jag frågar förlossarna hur länge de planerar att vara borta när de lämnar, och de kommer inte ha någon möjlighet att delta i annat än deras egen undergrupps tråd tills dess, om det inte finns en giltig orsak i spelet. Jag kör den andra undergruppens tråd framåt tills de bestämmer sig för att återkomma / jag behöver veta om den andra gruppen har gjort något i mellantiden / att tiden i spelet är uppnåtts, då lämnar de i rummet, de som återvänder och vi kör deras tråd framåt tills en liknande brytpunkt nås. Ofta leder detta till oförutsedda plotutvecklingar, och följaktligen spänningen i spelet (" Trollkarlen berättade att vi träffade henne vid tvålstallet på middagstid och när vi kom dit var stallet en rökning ruin omgiven av en fyra meter hög kroppsvägg. Vad gjorde hon? "). Spelarna är verkligen felfotade, förvirrade, rädda och följaktligen upphetsade och fullt engagerade i handlingen.

För det andra förväntar mina spelare det här och tycker inte alltid om det, så de är incitiverade att inte dela upp festen om det inte finns en riktigt bra anledning att göra det (naturligtvis jag kan bestämmer fortfarande att dela dem!).

    
svaret ges 12.01.2018 10:43
6

Jag hade en liknande situation på senare tid i en grupp där jag är en dator. I slutet av den första sessionen så påpekade vår DM att vi hade spenderat 3 timmar att gå runt i staden och försökte pruta med affärsinnehavare. Han påpekade att om vi ville fortsätta det var det bra, men att hans bedömning var att vi inte hade kul när det inte var vår tur. Han utmanade oss att komma ihåg att vi var där för att ha kul och att vi såg ut som vi inte var. Vi räknade ut mellan den sessionen och nästa hur vi avslutar allt under de första 30 minuterna av nästa session.

I det här fallet inser vi spelarna inte att vi var ansvariga för att dra på någonting som vi egentligen inte funnit kul, och vi ville egentligen inte göra. Det här kanske inte är fallet för hela din grupp, men det kan vara för vissa. Det är möjligt att fråga dem om de njuter av detta kommer att få dem att tänka hårdare om det.

    
svaret ges 12.01.2018 17:01
2

Here's the problem, in order to make sure they had enough time and are still able to shop, the party has been splitting into groups of 1-3 and the last 3 sessions (3-5 hrs each) has just been the party members shopping and rping around town. I wouldn't mind this if they were in a group, but it has turned into a game of one at a time for up to half an hour and I can feel the other players getting bored.

Ditt problem är att dina spelare kollektivt fattade ett beslut som kan ha varit meningsfullt men inte i samband med spelet som spelas.

Specifikt, medan tecknen kan spara lite tid genom att dela upp, kommer spelare inte, eftersom du fortfarande har bara en DM och kan hantera endast en grupp av tecken åt gången. Istället gör det bara spelet mer tråkigt för de spelare som inte är i gruppen som för närvarande har din uppmärksamhet.

Lösningen, förutsatt att du vill hålla fast vid ansikte mot ansikte single-DM-spelformat, är detsamma som det nästan alltid är för gruppdynamikfrågor som denna: prata med dina spelare och låt dem veta att det inte kan vara ett rimligt beslut i karaktär för datorerna, men du kan faktiskt inte DM mer än en grupp i taget, så det skulle vara roligare för alla om karaktärerna stannade bara tillsammans. Om det behövs kan du till och med vilja uttryckligen lova att du inte kommer att straffa karaktärerna för ett sådant ineffektivt beteende och ger dem extra tid för att få saker gjorda på ett sätt som är roligare att spela även om det inte är helt optimalt in- karaktär.

(Termen "my killar syndrom " kan vara av betydelse här, men som med någon catchy term för ett komplext spektrum av sociala interaktioner bör det tas med en relativt stor saltkvalitet. Det finns många olika beteenden och motivationer som kunde klumpas på ett brett definierat begrepp som "min killar syndrom", men den allmänna aspekten av spelare som fattar beslut som leder till dålig spelning och brist på roligt eftersom "det är vad deras karaktär skulle göra" verkar mer eller mindre passa.)

Observera att det finns är sätt på vilka du kan ändra ditt spel för att försöka låta flera separata grupper spela samtidigt. Du kan till exempel försöka hitta någon att agera som assistent DM eller, om du litar på att dina spelare hanterar det med rimlighet, till och med berätta för dem att dela upp dem i mindre grupper som deras karaktärer gjorde och kör spelet (mestadels) DM-mindre tills De möts igen (med förståelse att vad de ska göra är mestadels saker som egentligen inte behöver DM-bedömning). Eller du kan flytta spelet tillfälligt online, där du kan ha flera chattgrupper eller e-posttrådar eller vad som händer samtidigt.

