Are PC-apparater skulle starta ett spel som känner varandra, och om inte, hur ska de träffas?

17

Jag lägger för närvarande ett D & D-spel och jag har det mesta utarbetat. Den enda delen om det som jag fortfarande är lite oklart på är huruvida spelarens karaktärer ska känna varandra förut eller inte. Eller skulle det ens vara upp till mig?

Jag vill inte förklara deras karaktärs bakgrunder för dem, men hur skulle 3-5 slumpmässiga främlingar bara starta ett äventyr tillsammans?

    
uppsättning Sknowhite 25.04.2015 22:56

7 svar

30

Det finns inget bestämt sätt att gå, men jag föredrar att ha tecken känna varandra. Här är några alternativ och vad du får av det:

Totalt främlingar

Hur bra fungerar det här? Jo det beror på om dina spelare är alla villiga att köpa till "en grupp främlingar kommer att arbeta tillsammans som ett lag i livet och dödsituationen". Det är en trope som utgör en mängd 80-tal action-äventyrsfilmer och massabilder.

Å andra sidan, när du hör om grupper som ägnar sig åt tjuvar som stjäl från människor och paladiner som går fanatiska på sina lagkamrater, är det när gruppen inte köper in den tanken.

Hörde av varandra

"Åh, du är det röda svärdet, jag känner till dig!" etc. Inte lika illa som totalt främlingar, men igen beror det på vilken grupp av spelare som bestämmer sig för att deras karaktärer ska röra sig i intresse - skillnaden här är att med viss förväntad karaktär om de andra karaktärerna, har du mer anledning att lita på dem eller vill arbeta med dem.

Arbeta för en liknande fraktion / orsak

Karaktärerna arbetar alla för en liknande grupp eller orsak, och så har de definitivt hört talas om varandra och haft social anledning att arbeta tillsammans. Det här är de flesta spel som bygger på uppdragsbaserat spel gör det bra att samordna en grupp.

Personliga band

Varje tecken vet antingen 1 eller 2 av de andra karaktärerna personligen. Så, alla i gruppen vet minst en av de andra, men inte alla känner varandra personligen. Detta har fortfarande potentiella fall i konflikten, men fungerar oftast för att föra tecken tillsammans utan för mycket företeelse.

Fullfjädrad grupp

En etablerad grupp som har arbetat tillsammans före och åtminstone ett anständigt arbetsförhållande med varandra. Du kan antingen få spelare att ange vad det är för varandra. Det kan vara relativt nytt ("Vi bandade ihop för 2 månader sedan, så vi mår fortfarande ut varandra, men vi vet att vi kan vara beroende av varandra med våra liv") eller det kan vara efter mycket tid ("10 år med äventyr av och på tillsammans ") och så vidare.

Om förväntan är att festen ska arbeta tillsammans (och i de flesta D & D är det) låta spelarna veta och ta reda på vad som är bra för dem med den förståelsen i åtanke.

    
svaret ges 26.04.2015 02:44
13

Det är rent upp till dig och dina spelare; det finns ingen "bör" här. Många kampanjer börjar med en "session 0" där människor diskuterar karaktärerna och huruvida någon av dem känner till någon av de andra. Vanligtvis anger DMs bara en tid och plats och berättar för spelarna att "se till att din karaktär har en bra anledning att vara här när historien börjar" eller något i samma riktning.

Men det beror helt på vilken kampanj du gör.

    
svaret ges 25.04.2015 23:01
8

Jag spelar mestadels enstaka spel på konventioner och sålunda. I det sammanhanget är tecken som inte känner varandra i början ganska vanliga. Jag tycker att det som är viktigare är att du har spelare som är villiga att samarbeta med varandra . Jag har en vän som jag inte spelar med längre eftersom han hindrar historien och irriterar alla andra under påskott av "det är bara vad min karaktär skulle göra". RPGs är (vanligtvis) om spelare som arbetar tillsammans som en grupp. Om inte alla är överens om att spela en massa förrädiska backstabbers (Paranoia handlar allt om det), bör det inte vara tillåtet att bete sig.

    
svaret ges 26.04.2015 06:27
2

Jag tror att du måste fråga dig några fler frågor (utöver vad andra bra svar säger):

  • Är det viktigt för din historia att karaktärerna känner till varandra / inte känner varandra?

  • Är motivationer för äventyr och backstories viktiga för spelarna eller din historia?

  • Vad är början på historien?

Jag tror att ju mer du behöver PC-bakgrunder och motivationer i berättelsen, desto viktigare är det första mötet eller samarbetet mellan GM och spelare för att fastställa varför datorerna känner varandra.

Om din berättelse måste börja på ett visst sätt (för att presentera tomt eller inställning) kan det också vara en bra idé att få karaktärerna att träffa varandra samtidigt.

Och det faktum att de skulle känna varandra betyder inte nödvändigtvis att de skulle arbeta bättre tillsammans. Några exempel (för låga stjärnnivåer):

De känner varandra

  • Datorer kommer från samma stad / by och spelar "äventyrare" tillsammans som barn och väntar tills de yngsta är redo att lämna sitt hem så att alla äntligen kan gå och rädda världen. Eventuellt bra lagarbete och relationer.

  • De är alla i samma enhet i armén / stadsvakt. Ibland arbetar de tillsammans, men inte alltid. De kanske inte gillar varandra, men beställs att arbeta tillsammans. Eller tänk på att deras enhet attackeras i gränspatroljen och datorer är de enda överlevande. Vilken som helst gruppdynamik är möjlig.