Om du (och dina spelare!) föredrar att fokusera sin tid på fängelse och andra "adventury" -aspekter av spelet, kan du till och med överväga att bara hantera saker som att shoppa för redskap i staden som off-stage downtime aktiviteter , där spelarna beskriver vad de vill uppnå under det här besöket i staden, och om det verkar rimligt, händer det bara (eller det händer, men behöver ytterligare inmatning från spelarna, vilket av två tillgängliga val de föredrar). Om det finns något som du känner verkligen borde spelas ut, som en spänd förhandling eller en överraskningskamp, kan du snabba fram till den delen - och åtminstone starkt antyda att det vore förnuftigt för alla partimedlemmar att vara närvarande för den.

Vad du än bestämmer dig för, måste du få dina spelare att köpa in det, särskilt de som fortfarande väntar på "deras tur på RP". Men i allmänhet är "detta bara inte hållbart och det kommer att dra spelet på och på" är ett ganska bra argument. Se till att du lyssnar på dina spelare, men du kan föreslå att du hoppar över de tråkiga sociala grejerna och handlar och fortsätter med fängelsehålan, medan dina spelare verkligen vill vill mer sociala saker och utforskning av staden. Det är bra, så länge du känner att du kan köra det, men du kan fortfarande föreslå att dina spelare åtminstone gör det tillsammans som en grupp.

    
svaret ges 12.01.2018 16:26
2

Jag är förvånad att ingen har nämnt att spelarnas roll spelar några av de NPCs de möter. Det här är ganska situativt, men ibland har jag gett en spelare en snabb bild av vad en NPCs motiv och situation är och låter dem springa rollspelet.

Hur bra det fungerar beror på de berörda spelarna, och om saker som om du har en situation kan du snabbt förklara för spelaren (s) som kör NPC utan att ge dem förstörare. Vissa spelare är inte heller bekanta med det här eller kommer att göra meta-spel på ett försvårande sätt, eller försöker få NPC att göra något som gynnar spelaren.

Jag tror att du förmodligen skulle vara ganska säker i att låta en spelare hantera att handla för tvål.

Så det är en mycket situational lösning men något att hålla i din GM-väska med tricks. Jag har ibland haft det så bra att det ledde till äventyr (löser händelser i kampanjen) där spelarna alla spelade en annan NPC (som de redan visste) bara för en en-shot.

    
svaret ges 12.01.2018 19:17
2

Jag gör följande saker:

  • Om en spelare vill göra en downtime-aktivitet som sannolikt kan ta lite tid, ber jag dem att lösa det utanför sessionen via e-post till gruppen. Detta uppmuntrar engagemang utanför sessionen och det håller också fokus på spelet på full-party-aktiviteter.
  • Om partiet försöker splittras under spelet, brukar det bero på att de tror att det finns tidstryck. Jag säger till dem: "hellre än att ha hälften av festen göra det och hälften gör ting B, låt oss bara anta att du alla taggar med för Thing A och då mår du alla för Thing B. Du har tid att göra båda." På det sättet känner jag mig inte så skyldig om jag behöver starta en strid med bara hälften av festen och om en spelare vill interagera med någonting, behöver jag aldrig berätta för dem att de inte kan göra det eftersom deras karaktär inte är närvarande.
svaret ges 12.01.2018 19:24
0

Det låter som om du spelar olika typer av spel. Du vill ha ett actionpackat äventyr, de vill ha ett socialt samtal spel. Du måste prata med spelarna om vad de förväntar sig. Kanske om vad de vill göra är att prata om tvål, bör du överväga att byta FATE-systemet, där en konversation om tvål kan spela ut som en åtgärd packad som en fysisk kamp. Det finns ett underbart exempel på detta här

Har du också övervägt att delegera DMing? Om Tim vill gå i tvål och Bob vill gå med ljusköp, varför skiljer du inte dem ut: säger Bob spelar affärshållaren i en halvtimme och pratar om tvål, då byter de och Tim spenderar en halvtimme pratar om ljus med bob.

Eftersom de inte gör någonting som skulle ha någon inverkan på resten av spelet eller spelarna kan de gå och göra egna saker så länge de vill ha det och det spelar ingen roll om din uppmärksamhet är någon annanstans . Du kan spela ut det klimatiska slaget med den korrupta stadsvakten medan Bob och Tim går och handlar.

Men allvarligt är d & d inte en inköpsimulator. Du måste ha en konversation med dina spelare. Kanske använda ett verktyg på en sida.

    
svaret ges 12.01.2018 15:38
0

Börja attackera de svaga med medel till hårda möten för din feststorlek. De kommer att springa eller knappt överleva mötena, räkna ut att de behöver hjälp och återförenas med varandra. om du tror att de kommer att dö i mötet och du inte vill att de ska, kan du helt enkelt få NPC att vara distraherad / förvirrad / rädd av något och bam, sparade din hemska dator.

Låter som om du behöver järnväg dem åtminstone till en plats där du kan intro din första plot båge. Jag menar 30 minuter talar om tvål? Whoa.

Om allt de vill göra är att spela medeltida inköpssimulator, så har banditer razzerat staden och gör affärshållarna nära sina butiker, boom-spelare utstött från att vara dumma.

    
svaret ges 12.01.2018 16:32

Läs andra frågor om taggar