  • De är elever av en skola av trolldom (för slagsmålstyper, tänk på en student med ett idrottstipendium) och är utvalda för att möta ett lag av en trollkarl i en Metropolis långt borta. De gillar inte varandra, men det händer något på vägen och de måste arbeta tillsammans. Eventuellt en grupp full av konflikter.

De känner inte varandra (ledsen för klichéerna)

  • "Valda Ones" - en kraftfull trollkarl för en okänd (ändå) orsakssammanhang som till synes slumpmässiga tecken för en strävan. De får alla känslan att de är speciella och viktiga, gruppen kan fungera ganska bra.

  • Alla reser till samma stad och möts i karantän (ett standardförfarande i den här staden eller en tomtkrok): kvarhållen i samma rum, de vet att de kommer att lämna inom några dagar, de kan dela deras motivationer och planera något tillsammans.

  • De är passagerare på ett fartyg som kraschar och de alla finner sig tvättade i land i ett främmande, fientligt land ... Allting kan hända.

svaret ges 26.04.2015 23:02
1

I mitt nuvarande spel gick jag med klichén "en grupp främlingar kommer att arbeta tillsammans som ett lag i livs- och dödsituationer", men jag lade till ett par kontakter till det för att göra det lite mer troligt. Först gav jag varje karaktär en ganska djup backstory för att förklara hur de alla hamnade på samma plats samtidigt. Du kan försöka få spelarna att skriva dessa backstories, men enligt min erfarenhet kommer de inte.

För det andra gjorde jag livet och dödssituationen så svår att de verkligen inte hade mycket val: en fullskalig invasion av staden de började, komplett med att bränna platsen ner. När de flydde från staden hittade de en sårad soldat som bad dem att bära ett budskap till dem, initiera uppdraget, men vid den tiden var de redan tillsammans och rör sig i samma riktning.

Mina spelare är ganska kompatibla när jag ger dem tips om hur jag planerar att gå. Det kan inte fungera lika bra med en grupp som medvetet går motsatt sätt när vägen visas.

    
svaret ges 26.04.2015 23:37
1

Lång tid D & D-spelare och DM som har försökt och lidit under alla troperna i @ Bankueis svar.

Jag hittade nyligen spelet Technoir som har många coola saker som jag kommer att hamna i min D & D-kampanj.

Den sak som är utomordentligt bra för ditt specifika problem är en del av mekanismen för skapande av tecken i Technoir, se spelarhandboken . Steg 4 kräver att spelaren väljer 3 (och endast 3) anslutningar som kan vara med PC eller NPC och ge dem ett adjektiv (tillgiven, beroende, lojal, lustful etc.). NPC: erna ges mycket korta beskrivningar som (från Twin Cities Transmission ):

January Jade

A smuggler and gun dealer in Lowertown Saint Paul.

Detta kan lätt anpassas till D & D med mer eller mindre anslutningar, säg 4 + CHA bonus minst 2 med andra datorer.

Eftersom DM du ger spelarna säger 6 NPC tillsammans med en mening för att beskriva dem samt alla datorer med en mening som PC väljer att beskriva sig själva. Låt sedan varje dator välja anslutningar (varv) - adjektiverna kan utelämnas, men jag tror att de kan stimulera rollspel och utveckling av historia.

En anslutning är 2-vägs (jag är ansluten till dig så att du är ansluten till mig) men adjektivet är 1-vägs (Mitt förhållande till dig är "beroende" så jag är beroende av dig på något sätt - emotionell, ekonomisk, andlig - säger ingenting om hur du ser förhållandet - det var min anslutning så jag lägger min rollspel på den för mig - du spelar det hur du vill).

Vad jag tycker om detta är att gör det möjligt för spelarna att göra anslutningarna både med varandra och in i den bredare världen. Spelarbyrån är alltid en bra sak.

    
svaret ges 28.04.2015 08:51
1

Jag försöker att inte "montera en adventuring party" scener. De gånger jag har provat här har det varit konstigt och besvärligt.

- Att tänka på det, att besluta att gå med i en äventyrsgrupp är ett ganska stort beslut. Du är bokstavligen litar på människor med ditt liv: du kommer att vara i strid och du behöver dem att vara villiga och kunna skydda din rygg. Du litar på att om du hittar en stor hög av guld delar de det ganska med dig och försöker inte fuska dig ut ur det. Du litar på att de inte kommer att välja en kamp med någon och förväntar dig att få dem ut ur det. Du litar på att de blir roliga att leva med och resa med under överskådlig framtid. Det är mycket förtroende, och de flesta vill inte utöka det till någon som de just träffat.

Så om allas karaktär är i ett rum tillsammans, och ingen känner verkligen varandra, säger jag till mina spelare: "Dina karaktärer måste bestämma sig för att bilda en äventyrande fest tillsammans, eller spelet kan inte gå vidare", det är verkligen besvärligt.

Istället berättar jag bara för mina spelare: "Du är en del av en äventyrsfesten. Du har länge känt varandra, och du gillar och litar på varandra."

Detta har också den (avsedda) effekten att flytta spelarna mot en kooperativ inställning. Det finns några spelare som gillar att orsaka problem för andra spelare - till exempel att spela en tjuv som stjäl från festen, eller en mördare som dödar partimedlemmar i sömnen. När jag säger till dem framför att alla gillar och litar på alla andra, klargör det att detta inte är platsen för den typen konflikten.

Så jag antar att jag skulle svara på din fråga: Ja, datorer ska börja spelet veta varandra , om du inte vill ha en högkonfliktparty eller om du har någon annan riktigt bra anledning att göra något annat.

    
svaret ges 12.11.2015 23:52